12 PAX East-spel som vi önskar att vi fortfarande spelade

12 PAX East-spel som vi önskar att vi fortfarande spelade

Heliga skit, ni. Det fanns många riktigt bra videospel på PAX East. Samtidigt som de redan skrivits över dem, fanns det ännu fler som definitivt förtjänar din uppmärksamhet. Med tre författare som strömmade på showgolvet i år – redaktörerna Dave Roberts och Connor Sheridan och gästredaktören Marshall Lemon – tänkte vi att vi skulle ge var och en en chans att kliva upp på tvålboxen och berätta er det bästa av resten.

David Roberts val

The Long Journey Home

Mänsklighetens första försök till snabbare än lättare resor har gått fruktansvärt fel, och USS Brandfluga befinner sig i den längsta rymden som är oskärmad. Du måste använda din list, lita på din besättning och fatta många beslut om liv och död om du någonsin vill göra det hemma igen.

Medan The Long Journey Home delar mycket av sitt DNA med spel som FTL – båda spelen har procedurellt genererade galaxer att utforska, fyllda med tillräckligt med främmande raser, föremål och händelser som inga två sessioner kommer att spela på samma sätt – The Long Journey tar en mer realistisk inställning till rymdresor. Du kommer att kunna styra ditt skepp direkt genom stjärnorna och till och med använda gravitationskraften från omgivande planeter för att kasta dig själv till din destination för att spara bränsle. Du väljer också fyra olika besättningsmedlemmar från ett totalt urval av tio, och de kommer att erbjuda råd och ytterligare hjälp baserat på deras individuella specialitet. Och du kan till och med undersöka planeter och utforska ytan för att hitta resurser och mystiska artefakter som hjälper dig att komma hem, oavsett om det är med bränsle, material du kan använda som byteshandel eller förmågan att förstå nya, främmande ord.

Medan The Long Journey Home följer fotspåren av andra rymdöverlevnadsspel innan, erbjuder dess mer realistiska och samarbetsvilliga genre en mycket mer mänsklig kamp än konkurrensen. Det kommer att släppas senare i år på PC, med PlayStation 4 och Xbox One släpper att följa.

Masquerada: Songs and Shadows

Det bästa sättet att beskriva Masquerada är att det är lite som Baldurs port eller Diablo, bara i en fantasivärld som liknar Venedig under renässansen. I Masquerada är det en stor sak att ha en mask. Den här staden är inte bara en bikupa av politisk intrig och bedrägeri där en mask kan hindra dig från att avslöja din sanna identitet, varje mask överför sin bärare med speciella krafter. Du spelar som Inspettore Cicero Gavar, som nyligen har återvänt från landflykt för att undersöka ett kidnappning som hotar att rocka staden till dess kärna.

Genom att göra det kör du genom olika miljöer och engagerar dig i snabba, realtids RPG-strider. Dina partimedlemmar styrs via AI, vilket ger dig möjlighet att hantera dina egna attacker och område med effektstavningar, även om du kan pausa när som helst om du verkligen vill bli granulär med dina strategier. Förmågorna är lika varierande som de är intressanta, eftersom Cicero kan sänka sitt svärd med eld eller kalla till ytterligare två fäktare för att gå med honom på fältet, medan hans kompis Kalden stöder honom med läkande besvärjelser. Medan Masquerada är mer linjär än de flesta spel av sin typ, och långt mindre lojalstyrd, är den fokuserad på att ge en engagerande berättelse – kompletterad med stjärnröstarbete från Jennifer Hale (Mass Effect) och Dave Finnoy (The Walking Dead Season 1), bland andra.

Det jag spelade för Masquerada var oerhört solidt och absolut lysande, även om det för närvarande är onKickstarter för att säkra finansiering för några månader extra polering och testning. Om allt går bra kommer Masquerada: Songs and Shadows att släppas samtidigt på PC och PlayStation 4 i sommar.

VA11 HALL-A

Vi känner alla till den här filmklischen: en hårkokt detektiv som bor i en cyberpunk-dystopi går in i en bar och skakar ner bartendern för det senaste skvaller. Men vad händer med baren och dess beskyddare efter detektivbladen och krediterna? Det är historien som VA11 HALL-A syftar till att berätta, bara den här gången,du ärbartendern.

Som bartender för VA11 HALL-A (känd av lokalbefolkningen som Valhalla) tillhandahåller du libations för de olika kunderna som går genom dina dörrar. De har alla en berättelse att berätta, och när du väljer dem med drycker, kommer de att avslöja ytterligare detaljer om deras bakre historia, liksom en bredare berättelse som börjar utvecklas under spelets gång. Men berättelserna du får är inte alltid samma. Naturligtvis kan du bestämma dig för att ge kunden den drink de beställde, bläddra igenom receptboken och dra ingredienser i mixern i en enkel minispel, eller så kan du skruva upp den och ge dem något helt annat. Drinken du ger dem avgör hur de reagerar på dig och hur deras berättelse utvecklas, och vägen som berättelsen tar kan hamna i väldigt olika riktningar.

Den korta historien jag fick uppleva följde en ung tjej som just vände dryckesåldern, och när du blandar drinkar lär du henne lite bättre, lära sig hur hon känner att hon tappar armen och vad hon planerar att göra nu när hon inte längre på sjukhuset. Åh, och hon kanske inte existerar, om den stora pölen med alkohol på marken är någon indikation (och din chef verkligen vill att du ska rensa det, tack). Om något av detta intriger dig kommer du att kunna hitta VA11 HALL-A på PC om några månader, medan en Vita-version kommer senare i år.

Klyfta

Att bygga ett procedurellt genererat metroidvania-spel verkar vara en svår uppgift, men Chasm är mer än villig att ta på sig den utmaningen. Om du har spelat spel som Castlevania: Symphony of the Night innan, vet du i allmänhet vad du kan förvänta dig – du utforskar fängelsehålor från sidan, slåss med monster, får nya förmågor som gör att du får åtkomst till delar av kartan du inte kunde nå tidigare, och så vidare. Men Chasm använder handgjorda rum tillsammans med en algoritm för att ändra fängelsehålan varje gång du startar ett nytt spel. Du kommer alltid att stöta på dess olika förmågor i samma ordning varje gång, men där de är belägna, och fällorna och skatterna du kommer att möta på vägen, kommer att vara väldigt annorlunda.

Det är inte att säga att Chasm är en roguelike. Långt ifrån det faktiskt. Du måste regelbundet gå upp till ytan för att handla i butikerna som öppnar sig när du räddar stadens medborgare från djupet nedan, men fängelsehålen är exakt som du lämnade den varje gång du går tillbaka igenom under en enda åtta till 12 timmars genomslag. Naturligtvis, om du känner dig särskilt hardcore, kan du sätta på permadeath, vilket får fängelsehålan att återställa helt när du dör och börja om igen. Att betrakta Chasm är redan svårt som det är, det här läget är bara för de verkligt masochistiska bland oss ​​som längtar efter den extra utmaningen.

Chasm siktar på en samtidig släpp på PC och PlayStation 4 senare i år, och bör glädja Castlevania-fans som letar efter ett annat äventyr.

Läs vidare för Connors favoriter från PAX East.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: