Darkwood är som Silent Hill, Hotline Miami och Metro-serien rullade till en

De bästa skräckspelen vet hur du får dig att känna dig bemyndigad i ett ögonblick och sedan helt sårbar i nästa. Och det finns vanligtvis ett förenande tema som tvingar dig att fortsätta driva framåt, även när du är livrädd över skälet. Darkwood levererar båda till perfektion, fortsätter traditionen för den nu vilande Silent Hill-serien genom att sätta atmosfären först och göra plötsliga skrämmer till en sällsynthet där de flesta skräckspel använder dem liberalt. Detta överlevnads skräckspel blev en omedelbar kultklassiker när det lanserades på PC tillbaka 2017, och nu har det kommit till Nintendo Switch, PS4 och Xbox One den här veckan för att kasta en mörk skugga under de kommande sommarmånaderna. Om du har ett enda skräckälskande ben i kroppen, skulle du göra det bra att förlora dig själv i den framåtriktade skogen som är Darkwood.

Du vaknar i Darkwood som fångenskapen av en galna läkare som har dragit din medvetslös kropp in i sitt hem – och saker blir bara freakier därifrån. Ditt ursprung är ett mysterium, men du befinner dig plötsligt djupt inne i en skog så tjock att dess oändliga träd har vuxit till en oförbar barriär och fängslade alla städer som har börjat bli galna från deras koppling till resten av världen.

Som ett topp-down-spel handlar Darkwood skräcken i ditt ansikte av något som The Forest för en fågelperspektiv av dina förrädiska omgivningar, med hjälp av synljusbelysning för stor effekt när du går igenom klaustrofoba passager och förfallna hus. Under dagen måste du scavenge för att skapa material och leta efter en flyktväg på en procedurellt genererad karta med föreskrivna landmärken. På natten måste du bunka ner i ditt provisoriska gömställe, dra möbler framför dörröppningarna och gå upp på fönstren, i hopp om att du kommer att överleva angreppet av fiender som försöker snubba dig ut när solen är ner.

Atmosfär framför allt annat

Darkwood är som Silent Hill, Hotline Miami och Metro-serien rullade till en

"Vi är rädda för att spela skräckspel, så vi slutade våra jobb och skapade ett, utan hoppskräck," läser titeln på en informativ tråd av teamet på Acid Wizard Studio. Trion utvecklare på Acid Wizard skulle snarare få din hud att krypa genom spännande atmosfär och kylig atmosfär, istället för att ett gigantiskt monster springer ut ur ingenstans och skriker åt dig. Även om Darkwood är ett av få skräckspel som inte förlitar sig på hoppskärmar, kan dess störande sevärdheter och pulsförstärkande ljud fortfarande skicka rysningar ner på ryggraden och göra dig rädd att gå runt ditt eget hus på natten. Konsolporten som publicerats av Crunching Koalas fångar allt som gjorde datorns original bra, från den detaljerade pixelkonsten till intuitiva kontroller och lagerhantering.

Det är alltid lättast att förstå ett okänt spel genom drag av kända mängder, så jag skulle likna Darkwood till en blandning av Silent Hill, Hotline Miami och Metro-serien. Silent Hill-jämförelsen är den tydligaste i mitt sinne, vad med utforskningen av en tvinnad värld, den avsiktligt tröga striden och en värld med en estetik som speglar döden och förfallet i hjärtat i huvudhistorien. Din synliga men diskreta uthållighetsfält ger en tydlig kostnad för all ansträngande handling. Att köra när du inte blir aktivt jagade är ett spel, så att du inte blir lindad precis som någon osynlig fara närmar sig. Varje gunga av ett melee-vapen känns arbetat och tungt, både från ljudåterkopplingen och hiten till din uthållighet. Där Silent Hill 2 formar sina bilder runt de förfallna bruna och disiga gråtonerna av rost, dimma och ruttnande gipsvägg, fångar Darkwoods konst essensen av knutna rötter, smutsig svamp och vinig tillväxt för att skapa effekten som naturen långsamt utrotar varje spår av mänskligheten.

Hotline Miami nämns ofta när ett spel spikar snabbt, snyggt och överdrivet våld – som samurai-sidrullaren Katana Zero – eller använder en topp-ner-vy för att skapa en barmhärtig bit avstånd från skrämmande scener. Darkwood faller kvadratiskt i det sistnämnda lägret, medan blodsprut och död genom spade-bludgeoning är vanligt i denna skog, jag kan inte tänka på en enda instans av uttrycklig gore eller en överdriven exekvering. Istället använder Darkwood det utdragna perspektivet för att mata in i den mörkare sidan av din fantasi, med påkostade dyster pixelkonst som låter ditt sinne fylla i de mest hemska detaljerna.

Är det något som rör sig i skuggorna? Kan det vara en hundens slaktkropp som är fäst på några avskurna mänskliga ben? Vad vred sig under det smutsiga lakan? Jakts du av en människa vars kropp har muterats till en fruktansvärd monstrositet som skulle vara hemma i John Carpents The Thing? Det enda sättet att veta med säkerhet är att titta närmare. Lustigt nog kan den extra information som beviljas från topp-ner-perspektivet ofta leda till några stora, organiska ögonblick av ren skräck, som när du snubblar i en björnfälla som du borde ha sett upp framåt eller låt en fiende komma för nära för att ditt fokus var på någon avlägsen intressepunkter. Ibland kommer du att kunna inspektera vissa samlarföremål på nära håll, som använder tillräckligt med fotorealism för att skapa bilder som sträcker sig från störande till abstrakt mardröminducerande.

En kamp för överlevnad

Darkwood är som Silent Hill, Hotline Miami och Metro-serien rullade till en

Slutligen ser jag lite av Metro Exodus och dess föregångare (särskilt S.T.A.L.K.E.R.-serien) i Darkwood, där de naturliga och industriella världarna kollapsar i varandra. Den här kan vara lite av en sträcka (och ett resultat av min amerikanska tankesätt), men Darkwood verkar fånga samma atmosfär i ett samhälle i shambles och de överlevande som försöker få det att fungera. Metro och S.T.A.L.K.E.R. har ryskt ursprung medan Acid Wizard-teamet är polskt, men det finns definitivt överlappning i betydelsen östeuropeiskt vrak och avfall från en plats som Tjernobyl, där det bara finns smulande betong och döende växtliv kvar. Du kommer att träffa många NPC: er i Darkwood, av vilka några uppenbarligen inte är ett hot – och ändå finns det alltid en känsla av misstro och oro när man interagerar med dessa fördömda själar. Konsekvenserna av dina handlingar känns i öden för dessa sidkaraktärer, som vanligtvis slutar i tragedi eller mysterium.

Jag är något av en skrämmande katt när det gäller de flesta skräckspel, men precis som klassiska Silent Hill, så vet Darkwood hur jag ska dra mig in och hålla mig förlovad även när jag är rädd för att gå framåt i det okända. Presentationen är otrolig: de avlägsna brummen och närliggande bråkar i ljuddesignen, den kusliga pixelkonsten och dess smidiga animationer, brådskan att kartlägga en kurs under dagen, hjälplösheten att gömma sig för ditt liv på natten. Medan överlevnadselementen i något som Don’t Starve inte räcker för att hålla mig ockuperad, förskräcker Darkwoods skräck mig alltid att samla och skapa så att jag kan avslöja nästa oroande berättelseelement. "Du spelar ett utmanande och oförlåtande spel," läser Darkwoods första verktygstips. "Du kommer inte att ledas av handen. Respektera skogen. Ha tålamod. Fokus." Men framför allt, bara vet att Darkwood är ett av de största överlevnadsskräckspelen i denna generation, och du borde modiga dess tillväxt avgrund.

För mer räddning, kolla in vår lista över bästa skräckspel . Eller se vad som händer den här veckan inom spel och underhållning med vår senaste utgivningsradar:

Gillar du artikeln? Dela med vänner: