Bloodroots är som Hotline Miami med brutala timmerjackor – där yxor, husväxter och morötter är dina vapen

Bloodroots är som Hotline Miami med brutala timmerjackor - där yxor, husväxter och morötter är dina vapen

Jag älskar att dö. För jag älskar att försöka igen. När dessa krafter arbetar i tandem börjar dina framsteg bilda tillfredsställande slingor och mönster. En cykel av snabba bakslag och snabba försök. Varje död blir en smärtsam men ändamålsenlig mikrolektion i hur man undviker misslyckande med att släppa en cykel med dopaminslag. Få spel har lyckats verkligen få den här känslan rätt, bortsett från det som Super Meat BoyandHotline Miami, men det helt obevekliga PC- och konsol-action-spelet Bloodroots är på väg att prova.

Problemet med Hotline Miami – från vilket Bloodroots hämtar inspiration – är att dess dö / försökslinga vanligtvis är en av min egen tillverkning, för jag faller i rutin. Jag hittar den karaktär som fungerar för mig, pistolen eller melee-objektet jag vill hitta och behålla längst, och jag använder det om och om igen.

Bloodroots avviker från Hotline Miami i mer än bara stil och miljö – det är en gammal tidig hämndhistoria i amerikanska väst där du spelar en buff som helvetes skogshuggare – men på det sättet är den utformad för att hindra dig att falla i repetitionens säkerhet. Vapen spelar en enorm roll för att hålla spelslingorna fräscha, men mer av det senare. Förutom Hotline Miami, pratar Quebec-baserade Papercult mig genom ännu mer av deras inspiration, allt från The Revenant (jag lovas en björnkamp) och Jackie Chan. Kännetecknet för en stor Jackie Chan-kampsekvens är hur han väver samman föremålen kring en miljö i koreografin. Det är denna improvisation i Bloodroots som verkligen gör spelet, och hur flytande det är att plocka upp ett av de många potentiella vapnen som ligger runt för att hålla kampen igång.

Bloodroots är som Hotline Miami med brutala timmerjackor - där yxor, husväxter och morötter är dina vapen

Det skulle vara lätt att föreställa sig något liknande som slutar med en mängd vapen som fungerar mestadels på samma sätt – att du bara skulle plocka upp nya dumma saker att slå folk med eller kasta på fiender. Men i Bloodroots är vart och ett av hundratals vapen i spelet unikt och hanterar annorlunda. Jag hade ett fall där jag slog en man med en morot, plockade upp ett vagnshjul och frisbee-studsade det från väggarna, grep en fat, hoppade på den och rullade den över ytterligare två fiender innan jag sparkade in den i en tredje och grep sedan en stege och använde den för att nå ett högre område samtidigt som jag använde den för att sprida mig in i en områdeskadande stänkattack. Och det kändes som om det fanns massor av andra tillvägagångssätt som jag kunde ha tagit som var lika livskraftiga för att hålla flödet igång.

Även de bättre vapnen är dock bara bra för några användningsområden, så du måste alltid leta efter nästa vapen för att ta tag mellan dig och nästa fiende. När allt kommer omkring bara en hit och du är död. De flesta av dem är nära håll, så du uppmuntras att fastna i ständigt utan att ha ett dött ögonblick. När jag avslutade de sista fienderna i varje område skulle spelet zooma in på den slutliga rörelsen och avslöja bakgrunden från Samurai Jack-stil för att alla skulle vara en del av en 3D-värld. Det som verkar vara snyggt 2D-animering på ett ögonblick är rikt på dimensioner och det är underbart att komma ihåg det i dessa viktiga ögonblick.

Bloodroots är som Hotline Miami med brutala timmerjackor - där yxor, husväxter och morötter är dina vapen

Medan jag fick spela genom ett skogsområde, lovas fler miljöer när din timmerjacka går på hans uppdrag, från snöiga berg till öknar (ja du kan använda en kaktus som vapen). Den rena detalj som har gått för att få varje vapen att känna sig så annorlunda gör för ett spel där du ständigt undrar inte bara vad som kommer nästa, utan vad du kommer att kunna göra nästa, när du Jackie Chan dig igenom fiender.

Bloodroots lanseras i september på PS4, Xbox, Nintendo Switch och PC.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: