Det perfekta skräckspelet, sönderrivet och återmonterat

Det perfekta skräckspelet, sönderrivet och återmonterat

Spel är otroligt medium för skräck. Att ge publiken en viss kontroll över handlingen tar kraften ur skaparens händer. Det betyder mindre kreativ kontroll över tempo och atmosfär och fler möjligheter för publiken att bryta upp spänningen eller undersöka sömmarna i en miljö. Skräckspel är hemsökta hus utan omedelbarhet att vara fysiskt närvarande (även om ett växande antal VR-upplevelser blir oss närmare).

Trots allt detta upplever skräckspel en massiv upptick i popularitet. Under de senaste åren har de blivit allestädes närvarande på Steam och kliver också på konsoler. Så hur gör designers? I säsongens anda bestämde jag mig för att bryta ner vad som gör att några av de mest framgångsrika skräckspel kryssar, vad som gör dem båda verkligen skrämmande men också, om inte exakt trevliga att spela, inte ett ork. Vilka är de vackraste, köttiga utvecklarna som sys ihop för att skapa sina Frankensteins monster, och vad är blixtnedslaget som får dem att rycka i livet?

Jakten

Det perfekta skräckspelet, sönderrivet och återmonterat

En av de saker som den senaste tidens skörd av skräckspel gör bäst är att ge spelarna känslan av att de är rov. Spänningen att ständigt förföljas av någon olycksbådande kraft, idén att ett brutalt slut kan ligga dolda i varje poolad skugga, är ett av de bästa sätten spel skapar atmosfär och samtidigt behåller spelbyrå.

Ett av de bästa exemplen på denna ständiga spänning är ett spel som hyrde i denna nya era av skräckspel: Slender: The Eight Pages. En annars enkel premiss, att gå runt en mörk skog med en ficklampa och samla sidor, blir en övning i skräck när du introducerar ett bisarrt övernaturligt rovdjur. De nervande janglande pianoknurrarna och den slanka, svaga ansiktet skräcken från Slender Man är ett kraftfullt incitament för att fortsätta springa och aldrig sluta.

Slender är ett bra exempel på att bygga minnesvärda skräck genom återhållsamhet. Genom att bara visa sitt monster i korta, skrämmande glimtar, frakts alla ögonblick när du inte står inför honom med spänd förväntan. Den viktigaste lektionen Slankförmedlar är att förutse en skrämma ofta är mer effektiv än själva skräcken.

Hopp skrämmer

Det perfekta skräckspelet, sönderrivet och återmonterat

Allt som sagt är hoppskräcken ett av de viktigaste och mest effektiva vapnen i skräckarsenalen. Det är crescendo som betalar allt det noggrant ackumulerade spänningen, ett ögonblick av både terror och en pervers slags lättnad. Slender gör ett utmärkt jobb med att släppa dessa i lämpliga intervaller, men få spel har perfektionerat hoppskräcken såväl som Five Nights på Freddy’s.

En av orsakerna till hopp i Freddy’sär så effektivt skrämmande är det långsamma, obeskrivligt bygga för dem. Att titta på som läskigt grimaserande, halvt upplysta animatroniska varelser vrider mot dig nedför skuggiga korridorer blir allt mer oroande närmare de kommer dit din förlamade avatar sitter, hjälplöst vänder från skärm till bildskärm när de mördande barnens nöjes närmar sig. Varför är dessa fyllda djur så?toothy, i alla fall?

Freddy’s utnyttjar ett antal klassiska tropes för att göra sina rädslor så intensiva. Att undervisa element som du normalt hittar i den oskyldiga världen för barnunderhållning och frysa huvudpersonen så att fly är omöjligt. När skräcken händer, en chitrande animatronisk mardröm som lurar mordiskt på din karaktär, har scenen ställts in så mästerligt att chocken är påtaglig, som ett fysiskt slag.

Kroppsskräck och våldsam psykos

Det perfekta skräckspelet, sönderrivet och återmonterat

Det finns en annan skräckskola som tar en helt annan tackling som försöker skrämma sin publik genom att äckla och störa dem snarare än att lita på toppar och dalar med hoppräck. Istället för att bygga spänningar bygger dessa spel en atmosfär av genomgripande, visceral och psykologisk skräck genom utställningen av gore och brutala våldshandlingar.

Spel som Outlast och dess Whistleblower DLC är inte intresserade av att ibland skrämma spelare lika mycket som att presentera en helveten härkomst till galenskap. De åstadkommer detta delvis genom att använda ett kraftfullt verktyg som är tillgängligt för spelare och tvingar spelare att inte bara känna sig empatiska med utan bebor karaktärer som utsätts för våld, tortyr och de ohyggliga konsekvenserna av deras egna handlingar. Och de kullar dessa spel med tillbehören från mänskligt slakteri: hyllor med demonterade mänskliga huvuden, kroppar på krokar, de döende skriken när de blir fläckade av låga. Genom att driva hela denna svårighet, Outlasts vridna varianter, mentalpatienter vridna av experiment, målar en tunn faner av mänskligheten på djupt undermänskligt beteende. Och medan spelet är mycket mer intresserat av att visa vad som händer när masken glider än att humanisera sina monster, gör den smala vägen till empati allt blodutgjutet och blodbadet ännu mer oroande.

Människans psykologi

Det perfekta skräckspelet, sönderrivet och återmonterat

Däremot spel som Somaundvika blod och gore för en berättelse kopplad till en enkel, grundläggande fråga: hur definierar vi mänskligheten? Det lyckas oroa sig genom att sträcka och distribuera gränserna för hur vi tänker på och definiera oss själva och de människor vi identifierar oss med.

Somabörjar med viss osäkerhet om spelarnas karaktär och fortsätter att öka den osäkerheten genom att presentera spelare med felaktiga robotar, lite mer än sprängda massor av mekaniska delar i pooler av olja som skyndar från sina brustna sömmar, som identifierar sig som människor. Deras förvirring (och rädsla) när spelaren vägrar att känna igen dem som människa återspeglas i förvirring om spelarens egen identitet och roll i världen.

Soma lutar sig till ett märke av psykologisk skräck som sällan har försökts i spel och drar av den med överraskande dumhet och aplomb. Medan den ibland snubblar över mekanik, är dess förmåga att plumma de filosofiska djupet av identitet på kraftfulla och oroande sätt oöverträffad i detta medium.

Summan av deras delar

Det perfekta skräckspelet, sönderrivet och återmonterat

Medan vart och ett av dessa spel definieras av kärnförutsättningen, lånar de alla liberalt från andra spel och etablerade skräckmassor. Men lektionen dessa spel alla lär är att, när man sätter ihop en skumlande skräck, är det viktigt att börja med ett starkt hjärta och bygga ut. Allt annat är bara kött.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: