Använder internteknik 2019 en tillgång eller ett problem för studior som redan känner brännskadorna i AAA-utvecklingen?

Använder internteknik 2019 en tillgång eller ett problem för studior som redan känner brännskadorna i AAA-utvecklingen?

Metro Exoduss delar ett distinkt utseende med sina föregångare. Mycket av det kan hänföras till 4As egen teknik, med lämplig titel 4A Engine och baserad i C ++. Dess visuella fördelar är överflödiga: utöver de utan tvekan de högsta visuella trovärdighetsnivåerna i ett FPS hittills, drar det nytta av Nvidias nya RTX-funktioner: djup inlärning super-sampling (DLSS) och strålspårning i realtid. Det är den första titeln som gör det, och denna smidighet måste ses genom avundsjukiga ögon av andra studior som beviljats ​​sina motorer av en tredjepartslicens.

Med Sonys PS5 och Microsofts Projekt Scarleton den närmaste horisonten, kommer det verkligen inte att vara det sista spelet som omfattar den nya tekniken. Hur utvecklingsstudior planerar att utnyttja strålspårning i realtid, och väger dess introduktion mot de andra pressen i modern produktion, är nu den mest synliga slaggränsen för nästa generation.

Motorns utveckling

Använder internteknik 2019 en tillgång eller ett problem för studior som redan känner brännskadorna i AAA-utvecklingen?

De strålspåriga reflektionerna i Exodus ‘sorgfulla, mutantfyllda vatten är verkligen slående, vilket ger detaljeringsnivåer som helt enkelt inte fanns där i reflekterande ytor före tillkomsten av denna teknik. DLSS, utformad för att hjälpa prestanda med hjälp av djupinlärningsalgoritmer, har en mindre uttalad effekt med tanke på spelets inkonsekventa prestanda på även det kraftfullaste konsumentkort som för närvarande finns. Det är dock åtminstone en början, som 4A och dess samtida kan lära sig av och implementera med mer tydliga resultat i framtiden.

SPARA UPP TILL 55% PÅ KANTAGENS TILLAGNINGAR

Använder internteknik 2019 en tillgång eller ett problem för studior som redan känner brännskadorna i AAA-utvecklingen?

Denna funktion visades först i Edge Magazine. Om du vill ha mer som det varje månad, levereras direkt till din dörrstopp eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här.

Om både Jekyll och Hyde of Exodus: s prestanda och trohet kan kritas upp till sin motor, kommer åtminstone några av dess mer esoteriska mekaniska funktioner från 4A Engine också. Den uppenbara nödvändigheten av att implementera en QTE för att utföra kontextuella rörelser som att klättra på en stege, till exempel, smackar av en motor med mindre förfining av spelarrörelser än Unreal eller Unity. Samma kritik kan riktas mot den inneboende klumpen i Artyoms löpande animation, head-bobbing och hoppning. Veteraner från 4A: s tidigare Metro-erbjudanden kommer att känna igen känslan av att dra en torktumlare över ödemarken omedelbart.

Ändå känns det obehagligt att plocka isär varje grov kant utan att också fira att det finns en spelmotor tillverkad i huset. För tjugo år sedan fylldes landskapet med liknande ambitiösa satsningar, spel byggda från motorn för att rymma specifika visioner och banbrytande funktioner. Skulle spelet Thief eller System Shock njuta av en mjuk plats i det kollektiva medvetandet utan Dark Engine: s distinkta utseende, känsla och AI? Och hur skulle branschen se ut utan Goldsrc, Valves omarbetning av Quake-motorn? Skulle modders fortfarande ha lagt grunden för franchisegångar som Counter-Strike? HPL-motorn har fött nästan alla stora namn i skräckspel under det senaste decenniet, och själva omnämnandet av Black Isles Infinity Engine ger en nostalgisk tår i många RPG-fans öga även under 2019. Så mycket att den andliga efterträdaren Pillars of Eternity är nu två spel djupt, som efterliknar motorens tekniska begränsningar och eran.

Använder internteknik 2019 en tillgång eller ett problem för studior som redan känner brännskadorna i AAA-utvecklingen?

Innan Unreal och Unity blev tyst allestädes närvarande gjorde dessa skräddarsydda motorer för skräddarsydda upplevelser. Liksom 4A accepterade deras utvecklare högre omkostnader och en större risk för tekniska problem i utbyte mot en verktygssats som är skräddarsydd för att skapa sin vision. I det här fallet finns det en avstamning av skapare som sökte en mycket speciell vision: en av post-kärnkraftiga Östeuropa, en gjord i Östeuropa. Den första iterationen av 4A Engine kom till följd av att flera GSC Game World-utvecklare lämnade studion innan STALKER: Shadow Of Chernobyl släpptes för att göra sitt eget spel. Precis som STALKER krävde Metro 2033 spektakulära belysningseffekter skapade av anomalier och stora utomhusområden befolkade av förstörda skyskrapor och förfall i staden. Till skillnad från GSC: s spel, behövdes det också att artikulera detaljer i trånga inre utrymmen och koreograf stora uppsättningar.

Över tre påföljande spel (inklusive en redux) höjde 4A Engine fältet för total trohet utan att verkligen tappa den känslan av att styra en hushållsapparat genom spända fotograferingssatser. Så det går med Metro Exodus, ett spel som ger sitt löfte om atmosfär, hardcore-strid och utforskning men som inte kan hitta finess i grundläggande.

Med nästa generation på den närmaste horisonten kan Metro Exodus – och borde – fungera som en varningssaga. Ett litet fönster i de framsteg och avvägningar som vi bör förvänta oss att se när utvecklare börjar kämpa med tillkomsten och introduktionen av spännande, resurskrävande ny teknik. Visst är det bara tiden på den fronten.

Behöver du hjälp med att komma igenom 4A Games senaste? Varför inte kolla in vårt Metro Exodus guide nav för alla dina genomgångsbehov.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: