Blair Witch är ytterligare ett bevis på varför skildringen av “sinnessjukdom” i videospel måste utvecklas

Det är nästan imponerande hur nedslående Bloober nyligenBlair Witchturned ut att vara. Även om upplevelsen aldrig känns som om du spelar ett Blair Witch-spel, ser det precis ut som du vill att ett spel med Blair Witch-namnet ska se ut, en franchise, det ska sägas, som länge har kämpat för att replikera 1999-filmens unika kollision av icky New England-folklore och isolerande skrämmande skräck, antingen på skärmen eller i spelet. Bloober spel låter också. Aldrig, i videospelens historia, har ljudet från en våt gren som sprickor återt sig så olycksbådande, ringa som en varning om att något fruktansvärt är grundat att hända.

Ett problem är naturligtvis att detta är ett spel där något fruktansvärt bara mycket sällan händer. I själva verket är Blair Witchs frekventa spelbrytande buggar läskigare än något som berättelsen erbjuder. För det mesta är det ett mållöst trål genom identikit skog, åtföljt av en hund som, om den någonsin skulle tvingas sätta sig ner och ta hund A-nivåer, utan tvekan skulle lämna mycket kort än de nödvändiga kvalifikationer som krävs för att gå på hunduniversitetet.

Det är ett spel som är varje orienteringskurs du någonsin har fått i uppdrag att ta in Boy Scouts, bara utan löften om en varm choklad i slutet av det hela. Och ändå är det mest nedslående med det nya Blair Witch-spelet inte något av detta. Snarare är det införlivandet – nej, det är en central placering – av en trope som är bestående frustrerande som de kommer, ‘galenskap’ som en spelmekaniker. I huvudsak “är det något hemskt som händer här … åh nej, huvudpersonen har blivit mentalt sjuk”.

Passande, för den genren spelet tillhör, älskar skräck sig lite av det här nonsens. 2010’s Shutter Islandand 2003’s High Tension var två bra filmer, bortskämda med utseendet på nämnda tropes i deras sista stunder. Den litterära skräckikonen Stephen King är ett fan, som ofta distribuerar den för att få honom ur en berättande återvändsgränd (dock skylden för att den inkluderades i Stanley Kubricks 1980-återuppfinning av The Shininglies enbart med regissören och hans skrivpartner Diane Johnson). Det finns ingen brist på andra syndare som inte lyssnade när en lärare sa till dem att “allt var bara en dröm” inte var ett acceptabelt sätt att avsluta berättelserna de skrev i skolan.

Spelets stora dåliga

Dålig mentalhälsa har länge varit videospelens största dåliga. Det utgör kärnan i Silent Hill-serien, med karaktärerna inom Konamis trasiga värld kämpar monster som återspeglar själva sprickade psyker. Det är en effektiv enhet – Silent Hill 2 skulle göra en lista med rubriken The Greatest Horror Video Games Ever – men även om det skulle vara ett hopp att säga att enheten är särskilt skadlig, är den verkligen regressiv. Det tvingar fram åsikten att människor som är psykiskt sjuka är “andra”, de är inte som oss, de är i petriskålen och vi undersöker dem. Det vi borde slå upp för, för allas välbefinnande, är att mental hälsa, bra och dålig – att använda rudimentära termer – finns på ett spektrum över oss alla.

Det första spelet i Silent Hill-serien är tjugo år gammalt, men hur långt har vi kommit sedan dess? Vaas, Pagan Min, Joseph Seed, Ubisoft fortsätter att förvirra våldsam sinnessjukhet och personlighet när de skripter sina Far Cry-skurkar, det är aldrig en dålig tid att rulla ut statistiken att de som lider av psykisk sjukdom är 12x mer benägna att bli offer för våldsbrott. , Tills Dawn, Bioshock Infinite, The Evil Within, asylstereotypen – gotisk, förfallande, skrik som kommer från platser som du inte kan se och aldrig skulle vilja – fortsätter att vara en go-to-enhet av utvecklare som vill störa spelaren. Olyckligt, släppt för bara veckor sedan, fungerar de annars utmärkta Gears 5-spelarna i en flerspelarena med namnet ‘Asylum’, som ser mer ut som en kyrkogård i Gotham än någon mentalhälsovård som har funnits i hundra år..

Spelar det här egentligen? Asyl är en sådan fixtur i skräckskaparens verktygslåda att det är osannolikt att de kommer någonstans. Och det finns säkert bevis på att de ofta är de mest skrämmande platserna på jorden! Och ändå skulle det vara djupt upprörande om – med tanke på det enorma utbudet av hinder som redan finns mellan att vara psykisk sjuk och att få behandling, skulle de drabbade undvika att söka professionell hjälp på grund av en missuppfattning som härrör från att spela ett spel.

På indie-nivå, där progressiva idéer normalt är de första som blommar, finns det titlar där något användbart sägs om mental hälsa. Will O’Neils ‘faktiska solljus är som en exakt skildring av depression som vem som helst skulle hoppas spela.Night In The Woodsis utan tvekan ett landmärkespel i detta avseende, i det att det har någon somärpsykiskt sjuk, medan det inte direkt är ett spel omvarelsepsykiskt sjuka. Det är kanske det som krävs för att säga något användbart om mental hälsa, en upplevelse som, låt oss komma ihåg, är i sig personligt. Små lag, total kontroll, indieutrymmet är perfekt för det.

Jag skulle vara förmådd att inte nämna Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory’s mycket hyllade psykos-drivna actionäventyr från 2017, varigenom psykiatriker konsulterades under spelets skapande. Visst verkar Ninja Theory ha blivit “att vara psykiskt sjuk” förvirrad med “att ha en supermakt”, men goda avsikter kommer att få dig långt. Och ändå, där det spelet utmärker sig är att det framställer en huvudperson som tydligt lider, vars lidande framställs på ett sätt som inspirerar empati och som inte avbildas vara farligt genom att vara sjuk. Omvänt, Blair Witchs behandling av sin centrala karaktär Ellis fumlar bollen upprepade gånger.

Medan ett spel som heter Blair Witch egentligen inte behöver handla om något annat än en häxa i skogen, kan Bloober’s spel – ungefär som Layers Of Fear-spelningar – handla om PTSD, eller om psykos, eller om fördömelse. Hur som helst, oavsett vad den polska studion avsåg att vara, är Blair Witch inte smart eller direkt nog för att sätta något användbart i en konversation om mental hälsa under 2019. Kanske den hade aldrig tänkt. Det kanske bara är ett skrämmande spel. I vilket fall skulle det vara värt studion att förstå att desperationen och lidandet för miljontals andra – missförstått, marginaliserade, i riskzonen – inte är en spelrum för billiga hopp skräck.

Gör spel ett tillräckligt bra jobb med att förbereda spelare att ta itu med känsliga ämnen? Vi utforskar frågan i Dialogalternativ: Bör videospel täcka känsliga ämnen ?

Gillar du artikeln? Dela med vänner: