Box Score: Drömmen om den 2-åriga utvecklingscykeln

Box Score: Drömmen om den 2-åriga utvecklingscykeln

Box Score är en veckokolumn som ger en titt på idrottsspel och den atletiska sidan av branschen ur veteranrecensentens och sportsfan Richard Grishams perspektiv..

Jag är ganska säker på att jag inte skulle göra det som en utvecklare av idrottsspel. Mellan de otroliga kraven från förläggare, orealistiska förväntningar från fans och media och fruktansvärda korta utvecklingscykler för årliga utsläpp är trycket intensivt. Det finns ingen vila, den dagen spelet släpps är du redan bakom att bygga nästa. Det är ett tufft sätt att leva.

Box Score: Drömmen om den 2-åriga utvecklingscykeln

Lagerförslaget för att lösa dessa problem har länge varit att driva spel som Madden, NBA 2K, MLB och NHL till en tvåårig utvecklingscykel med "programuppdateringar" och icke-invasiva lappar emellan. I teorin skulle detta tillåta mer tid och resurser att ägnas åt att uppgradera kärnspelet och bygga innovativa nya lägen. Det låter bra på papper och på podcast, så varför har det inte hänt? Utvecklarna skulle säkert välkomna möjligheten att fånga sina kollektiva andetag och gå av med den kodande löpbandet i några månader.

Enkel matematik blåser naturligtvis upp det. Till exempel genererar ett Madden-spel på 60 miljoner som säljer 2 miljoner exemplar mer än 120 miljoner dollar i intäkter. Det är bara basinkomster, inte inklusive objekt som Ultimate Team-kortpaket och $ 10 online-pass för begagnade spel. EA måste sälja fyra gånger så många $ 15 Interim Roster-uppdateringar för att matcha dessa nummer. I bästa fall kunde de sälja dessa uppdateringar till de 2 miljoner spelare som köpte originalet, och de skulle titta på ett år-till-år-fall på 90 miljoner dollar kontant. Det är en ohållbar ekvation.

Ja, tiden och resurserna som krävs för att skapa en uppdatering av programlistor skulle vara en bråkdel av det för att bygga ett helt spel – men inte tillräckligt för att täcka underskottet på 90 miljoner dollar. Dessutom har varje utgivare otroligt dyra licensavgifter de betalar till pro-ligorna för rätten att använda lagen och spelarna, och det förblir detsamma varje år oavsett hur mycket pengar företaget tar in. Det är klart att den tvååriga sportutvecklingen cykeln händer inte när som helst snart.

Eller är det? Med den oundvikliga utgivningen av nästa generations system 2013 och / eller 2014 kan möjligheten att förlänga livslängden för Madden, NBA 2K, NHL och liknande på 360 och PS3 med billiga uppdateringsprogrammer faktiskt vara ekonomiskt vettigt för utvecklare, utgivare , och spelare lika. Sporttitlarna som släpptes för den ursprungliga Xbox och PS2 ett par år in i den nuvarande generationen var knappt dolda kopior av föregående års spel, de definierade verkligen "programuppdatering." Idrottslösa inga nya funktioner och ett prisvärde på hela $ 50 ignorerades de ofta av spelare.

Spola framåt två år från och med nu, när en relativt liten andel av idrottsspelare har uppgraderat till vad som helst, efterträdarna till 360 och PS3 kommer att kallas. Utvecklare kommer att tvingas tilldela enorma procentandelar av pengar och människor på idrotts titlar efter lansering (oavsett om de gillar det eller inte). Det kommer helt enkelt inte att finnas tillräckligt med bandbredd för att stödja fullständiga utbyggnader av spel för nästa gen, föregående gen och Vita, något måste ge.

Det är där Roster Update har massor av mening. Jag skulle gärna betala 10 $ för en digital uppdatering med några gameplay-lappar till min Madden eller NHL på 360, och dödsatt mot $ 60 för något som inte har fått full uppmärksamhet från utvecklingsgruppen. Gå framåt ytterligare ett år, en final "ute med en lugg" en prissatt titel för de miljoner spelare som fortfarande finns på plattformen skulle vara spektakulär, med utvecklare som hade haft tid att pressa de sista återstående kraften från den åldrande konsolen och till och med låna några knep från nästa genversion. Eller, om siffrorna är mer förnuftiga, bara erbjuda några säsonger mer med digitala programuppdateringskorrigeringar. I alla fall vinner alla.

Vad kan stå i vägen? Förlag för en. De kommer inte att se en summa av digitala nedladdningsintäkter såvida det inte bakas in, utan boxade exemplar att producera eller skicka, deras värdeöverföring förångas. Återförsäljare kommer inte heller att ställa upp för det här, de är helt utskurna. Det är dock ett svagt argument när vi går obönhörligen närmare en helt digital marknadsplats för spel. Förändringen är på gång.

Fans av årliga sporttitlar kommer förmodligen aldrig att få fördelarna med spel gjorda med förlängda utvecklingstider för vad som helst "nuvarande" tidens konsoler är. Siffrorna lägger bara inte upp. Oavsett om det sker med händelser eller strategisk design kan vi få ett fönster på ett eller två år om hur det skulle vara. Jag slår vad om att vyn är fin.

Richard Grisham har varit överviktiga av sport och videospel sedan barndomen, då han rutinmässigt skapade och spårade MicroLeague Baseball-säsonger på papper. Han bor för närvarande i New Jersey med sin fru och sin fyra år gamla son, som han snart tränar för att bli en NFL-placekicker. Som frilansjournalist och författare har hans verk dykt upp i GamesRadar, NGamer och 1UP.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: