Att bemästra remasteren: Hur återutgivningen av videospel blev en konst och ett eget hantverk

Att bemästra remasteren: Hur återutgivningen av videospel blev en konst och ett eget hantverk

Jej, det här är Dark Souls okej. Det är Dark Souls när vi besvärar Taurus Demon vid första gången vi frågar, dess nya pälsiga strukturer passar inte i timmar med djupt sittande muskelminne och Gold Pine Resin som vi instinktivt vet att ta upp på vägen. Det är Dark Souls när vi väver igenom regniga eldbomber på vägen upp till akvedukten av Firelink, när vi agnar ut Hollows som gömmer sig bakom skyddet när du kommer in i Undead Burg, och när vi besegrar Oxen tar vi bort alla våra kläder för att gör sprinten längs bron utan att brännas till en skarp.

Och, ja, bra. Det är Dark Souls när vi cockily tar på oss den svarta riddaren på språng till Taurus-kampen, när vi faller av den avsatsen efter att vi trasslade in i ett fysiksmodell av ett lik, och vid flera andra tillfällen där, efter att ha antagit att våra tummar kommer ihåg Dark Själar såväl som vår hjärna gör, vi svarar på bålet, slickar våra sår och försöker att inte tänka på hur dumt vi bara tappade alla dessa själar. Det här är Dark Souls, precis som vi kommer ihåg det.

Läs mer: Forza Horizon 4 recension: "En utmanande och allomfattande online-racer"

Att bemästra remasteren: Hur återutgivningen av videospel blev en konst och ett eget hantverk

Och det är just detta. Ja, det finns ett kommersiellt syfte att remastera klassikerna. De ger förläggarna chansen att sälja ett spel som du redan har köpt, samtidigt som de förhoppningsvis ansluter till en ny publik. Med Dark Souls Remastered har Bandai Namco möjlighet att göra lite mer deg från en serie som, om skaparen Hidetaka Miyazaki ska tro, nu är klar. Det finns också något för den ursprungliga utvecklaren FromSoftware, eftersom det håller studioens namn i det offentliga medvetandet medan det bäver i hemlighet vid sitt nästa projekt. Och det finns ett bredare, nästan etiskt syfte för hela strävan, att säkerställa att älskade klassiker inte bara är skadade i den teknologiska armarna, som är lådda upp på loftet när en ny generation hårdvara kommer med.

Dark Souls Remastered är den perfekta jump-on punkten

Att bemästra remasteren: Hur återutgivningen av videospel blev en konst och ett eget hantverk

Vill du prova Dark Souls, men fortfarande för rädd? Oroa dig inte. Det har aldrig varit en bättre tid

Alla dessa saker är viktiga och alla är giltiga skäl för att leva gamla spel. Denna typ av arbete är mer populärt än någonsin och genomförs över hela världen på många olika sätt – från raka hamnar till grundläggande omarbetningar, från kommersiella ansträngningar till spel som har gjorts nya och givna gratis. Men det som förenar de tekniska sinnen bakom den nya vågen av remaster är tron ​​att det övergripande målet är att låta människor spela gamla spel som de kommer ihåg att de var, inte hur de faktiskt är.

Historisk noggrannhet

Att bemästra remasteren: Hur återutgivningen av videospel blev en konst och ett eget hantverk

Det är verkligen fallet med Dark Souls Remastered. Efter sin tillkännagivande började den mycket passionerade Souls-gruppen omedelbart arbetet med sin önskelista. Det skulle vara en fullständig visuell översyn, som Bluepoint’s Shadow of The Colossusrework. Det skulle ha omblandat fiendens placeringar, som visas iScholar Of The First Sin, den nuvarande gen-hamnen iDark Souls 2. Kanske de mer kastade elementen i det ursprungliga spelet – områden i den svagare sista tredjedelen av spelet, som Lost Izalith – skulle vara polerad. Kanske skulle hela nya områden eller klasser läggas till.

Inget av det hände faktiskt. Dark Souls remaster fokuserar stadigt på att leverera de ursprungliga Dark Souls, precis som du kommer ihåg att det var i ditt huvud. Och det gör det mycket bra. På PS4 Pro kör spelet med en nästan obruten 60 fps i 3200×1800-upplösning, inte riktigt full 4K, nej, men ändå en enorm ökning jämfört med den ursprungliga konsolutgivningen. Vissa strukturer har bytts ut, andra förbättrats och andra lämnats ensamma – och i ett exempel på verkligt engagemang för källmaterialet har vissa helt otexturerade ytor i det ursprungliga spelet lämnats som sådana.

Den enstaka tomma fläcken med stenbearbetning åt sidan, alla strukturer gynnas av förbättrad filtrering. Det finns en uppgraderad belysningsmodell, bättre partikeleffekter på dimma grindar och moln av damm som sparkar upp från förstört landskap, och en kraftig skalning tillbaka av den aggressiva djupfälteffekten som används för att maskera fuzzy LOD på avlägsna objekt i originalet versioner.

Att bemästra remasteren: Hur återutgivningen av videospel blev en konst och ett eget hantverk

Det finns också en handfull förbättringar av livskvalitet, inget transformativt och allt lånat från senare spel i serien. Hoppkontroller kan till exempel ändras på nytt medan du nu kan konsumera staplar av ett objekt på en gång. Användargränssnittet kan tas om. Online stöder sex spelare, med lösenordsmatchning för att få kontakt med vänner. Men det här är en lätt beröring, som handlar om att föra ett gammalt spel till en ny plattform med förståelsen att att för att tänka för mycket troligt skulle bjuda in mer kontroverser än vad det var värt. I själva verket var vissa delar av Souls-samhället upprörda av några av remasterens förändringar, men hävdade att den ursprungliga belysningsmodellen var bättre, klagade över rörelsesuddighet eller att spelet inte är detsamma utan dess suddiga skärpedjup. Andra har hävdat att Bandai Namco inte har gjort tillräckligt och anklagade det för en lat inlåning.

Alla av dem har antagligen köpt det ändå, säkert, men det är en bra fallstudie i de frågor som varje utvecklare, utgivare eller plattformshållare måste tänka på när man påbörjar ett omarbetningsprojekt. Hur mycket ska du göra? Hur mycket kan du göra? Hur gör du det då? Och varför bryr du dig i första hand? Vi kastar ett nät runt denna i stort sett oförglömliga, men fascinerande, del av spelindustrin för att ta reda på hur gamla, ofta döda spel får nytt liv, och varför det har aldrig varit så populärt.

De döda fortsätter att stiga

Att bemästra remasteren: Hur återutgivningen av videospel blev en konst och ett eget hantverk

Det polska utvecklingsserviceföretaget QLOC är studion bakom Dark Souls Remastered på PS4 och Xbox One (medan Kinas Virtuos hanterade Switch-versionen). Även om det inte officiellt är sanktionerat för att diskutera projektet, är det gärna att prata om vad som började som ett QA- och lokaliseringsföretag och har vuxit till en efterfrågad tillverkare av hamnar och remaster, och arbetar på så uppskattade serier som Devil May Cry , Resident Evil and Dead Rising. Med tanke på bredden av tjänster som det erbjuder är det väl placerat att förklara vad förläggare är intresserade av och beredda att betala för. Trots allt är inte alla remaster skapade lika.

"Det finns ett mycket brett spektrum," berättar affärsutvecklingsdirektör Pawel Ziajka. "Ibland kan det vara en mycket enkel remaster, som vi i princip skulle beskriva som ett portingprojekt från en äldre plattform till en ny. Då finns det i huvudsak &lsquo, porting plus ‘, en riktig remaster. Det kräver arbete: det betyder att retuschera tillgångar, återskapa 3D-modeller, göra texturer skarpare, lägga till funktioner, renovera UI … det finns många saker som kan göras. "Ibland frågar kunder bara, &lsquo, OK, vi behöver den minsta uppsättningen funktioner – i princip bör spelet vara en ordentlig port. Vad mer kan du göra?’"

Gillar du artikeln? Dela med vänner: