“Det är en guldålder för uttryck i videospel”: Hur en ny våg av kreativa talanger förändrar vårt sätt att spela

& quot; Det är en guldålder för uttryck i videospel & quot ;: Hur en ny våg av kreativa talanger förändrar vårt sätt att spela

BAFTAs genombrott av briter för 2019 har tillkännagivits idag, i samarbete med Netflix: det prestigefyllda nya talangschemat stödjer nästa generations kreativa talanger inom spel, film och TV i Storbritannien, med supportrar under de senaste åren inklusive skådespelarna Olivia Colman och Brad Pitt, och legendariska speldesigners Brenda Romero och Tim Schafer. Nu har den senaste grödan av videospeltalang som ska hedras av BAFTA avslöjat för GamesRadar + hur de driver gränserna i spel – och vad det betyder att vi kommer att spela inom en snar framtid.

Det är Storbritanniens rikedom av blomstrande indie-studior som har planterat fröet för en större mängd spel än någonsin tidigare, avslöjar årets vinnare. "De är som maskrosor: När en studio dyker upp, och sedan människor lämnar studion, hittade de sina egna i omgivningen, och du ser att dessa kluster långsamt sprider sig inom områden med spelutveckling," säger Liam de Valmency, en chefsprogrammerare på Media Molecule. "Det har lett till många möjligheter. Oavsett vad du vill jobba med så finns det förmodligen en studio som gör det någonstans."

Liam de Valmency är en av BAFTAs Breakthrough Brits från 2019 för sitt arbete på Drömmar, det genrerande PS4-spelet från 2019 som gör det möjligt för spelare att skapa sina egna videospel. "Med det utbudet av saker som görs är det som många människor nu fokuserar på inte nödvändigtvis “Vad har inte andra gjort?”, Vad de fokuserar på är, “Vad skulle jag verkligen älska att göra ?".

Genom att uttrycka hur Dreams ger spelarna verktygen för att skapa sin egen konst, så kan explosionen av indiekreativitet idag spåras till att vara mer tillgängliga än någonsin, förklarar Valmency, "Det handlar om att lära sig hantverket snarare än att lära sig användargränssnittet och knapparna."

En ny våg av kreativitet

& quot; Det är en guldålder för uttryck i videospel & quot ;: Hur en ny våg av kreativa talanger förändrar vårt sätt att spela

Det är något som BAFTA Breakthrough Brit-vinnaren 2019, Chris Cox, konstledare på det prisbelönta mobila actionspelet Ordia, kan intyga: "Om du vill kan du skapa ett spel kan du bara ladda ner Twine eller Unity och komma igång riktigt snabbt. Det är därför vi har haft mer uttrycksfulla spel och indiescenen kommer igenom."

"Och spel behöver inte se superpolerade ut," lägger Cox till och noterar att vår uppskattning av vilka spel som kan vara förskjutningar, liksom vår uppskattning av en rad visuella stilar. "AAA-mentaliteten för hur spel ska se ut – starkt framförd realism – som för mig försvinner snabbt, och du kan se att det i många spel som har varit populärt nyligen, som Return of the Obra Dinn."

Inte bara ser dessa spel underbara i sig, utan deras okomplicerade design gör att de kan skapas av mindre, bestämt oberoende lag – en arbetsstil som gör det möjligt för designers att spela och experimentera. Cox tror att vi kan förvänta oss att spela spel med enkelt men stiliserat konstverk ett tag framöver, och att industrin kommer att bli bättre på grund av det. "Det finns en stor rörelse mot minimalism i konstriktning – till exempel i utformningen av saker som What The Golf? och Untitled Goose Game. De är alla platt färg med minimala paletter. Det finns en minimalismvåg som händer."

& quot; Det är en guldålder för uttryck i videospel & quot ;: Hur en ny våg av kreativa talanger förändrar vårt sätt att spela

Storbritanniens indiesamhälle, i sina maskroslappar över hela landet, är ett arv för kreativitet, säger Gemma Langford, vinnare av årets BAFTA Breakthrough Brits tack vare sitt arbete påOvercooked 2, skriver historien och dialogen för den prisbelönta och älskade co-op matlagningsspel på Manchester-baserade Ghost Town Games. "Manchester-indierna är en så vacker gemenskap. Vi går över till andra människors studior och testar deras spel de testar vårt. För kreativitet, kommunikation och delning är det bara bördig jord," förklarar Langford. "Allt är bättre när det inte tillverkas i en inkubator."

Denna community-etos som utvecklas över hela Storbritannien lämpar sig också för en ökning av de många historier som framtida spel kan berätta. En sådan välkommen effekt av detta är en ökning av mångfalden, förklarar Lesleyann White, som har utsetts till en av BAFTA: s genombrott Brits 2019 för sitt arbete som seniorkvalitetsanalytiker, den flera prisbelönta indie RPG Sunless Skies.

"Speciellt i indiescenen är det ett stort tryck för att vara mer inkluderande, att göra spel som inte är från en vit cis-hane," säger White, "Jag tror att det finns en enorm förändring i den typ av historier som vi försöker berätta och en del av det drivs av ett erkännande av bristen på mångfald, och också för att vi börjar få fler kvinnor i spel och fler människor i färg, och fler människor har olika sexualiteter och kön. De berättelserna börjar sippra in i de upplevelser vi försöker ge människor."

Det är något vi fortsätter att se i spelen vi kommer att spela under de kommande åren, säger White, som förklarar det, "lite åt gången ser jag denna gradvisa förskjutning mot de mer olika historier som vi berättar. Vi vill berätta historier från alla perspektiv."

En rad historier och perspektiv

& quot; Det är en guldålder för uttryck i videospel & quot ;: Hur en ny våg av kreativa talanger förändrar vårt sätt att spela

Den mängden berättelser och perspektiv som den brittiska spelindustrin ska berätta kan bara öka under kommande år. "Det jag tyckte mest spännande som förändras i spel är risk," säger Langford på uppkomsten av indier som formar framtiden för spelberättelser. "Det är lättare att ta större konstnärliga risker när indie-spel har en mindre prislapp."

Langford citerar kritikerrosade berättelsedrivna spel What Remains of Edith Finch and Gone Home som påverkan och stora exempel på denna skiftande trend i branschen mot experimentellhet och nya perspektiv på bekanta ämnen. "Konstiga berättelser med intressanta röster berättas nu som vi inte har hört förut. Vi har befogenhet att göra mer intressanta saker eftersom människor har kommit framför oss som har tagit dessa steg. Det är en så spännande tid att vara författare i spel."

Dagens spelutvecklare kan ta fler risker i berättelsen, vilket betyder att vi kan förvänta oss att fler rika berättelser kommer. "Det finns många konstiga världar som kommer!" säger Langford, om de spel hon och hennes kamrater arbetar med för framtiden.

& quot; Det är en guldålder för uttryck i videospel & quot ;: Hur en ny våg av kreativa talanger förändrar vårt sätt att spela

Och som spelare är vi beredda att omfamna dessa konstiga världar mer än någonsin tidigare. "När weirdos lägger sig där ute – och jag säger detta som en massiv konstig, jag själv," skrattar Langford. "När weirdos, lägger de små läskiga bitarna av sig själva i sina spel, det är mitt sylt."

"Jag tror att fler får det förtroende för att du inte behöver vara försök och vara cool. Ingen är cool," Langford fortsätter. "Och även om dessa AAA-spel är riktigt coola, viindie, vi är konstiga! För mig konstnärligt är det där jag blir upphetsad."

"Det finns en vilja att göra något som inte behöver vara, coolt," lägger till Cox, (vars arbete på Ordia vann det en Apple Design-pris vid årets WWDC – vilket är riktigt ganska coolt), "I stället kan det på nominellt värde vara uttrycksfullt, det kan vara roligt. Jag tror att kärnan i den brittiska spelindustrin kan göra narr av dig själv lite, och då kan uttrycket av idéer vara riktigt rikt och mångsidigt på grund av det. Trycket att inte vara coolt är mycket befriande."

"Jag hade aldrig föreställt mig att jag skulle spela ett spel där jag springer runt som en gås. Det är fantastiskt," Cox säger. "AAA-spelen kommer alltid att finnas där, men det jag tycker är riktigt fantastiskt och viktigt är att genrerna kan börja bli oskärpa. Och så för spelare är det en riktigt spännande tid. För mig är det en guldålder för uttryck i videospel."

Förena spelare

& quot; Det är en guldålder för uttryck i videospel & quot ;: Hur en ny våg av kreativa talanger förändrar vårt sätt att spela

Medan vi ser mycket av detta uttryck återspeglas i den mindre utvecklingen, betyder det inte att spelen som kommer ut från denna nya våg kastar något annat än en stor skugga. I själva verket är det de lokala co-op-spelen – även om onlineupplevelser är djupare förankrade i våra liv än någonsin tidigare – som har några av de största effekterna på spelare, och det kommer inte att försvinna när som helst snart. "Det kommer definitivt mycket mer samarbetsspel," Overcooked 2: s Langford bekräftar, baserat på hennes erfarenhet inom branschen just nu. "Det väcker mig verkligen."

När Media Molecules Liam de Valmency inte programmerar Dreams, organiserar han Game Jams och gör fler spel på fritiden – uttrycker sin kreativitet genom linsen för co-op-driven spel. "Jag brukar göra lokala flerspelarpartyspel. Jag är verkligen upphetsad över idén om spel att du bara kan sitta ner på soffan och ha kul med dina vänner," Valmency berättar för mig. "Den gamla saken att sitta framför N64, där du behöver titta på varandras skärmar, ger dig den dynamiken du inte får när du spelar online, där du bara skriker på varandra. Jag älskar verkligen det."

Utökad läsning

& quot; Det är en guldålder för uttryck i videospel & quot ;: Hur en ny våg av kreativa talanger förändrar vårt sätt att spela

Hur är det att göra ett spel på två dagar? Vi deltog i ett lokalt spelstopp för att ta reda på hur utmanande (och givande) det är att göra ett spel på en snäv tidsfrist.

Langford har en teori om varför vi kan förvänta oss att spela mer nostalgisk, lokal multiplayer i framtiden, och det borde ge dig en god känsla för den riktning som branschen är på väg. "Min syster är en socialarbetare," Langford berättar för mig och förklarar att den nya skörden av co-op-spel som kommer ut från indiescenen är ett slags botemedel i den här världen. "Hon talar mycket om kronisk ensamhet, och jag tror att många människor är ensamma för tillfället. Så fantastiskt som hela onlinevärlden är. Jag tror att en liten muskel har minskat hos människor – det samarbetet, kommunikationen mellan andra människor. Vad som är bra med dessa spel är att du ser dem träna den muskulaturen igen. Det känns bra att ha den råa kommunikationen och det roliga. Alla skriker och pråmar varandra och behöver snacks," säger hon och lägger till, "Det är konstiga tider vi lever i, och om fler människor vill ha kul och utöva de vänskapsmusklerna, tror jag att det är bra."

Från vad BAFTA Breakthrough Brits-vinnare av 2019 arbetar med, verkar det som att spelen vi kommer att spela i en inte så avlägsen framtid kommer att vara konstiga och personliga och mångsidiga, vardagliga men konstiga, blomstrande för samhällen och vänskap , och involvera bara lite skrik och skjutning.

För mer information om det arbete som BAFTA gör för att stödja den brittiska spelindustrin – och för att kolla in alla vinnare av Breakthrough Brit-utmärkelsen 2019 – se till att besöka den officiella BAFTA-webbplatsen .

Gillar du artikeln? Dela med vänner: