Att spela Doom Eternal är som att lösa ett pussel där du och alla bitar har skjutits ut från en kanon

Att spela Doom Eternal är som att lösa ett pussel där du och alla bitar har skjutits ut från en kanon

Det finns en del av Doom Eternal-demonstrationen där Doom Guy faktiskt avfyras ur en kanon. Det är ett praktiskt sätt att nå ett nytt område men också tunt slöja symbolik för Slayer-karaktärens status som ett levande vapen. Öppningsstunderna, när människor runt omkring honom flinnar bort och bantar när han passerar, förstärker bara idén att han är lika mycket en kraft, som en man.

Skada mig mycket

Det är hur Doom Eternal förverkligar den här idén men genom sitt spel, att det verkligen sticker ut. Det hade varit lätt att helt enkelt göra karaktären massivt kraftfull – tanka genom demoniska horder som en oförstörbar juggernaut med problem. Istället känner han sig faktiskt ganska ömtålig tills du behärskar en rad färdigheter som kangöradu är ostoppbar, så länge du arbetar för det. Kraften är där men den måste förtjänas, vilket gör det desto roligare när du träffar den söta platsen där du är helt förlorad i ögonblicket och det finns inget annat än att vinna på skärmen.

Att spela Doom Eternal är som att lösa ett pussel där du och alla bitar har skjutits ut från en kanon

De färdigheter du behöver för att bli ett enmans krig byggs kring undvikande dubbla streck och hopp, och en mer förfinad version av Glory Kills från föregående spel. I den sista delen handlade det till stor del om att leta efter bedövade monster med en blå glöd så att du kunde rippa av deras ansikten för den söta, söta hälsan inuti, eller använda motorsågen för att få dem att släppa ammunition. I Eternal är samma system fortfarande kvar men det är väldigt strömlinjeformat – smalare, snabbare och lägger till förmågan att få pansar via flamethrower dödar, eller driva upp en Blood Punch – ett kraftfullare melee-attack med stänkskador.

Alternativen har ökat och så har hastigheten, vilket innebär att de blir en ännu viktigare del av gameplay-slingan nu, med en försumbar brytning till flödet när du skar, pund, kraschar och bränner dig igenom det oturliga. Hälsa, rustning och ammunition sprids sparsamt runt kartorna nu och ständigt tappas av dina blodiga interaktioner med hellspawn. Så för att komplettera allt måste du ständigt utvärdera fiender och miljö: döma avstånd, hot, vem du kan nå och vad du ska använda för att skada dem för att få det du behöver mest.

Snabbdemon (mördare)

Om du trodde att den sista Doom var en snabb slinga av dödande och undvikande, är Doom Eternal det på is, med raketer på skridskorna. Det är en ständigt växande balans mellan rörelser och beslutsfattande genom miljöer som faktiskt får det att känna sig mer som ett pusselspel ibland. Eller någon slags riktigt arg schack. Eftersom varje rörelse har en reaktion så skar du slagfältet på granulär nivå till mycket exakta åtgärder och konsekvenser – om jag rör mighär,som får mig hälsa fråndet därdöda, men bryter webbplatsens linje meddettamonster som orsakar alla problem och måste hanteras. Doom Eternal handlar om denna typ av beslut på en sekund för sekund. Gör det rätt genom att prioritera mål och genomföra traversal och duärden ostoppbara dödsmaskinen som kärnkraften och mytos lovar. Missförstå och plötsligt är alla dina bästa vapen torra och du jagar hälsorester bara för att stanna i spelet. Eftersom du emellertid kan se dig själv tjäna framgången, genom vad du gör, snarare än vilka power-ups eller vapen du låser upp, är det en mycket mer taktil och värdig känsla att vinna.

Att spela Doom Eternal är som att lösa ett pussel där du och alla bitar har skjutits ut från en kanon

Det finns en oförskämd flerspelarkartsmak med design på arenan som områden som spelet släpper in i för dessa möten – allt om att lära sig tricks och hemligheter i layouten. Kanske kommer du att inse att en apa bar kan svänga dig till en perfekt plats, eller så hittar du en genväg eller rutt som öppnar det utrymme du behöver för att välja och välja mål. Kombinerat med pusselliknande element i strid och resurshantering skapar det ett starkt element av återuppspelbarhet när du behärskar ett givet avsnitt. Även om det sagt, kan dubbla hopp och streck som ger en sådan känsla av frihet i strid kännas lite mindre givande i tvärsnitt – möjligen eftersom den mycket organiska nivån design och vertikalitet kan göra det svårt att läsa avstånd du kan nå med en exakt mätthopp. Beslutet att använda ett högerklick för att ta klättra väggar är inte heller ett bra val. Av alla knappar på dynan är det den som är minst lämpad för flinkande panikgrepp när du flyger genom luften. Det berättar att alla mina personer som jag lekte med i min demosession kämpade för att slutföra den grundläggande tutorialen för hopp / streck / klättermekaniker.

Dum vägg tar tag åt sidan finns det mycket att bli upphetsad med här. Den omedelbara och instinktiva jämnheten i att spika stridsflödet har en nästan lugnande känsla för det – det handlar om det “i ögonblicket”, inte medvetet tänker på det, typ av spel. Hur Doom Eternal fungerar som under en mer utökad speltid kommer att vara viktigt, men grunden är där för en stor skytt med lite överraskande djup under allt det där spelet.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: