Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Varje videospel som finns har en hemlig historia. I varje studio finns det en berättelse som aldrig har undgått sina kontorsväggar, berättelser om stridigheter, kontroversiella designbeslut och elfte timmars förändringar som i slutändan kan göra eller bryta ett spel. Det beror på att spelutvecklingsprocessen är en smutsig verksamhet, en sammanflöde av olika färdighetsuppsättningar som går samman för att skapa något som liknar ett rörligt pussel – bitarna för evigt hotar att falla ut på plats och förstör bild.

Jag har hört många av dessa historielektioner under min tid som täcker branschen, men två av mina favoriter är faktiskt ute i det offentliga området till en viss grad, från två franchisebolag som delar en sammanflätad öde: Halo och Borderlands. Den första omger Halo: Combat Evolution och den beryktade överdrivna M6D-pistolen, ett resultat av Bungie-grundare Jason Jones som i hemlighet ändrade koden för att öka kraften i pistolen på elfte timmen eftersom han var missnöjd med vapens prestanda, omedveten om kaos han hade ultimat utarbetat tills Halo var i spelarnas händer den 15 november 2001. Den andra är med avseende på det ursprungliga Borderlands, ett spel som skirtade så nära att blekna till otydlighet att det är typ av sinnesblåsning – ännu ett exempel av en elfte timmars förändring som ändrade spelbranschens gång för alltid.

"Du vet, när jag först började på Gearbox var Borderlands bara det här söta sidoprojektet vi gjorde mellan Brothers in Arms-spel," Chris Brock berättar för mig och skrattar som han gör. Bakom där den verkställande utvecklaren av utvecklingen för Borderlands-franchisen sitter, finns en vägg med en livlig Borderlands 3-logotyp plaskad över den. När Brock ser ut från det till mig, kommenterar han, "liksom ingen av oss trodde någonsin att vi skulle komma hit".

Det finns en god anledning till det.

En gunga och en miss

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Så här så Borderlands ursprungligen ut, redan 2008. Dessa skärmdumpar är från E3 och Leipzig 2008, som en del av spelets ursprungliga avslöja och demo.

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands konceptualiserades som ‘Halo meets Diablo’, åtminstone var det planen när Gearbox började arbeta med projektet 2005. Det skulle ständigt kämpa för att definiera spelets identitet som ett resultat, med studion som brottade om spelets kärna skulle vara en FPS eller en RPG. Det är naturligtvis klart nu vilken av dessa designfilosofier som vann i slutändan, så mycket att Gearbox så småningom blev tippad för att ta över Halo-franchisen efter framgången med Borderlands 2, innan 343 Industries grundades av Bonnie Ross för att behålla franchisen in-house. Men striden mellan genrer var inte den enda identitetskrisen som Borderlands var involverad under hela den utdragna utvecklingen. Faktum är att den andra hände i allmänhetens syn, även om det bara har gått förlorat till historiens annaler.

Borderlands avslöjades för allmänheten på E3 2008 och demoades på Leipzig Games Conference samma år, knappt 12 månader från utsläppet 2009. Om Gearbox kämpade med att bosätta sig på Borderlands DNA internt, kämpade det säkert för att visa upp det offentligt också. Studion skulle kasta ord som "retro sci-fi" runt för att beskriva spelets stil och beskriva en värld som skulle vara "realistisk" och "mekanisk" i design. Det beslutet satte det omedelbart på en kollisionskurs med sådana som Fallout 3, Rage och Resistance, bland otaliga andra. Kärnspelet – det haptiska vapnet, procedurellt genererade arsenal, fräcka fiender och ja, till och med Claptrap – var alla där i den ursprungliga visionen av spelet, men det drunknade i den post-apokalyptiska färgpaletten som var så populär vid den tiden.

"Det är roligt eftersom när vi utvecklade Borderlands hade det en mycket mer realistisk konststil," Brock säger och reflekterar över sina 13 år på Gearbox. "När du tittar tillbaka på landskapet då, var det det härrörelseav bara massor av post-apokalyptiska bruna och gråa spel. Vi tittade på Rage, och det var vackert. Sedan var det Fallout 3, och det var vackert. Och vi var som ‘man, vill vi verkligen prova och tävla i det här utrymmet? Är det det vi vill göra … som, hur skulle vi sticka ut? ‘ Vi [visste] att vi hade detta riktigt coola spel, men om ingen kommer att titta på det spelar det ingen roll."

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Så här så Borderlands ut bara åtta månader senare. Borderlands avslöjades i april 2009 och avslöjades på nytt med en livlig ny konststil och historia gjordes under processen

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Och så i en sista minuten-rörelse som verkar nästan otänkbar för branschen idag lyser Gearbox och förläggaren 2K Games gröna upp en massiv översyn av spelets konsttillgångar och ett antal av dess kärnsystem, medan de fortfarande är fast beslutna att träffa ett utgivningsdatum från oktober 2009 över PC, PlayStation 3 och Xbox 360 samtidigt. "Internt var det faktiskt typ av delande vid den tiden. Det var inte som om vi var 100% all-in. Vi var mer som 60/40," säger han till mig och pausar efter tanke. "Det är verkligen roligt, för nu kan jag inte föreställa mig att det ser ut på något annat sätt."

Växellådan skulle fungera med en ‘konceptkonststil’ som aldrig borde ha fungerat, till stor del för att det inte fanns något liknande på FPS-rymden vid den tiden för att till och med få ett riktmärke för potentiell framgång. Kostnaden för översyn av tillgångar i detta produktionsstadium är astronomisk, men det hade också en mänsklig kostnad – Borderlands ursprungliga konstchef blev så demoraliserad genom att ha tre års arbete kastat ut så nära mållinjen att hon slutade projektet och lämnade branschen. Verkligheten av vad som hände bakom kulisserna under denna period är en del av den hemliga historien om Borderlands som sannolikt aldrig kommer att avslöjas fullt ut.

När det fungerar fungerar det

Borderlands 3 håller på att ta världen med storm, men för ett decennium sedan blekna serien nästan in i otydlighet

Borderlands 3 kommer att släppas den 13 september, och det ser blodig underbart ut. En värld bortifrån den ursprungliga konststilen som serien nästan lanserade med redan 2008.

Så allt vi egentligen kan göra nu är att titta på resultatet av de beslut som fattades. Borderlands var en kritisk och kommersiell framgång, en av de mest populära nya IP: erna i generationen, och det skapade en genren-dvärgande franchise. Skulle Borderlands ha varit den framgång som det är idag – skulle Borderlands 3 släppa ett decennium senare, inte mindre – hade Gearbox fastnat i sina vapen, ignorerat interna testrapporter och tagit ett spel om att släppa spelet när det först avslöjades? "Med den ursprungliga konststilen? Nej, det tror jag inte. Jag tror att när vi gjorde den förändringen, älskar den eller hatar den, så märkte alla det," Brock fortsätter och noterar hur viktig synlighet det är i denna bransch. "Att bara stå ut som det var en stor sak. Borderlands såg väldigt vackert ut på sitt eget sätt."

Roligt nog, här är jag med Borderlands 3 i mina händer och serien ser fortfarande vacker ut på sitt eget sätt. Den cel-skuggade konststilenfortfarandesticker ut, ett decennium av från sin debut, kapabel att fånga uppmärksamheten från någon som lägger blicken på den. I många avseenden hjälpte Borderlands att inleda en våg av skyttar tillförd med sprudlande energi. Annars vem vet hur lång tid det skulle ha tagit att bryta ut från cykeln med lerbruna spel som definierade FPS-eran?

Brock är väl medveten om detta, särskilt med tanke på att det har varit svårt för Gearbox att hålla saker fräscha när han återvänder till franchisen efter en utökad avbrott. "Frågan om hur vi tar konststilen till nästa nivå är bra. Det har varit svårt för när du hårt stiliserar ett spel, åldras de bättre. Så det gör det svårare att veta var man ska trycka, rätt?", Brock berättar för mig och förklarar att Gearbox har varit tvungen att fokusera på att se till att konsttillgångarna verkligen dyker upp för seriens första post byggd för den nuvarande generationen hårdvara. "Jag tror att där du verkligen ser det är i rörelsen för allt, det är i belysningen, de visuella effekterna och animationen. Som vi säkert kunde ha gjortden klippan därser bättre ut än tidigare, men vi vet att människor inte riktigt kommer att märka det. Vi har en helt ny belysningsmotor, en fysikbaserad återgivare …. Vi har i grund och botten ersatt ljuskällor, och så det är nästan som om vi har en filmfotograf som går in där för att tända varje scen, och det är riktigt vackert."

Brock och jag ramlade ner detta kaninhål när vi diskuterade antalet throwbacks och fan-favorit stunder som fyller upplevelsen av Borderlands 3. Det kan lika bra ha rubriken Borderlands 3: For The Fans, det finns konstiga variationer i konststilen tack vare roliga uppdrag i virtual reality, och en mängd nya exotiska biomer eftersom Borderlands 3 tar sin handling bort från Pandora. Så varför inte ett uppdrag inspirerat av den ursprungliga konststilen? "Åh, som den allra första? Som den foto-riktiga looken?" Brock börjar, skrattar när han frågar hur jag till och med kom ihåg, skrattar fortfarande när jag berättar för honom att jag var tvungen att gräva ut gamla tidskrifter för att bevisa för mig själv att det fanns en gång. "Nej, ärligt talat, nej, nej … Jag kan inte ens föreställa mig att gå tillbaka till något liknande igen."

Borderlands historia sammanfattning: Fånga upp Pandoras historia i tid för Borderlands 3

Gillar du artikeln? Dela med vänner: