AAA-spel kan berätta fantastiska historier, men varför slår de mig inte känslomässigt?

Faktum: videospel är det enda stora medietaldrigför att bläddra min snutbrytare. Nu ska jag inte släppa loss vattnet fungerar över bara någonting. I själva verket är jag inte mycket av späck alls. Jag är faktiskt mer av den “lökögda” typen, som ibland tappar en enda tår a la thatsad-eyed indian mantrudging längs motorvägen. Med det sagt, ju längre jag kommer från mina cyniska tonårsdagar, desto mer verkar jag märka att jag blir känslomässigt investerad i mina medier.

AAA-spel kan berätta fantastiska historier, men varför slår de mig inte känslomässigt?

Vi pratar främst om filmer här, men TV, litteratur och till och med musik har alla varit kända för att slå mig i sex. Så varför inte videospel? Vad är så speciellt med dessa virtuella världar som gör dem oförmögen att dra i mina tårkanaler?

Tja, min första impuls är att lägga skylden på spelets konstgjorda skådespelare – dvs de karaktärer som ockuperar den “otäcka dalen” mellan trovärdigt mänsklighet och otrevlig fax. Som alla som har bevittnat en vild plats av CGI kan säga er, kan skillnaden mellan att få människor “rätt” och “nästan rätt” vara helt enorm. Det händer bara så att vi som människor är ganska snygga att separera kött och blodväsen från elektroniska förfalskningar – något som säkert kommer att vara praktiskt när en armé av buff, 30-något Schwarzeneggers så småningom försöker få inträde i våra underjordiska husrum.

För mina pengar kan denna känsla av oro ha allt att göra med det sätt på vilket vi är uppkopplade för att engagera oss med andra. I kalla, evolutionära termer är vi alla ute efter att hitta de friskaste kompisarna att rulla runt i höet med. Som sådan är konkret vitalitet kung. Det är anledningen till att vi blir bedrövade av döda kroppar eller blir förvånade när vi fångar en skyltdocka i hörnet av ögat. Deras jämförande brist på vitalitet utlöser en instinktiv känsla av ångest – precis som det gör när man tittar på de vaxande, tråkiga ögonen på ett videospelsskapande. Enkelt uttryckt, ju närmare något kommer en trovärdig mänsklighet utan att faktiskt uppnå det, desto större blir vårt obehag.

AAA-spel kan berätta fantastiska historier, men varför slår de mig inte känslomässigt?

Medvetet stiliserade karaktärer kan under tiden helt enkelt undvika denna fråga – erbjuder ett ganska mer fantastiskt paket som inte stör våra uppfattningar. Tyvärr, precis som allt från röstspel till feedback från spel har förbättrats med tiden, så är det så att många AAA-spel nu betraktar fotorealism som guldstandarden i grafik. Kan det vara så att den allmänna “orealiteten” hos dessa AAA-karaktärer är tillräckligt för att koppla från våra investeringar – kanske till och med på undermedvetna nivå? Jeebus vet att jag har sett några riktigt vackra saker i spel, så varför är jag inte engagerad med dem som jag skulle se sådana saker på film? Denna “otrevliga” förklaring verkar verkligen lovande, men hur är det med andra potentiella fallgropar? Vad händer om till exempel mediet helt enkelt inte har mogit tillräckligt för att inspirera till verklig känslomässig resonans?

Hej nu, lägg bort dessa pitchforks folkens. Det var inte avsett som ett litet mot spel. I själva verket har mediet använt så tråkigt länge försök att apa film att det bara är meningsfullt att bedöma den enligt liknande standarder. En verkligt direkt jämförelse ger oss faktiskt förmildrande faktorer. Du ser att vi nu är cirka 40 härliga år in i spelets livstid. En liknande sträckning i filmskapande termer skulle ta oss in på 1930-talet, en era som skapade ett stort antal klassiker, men som ändå verkar något hokey enligt dagens standarder. Inte för att tidens filmskapare visste att det naturligtvis – de skapade tidens mest avancerade underhållning, precis som dagens spelare är. Vem ska säga då, att sådana som Uncharted kanske inte ser lika dumt med ytterligare 80 år?

Sist men inte minst finns det den svåra frågan om interaktivitet. Ur ett perspektiv borde aktivt involvera oss själva i andras liv få fram ännu större sympati. Men från ett annat kan detta behov att framställa handlingen manuellt – dvs genom att dra de virtuella spakarna och “slå” ett spel – faktiskt tjäna till att stymma de slags känslor som bildas som mer passiva observatörer. Det hjälper verkligen inte saker att de flesta skönhetsplatser är låsta bakom nivåns tuffaste ögonblick, vilket leder till instanser av ren frustration som kan ersätta våra mer våldsamma känslor.

AAA-spel kan berätta fantastiska historier, men varför slår de mig inte känslomässigt?

Och det är innan vi tar hänsyn till den avgörande vikten av våra galna, ineffektiva hjärnor. Där ett tufft pussel kittlar sitt kritiska tänkande, kan en sterling symfoni gnälla en annan region helt. Växla mellan de två är inte som att vända en switch. Fråga bara dig själv, skulle vi ha känt oss dödsfallGröna milenJohn Coffey ganska så angeläget hade filmen fått oss att bäst en Ikaruga-nivå först?

Så är interaktivitet att skylla? Det beror väl. Det finns definitivt sätt att jämna övergången. Hur väl maskerar spelet sin artifice? Börjar NPC: n känna sig som uppdelade automatiska ögonblick när de är färdiga att prata? Kan det dessutom sägas att vår känsla av nedsänkning helt beror på vår vilja till &lsquo, förblir på turen alltid? Med det uppenbara undantaget från den ena telekombilen som rullar med i bakgrunden tillModigt hjärta, film gör faktiskt ett ganska bra jobb med att dölja sin egen orealitet. Filmer är i stor utsträckning en helt linjär konstform, med de flesta scener noggrant utformade för att upprätthålla otroens upphängning. Skift ramen dock bara något, så ser du alla slags kameramännen, nyckelgrepp och starlets som bara springer omkring i bakgrunden. I själva verket tillåter smidbarheten i videospel att göra just det.

Vilket hopp har fördjupning när jag bara klämmer ner kameran från Spielbergs axel och slår en E.T. docka i ansiktet? Om våra känslomässiga kontakter verkligen beror på trovärdigheten för karaktärerna och miljöerna runt oss, kommer dessa kartongvärldar säkert alltid att utmanas när det gäller resonans, på ungefär samma sätt som att besöka en filmuppsättning inte får oss att känna på samma sätt som vi gjorde när vi tittade på filmen? Jag hoppas verkligen att jag har fel i det här och att friheten i spelet inte strider mot en fördjupad känsla av känslomässig nedsänkning. Vi vill alla känna saker som spelar. Det är en stor del av anledningen till att många av oss spelar, trots allt. Tyvärr verkar det som just nu, för mig åtminstone, är dessa känslor begränsade till först-pumpande eufori och skummande mun. Ibland vill du bara ha en trevlig stor skrik. Är det för sent att skicka in mitt robusta manmärke?

AAA-spel kan berätta fantastiska historier, men varför slår de mig inte känslomässigt?

Naturligtvis talar jag främst om AAA-spel i allt detta. Gillar avLife är Strangeand The Walking Deadhave ledde till stora deluges av katartiska sobs i hela spelgemenskapen. Men eftersom de är (relativt) passiva, berättelsefokuserade spel, med stiliserad konst, undviker de som standard mycket av de problem jag har diskuterat. Om du känner till några spel utanför deras guld som garanterat ger mina kinder en god tvätt, vänligen låt mig veta. Vad är det som fungerar för dig, och var står du i frågorna? Kommer vi att börja se mer uttrycksfulla och känslomässigt påverkande spel när mediet utvecklas? Låt oss verkligen hoppas det.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: