Destiny 2 tar långsamt tillbaka de bästa delarna av Destiny 1

Destiny 2 tar långsamt tillbaka de bästa delarna av Destiny 1

Destiny 2 tillbringade större delen av sitt första år på att fixa saker som inte var trasiga. Det lanserades med ett dubbel-primärt vapensystem, 4v4 PvP och statiskvalsad växel – alla djupgående designval som sedan dess har gått tillbaka. Speciella vapen är tillbaka, de flesta PvP-lägen är nu 6v6, och om något nya tillägg som Black Armory Forges och Menagerie har tredubblats vid slipning för den perfekta God rollen. Tack vare dessa och andra förändringar är Destiny för närvarande i den bästa formen det någonsin har varit, och för Destiny 2 Shadowkeep och därefter är det tydligt att Bungie tittar tillbaka på det ursprungliga Destiny framgångar – och dess misslyckanden – för inspiration.

Om jag kunde vrida tillbaka tiden

Ju mer vi lär oss om Shadowkeep, desto mer påminner det mig om det ursprungliga Destiny. Till en början såg det bara ut som ett kast till månen. Det finns ett gäng Hive, Eris är tillbaka, det finns några "mardrömmar" baserat på tidigare skurkar och chefer, och nu är månen dubbelt så stor. Åh, och det nya raidet ligger i Black Garden, ett viktigt men underutnyttjat område från Destinys kampanj. Cool, jag är här för det. Låt oss byta upp den här tidskapseln och återuppleva glansdagarna under en säsong, kanske fortsätta några glömda berättelser medan vi är på det.

Men det är mer än så nu. Shadowkeep bygger på eller rakt upp och lägger tillbaka flera funktioner och objekt från det ursprungliga Destiny, och jag talar inte bara om, till exempel, Monte Carlo, Weapons of Light och några PvP-kartor. Till exempel har vi nyligen lärt oss – som en del av Destiny 2-speldirektör Luke Smiths gigantiska Director’s Cut-blogginlägg – att Shadowkeep kommer att ha flera Power-kepsar. När spelare träffar 900 Power börjar de få Prime Engrams igen. När de träffar 950 kommer de att tappa ut på normal växel och det enda sättet att skjuta förbi som kommer att vara toppaktiviteter som fängelsehålor och raid, vilket kan tappa växlar upp till 960 Power. Därifrån kan spelare jämna sin säsongsartade artefakt och i teorin nå 999 Power eller potentiellt ännu högre nivåer.

Destiny 2 tar långsamt tillbaka de bästa delarna av Destiny 1

"Detta är ett sätt att återta lite av karaktären Power-prestige som den första D1 Power-klättringen skapade," Säger Smith. "Om du inspekterar en spelare och ser att deras redskap är 960, vet du att de har gjort en massa toppaktiviteter."

Som Smith själv medger är Destiny 2: s Power-system lite stilt och ofta undervattande, och det är därför jag tycker att det är så värdefullt att få toppmakt tillbaka. Under det senaste året hade Destiny 2: er så många veckovisa och dagliga kraftfulla utmaningar att att nå en högsta nivå knappt betydde något. I Shadowkeep trimmas antalet kraftfulla källor dramatiskt, och ännu viktigare, om du vill få de bästa sakerna, måste du göra det svåraste.

Det finns bara en 10-Power-skillnad mellan det mjuka locket och det hårda toppet – inte tillräckligt för att få någon att delta i någon aktivitet – men dessa 10 nivåer ger en känsla av prestige till slutspelutrustning som Destiny 2 aldrig riktigt hade, men vilket Destiny 1 ganska mycket alltid gjorde. Raid redskap bara vanligt betydde mer i Destiny 1. Det sjönk vid högre effekt, det hade bättre förmåner, det var oändligt modernt, och det var mer lockande som ett resultat. Jag har blivit slapp med att attackera i Destiny 2 under det senaste året, trots hur roliga raidsna själva är, och jag tror det är därför. Jag saknar den prestige. Jag vill inte återvända till det alltid-29 hellsbildet med slipande raidstövlar, men jag är stolt över att se slutspelaktiviteter växa några tänder.

Håll i helvetet och sparka min röv

Destiny 2 tar långsamt tillbaka de bästa delarna av Destiny 1

På tal om tandlösa aktiviteter: Shadowkeep återupplivar också svårighetsnivåerna i Destiny 1, och utifrån vad vi hörde på Gamescom kommer de att vara tillgängliga för en mängd olika aktiviteter. Hittills har vi sett Adept-, Hero- och Legend-svårigheter, var och en med sina egenkrav, allt svårare modifierare och – förhoppningsvis – bättre loot pooler. Detta känns som en naturlig utveckling av Nightfall Strike-kortet som introducerades via Xur, och det är ett annat återkommande system som jag vill se eftersom, helt uppriktigt, Destiny 2 har blivit för lätt.

Jag kände mig som en Guardian i Destiny 1, men mellan upprörande Supers, busted Exotics och power-krypande toppvapen känner jag mig som en rak upp i Destiny 2, och det visar sig att gudomlighet blir tråkig efter ett tag. Det finns massor av mekaniska svårigheter vid raid och vad inte, men vardagliga eldstunder fasar mig inte ens längre. Vad finns det för att utmana mig när Recluse finns? Fiender med röda hälsobar kan lika bra spara oss alla problem och inte ens dyka upp för att arbeta. Jag vill att dessa svårighetsnivåer ska ändra det. Snälla du,något, sparka min röv.

Destiny 2 tar långsamt tillbaka de bästa delarna av Destiny 1

De andra goda nyheterna här är att Bungie tonas ner Supers och förmågor, och Smith sa att större svårigheter kommer att vara ett fokus för Destiny 2 Year 3. På samma sätt håller jag på för nya vapen och balanserar förändringar som rockar båten när det gäller DPS. Att stapla granatskyttar i en brunn av strålning har haft sin tid i solen. Låt oss prova något annat. Förhoppningsvis kommer flexibiliteten och nya förmånerna i Destiny 2 Armor 2.0-systemet att ge spelare möjlighet att skapa nya och uppfinningsrika strategier som belyser RPG-sidan av spelet.

Det känslan sväver fint med en annan återkommande funktion: artefakter. Tillbaka i The Taken King var artefakter bara statiska pinnar med några söta passiva förmågor som satt längst ner på ditt redskap, men de säsongsbetonade artefakter som kommer i Shadowkeep och bortom ser ut som äkta spelbytare. Vi har speciella ammunityper, mods som låter dig försvaga fiender, mods för elementära förmågor, mods för de nya Finisher-rörelserna (som är spännande i sin egen rätt) och vem vet vad mer. Det är vad jag talar om. Ja, jag är glad att jag har enklare åtkomst till de laddnings-, scavenger- och reservförmåner jag behöver, men jag är oändligt mer intresserad av alla konstiga mods som kommer i Armor 2.0. Mitt hopp är att dessa kommer att hjälpa till att kompensera för bristen på anpassningsbara färdighetsträd i Destiny 2, och verkligen hjälpa spelare att skära ut olika spelstilar utöver "skjuta dudes på ett subtilt annat sätt."

En dålig uppföljare upprepas, en bra uppföljare utvecklas

Destiny 2 tar långsamt tillbaka de bästa delarna av Destiny 1

Jag vill dock säga att jag inte vill att Destiny 2 direkt ska förvandlas till Destiny 1, och jag är glad att vi fick ett helt nytt spel snarare än en stor expansion till originalet. Jag skulle säga samma sak för Destiny 3. Tekniska begränsningar och hårddiskbegränsningar åt sidan, en hel del funktioner och innehåll som vi har nu skulle inte ha varit möjliga inom Destiny 1. Det känns verkligen som Bungie var tvungen att röra sig för att få det rätt, och Destiny 2 Year 2 var absolut värt att vänta. För det första lutar Bungie sig äntligen in på MMO-sidan av spelet – på ingen liten del, misstänker jag, för nu kan det säga ordet MMO utan att Activision slår handledet med massanövervakaren.

På samma sätt fanns det mycket utrymme för förbättringar i Destiny 1. Den här biten från Smiths andra Director’s Cut-post sticker ut till mig:

"Här är något jag saknar från Destiny 1: fylla staplar på mina artiklar och använda material för att jämna objekt," han säger. "Trots att jag slutade med mer Ascendant och strålande material än jag någonsin kunde ha behövt, betydde existensen av dessa material jakten på kraftfulla rullar kunde fortsätta längre. Jag tycker att det är bra att vilja och behöva material – så länge du vet vad du kan göra för att driva det materialet. Jag är glad att vi får lite mer av det tillbaka till Destiny med Shadowkeep."

Destiny 2 tar långsamt tillbaka de bästa delarna av Destiny 1

På något litet sätt låter Masterwork-systemet spelarna uppgradera deras favoritutrustning så att det känns mer personligt, men jag tror inte att det är riktigt vad Smith beskriver här. Och jag är helt nere för att återvända till angränsande eller extra uppgraderingssystem som belöner spelare för att de verkligen satte sina favoritutrustningar genom sina steg. Så länge nya kanoner mår bra ur lådan – det vill säga jag staplar på extra bonusar eller förbättrar befintliga förmåner, inte bara låser upp dem på pistolen i första hand – kommer jag glatt att slipa det ut. Som sagt, snälla snälla gör att jag inte odlar Spirit Blooms igen, Luke Smith. Jag kommer att gråta. Jag gör det, men jag gråter. Och vill du verkligen ha det på ditt samvete? En vuxen man som snekar på tangentbordet på grund av vissa Spirit Blooms? Tänk på det.

Jag tror att den viktigaste raden i Smiths Director’s Cut är denna: "Vi gjorde för många ändringar av en formel som – även om den började sjunka i Destiny 1 – inte var så felaktig som vi trodde." Smith hänvisade bara till Trials of Osiris och Trials of the Nine här, men för mig omsluter detta både utvecklingen Destiny 2 har genomgått och dess potential för tillväxt. Destiny 2 har så många fantastiska idéer, Armor 2.0 och säsongsartade artefakter bland dem, men det saknas också några av de bästa sakerna från det ursprungliga spelet, ofta för att det känns som Bungie ville göra saker annorlunda för att vara annorlunda. Som Smith uttryckte det: "Vid D2-lanseringen förkortade vi Power-stigningen, förenklade spelet, gjorde det för lätt att få föremål, fokuserade på att få in nya spelare och hoppades att spelare skulle sträva efter ser ensamma ut som deras slutspel (vi hade fel!)"

Lyckligtvis är dagens Destiny 2 bra. Det är bättre än Destiny någonsin var, och det kan stå upp på sina egna meriter. Det är mitt mest spelade spel de senaste åren av en anledning. Men med Shadowkeep och framtida säsonger ser jag så fram emot att se Bungie återuppstå och återuppfinna element från Destiny 1, inte bara för att jag saknar dem, utan för att jag vill se hur de känneri Destiny 2.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: