Det var de härliga förvirringarna som hjälpte Dead Space att bli en sann överlevnadsskräckklassiker

Det var de härliga förvirringarna som hjälpte Dead Space att bli en sann överlevnadsskräckklassiker

Asteroidförsvarskanoner. Tramnät ombord. Åh, och hängivna kultmedlemmar vände Necromorphs. USG Ishimuras tröga, bloddränkta hallar är fulla av överraskningar, som alla hjälpte till att stelna Dead Space: s planetknäckningsfartyg som ett av videospelens skrämmande mest minnesvärda spökhus.

Huvud bland sådana helvete godbitar var emellertid huvudpersonen Isaac Clarkes metod för att skicka fartygets reanimerade invånare – en provisorisk verktygssats som tjänade till att öka överlevnadens skräcktrend för att få spelare att vara dåligt utrustade. För i Dead Space har du exakt det vapen du behöver direkt från och med: den säkrade plasmaskäraren.

Vem visste att ett spel, än mindre det första inlägget i en ny serie, kunde definieras så mycket av spelarens primära attackmetod? Folket över vid EA Redwood Shores (senare känd som Visceral Studios) gjorde det och orkestrerade därmed de bästa medlen där spelare kreativt kunde släppa loss mot något insisterande monster som rusade mot dem. Det kallades &lsquo, strategisk nedbrytning ‘och krävde att spelare skulle glömma vad de hade lärt sig och undvika att sikta mot huvudet, istället använda Plasma Cutter kapacitet att skjuta i vertikala och horisontella linjer av energi för att spränga lemmar och bihang.

En design för döden

Det var de härliga förvirringarna som hjälpte Dead Space att bli en sann överlevnadsskräckklassiker

Det hjälper att varje typ av Necromorph du stöter på har utformats specifikt kring spelare som har denna förmåga. Oavsett om du hoppar upp från en rist under dina fötter eller bombar mot dig genom luften via noll-G, Dead Space’s misshapen köttpåsar liknar alla ett Jenga-torn som bara väntar på att tas isär för bit. Ett bra exempel på detta är Lurker-fiendens typ, som inte är främmande för att implantera sig någonstans ovanför dig, bara för att släppa loss en trio med vippiga taggtak från ryggen. Är det extremt bekvämt? Ja. Gör det dem otroligt sårbara? Självklart. Men det hjälpte till att förbättra idén att du är en osannolik hjälte som gör det bästa av en dålig situation.

På detta sätt bröt Dead Space reglerna för vad det betydde att spela en allman som strandsatta i en överlevnadsskräckinställning. Spelets verkställande tillverkare, Glen Schofield, gjorde det inte till någon hemlighet bara hur starkt teamet påverkades av Resident Evil 4 under utvecklingen, men till och med Capcoms klassiker misslyckades med att få dig att känna sig hjälplös för att garantera rädsla och en känsla av rädsla. Dead Space, å andra sidan, lyckades behålla den känslan – allt samtidigt som du känner dig bemyndigad tack vare de fantastiska monteringsverktygen.

Död bra

Det var de härliga förvirringarna som hjälpte Dead Space att bli en sann överlevnadsskräckklassiker

Ändå fortsatte de att komma…

Även om det är sant att många kan ha bevittnat Dead Space: s varumärke av kallt, industriellt sci-fi blandat med en hemsk kroppsskräck tidigare i andra fiktionsutfall, gav detta arbetarliknande tillvägagångssätt handlingen att fånga fiender en taktilitet. Det betyder allt, oavsett om det är i hur Isaks axlar skjuter tillbaka på grund av rekyl när han skjuter, till hur Necromorph snubblar på marken som ett resultat av var du har träffat dem. Det finns inget som att rensa ut ett rum fullt av fiender, gå vidare för att hämta det nyckelobjekt du behöver, och sedan spåra igenom samma område för att titta på det kaos du bara har gjort några ögonblick tidigare.

När serien fortsatte skulle fler vapen och nya fiendstyper införas för att erbjuda spelarna nya sätt att slå samman strategi med slakt. Hur som helst var försökte återuppfinna Dead Space: s klassiska skjut-och-skiva stridsformel, men i kärnan av det förblev dock Isaac Clarkes trogna Plasma Cutter. Detta, i kombination med förmågan att tillfälligt frysa fiender i sina spår via en doohickey känd som Stasis Module, hjälpte till att hålla möten bedrägligt enkla. Endast de som är modiga nog för att avsluta spelet på detta sätt, med hjälp av Plasmaskärare och inget annat vapen, skulle få &lsquo, One Gun ‘Prestation.

Medan överlevnadsskräcket för närvarande genomgår något av en renässans, till stor del på grund av att Capcom återvände Resident Evil-serien till sina rötter med RE2-remake, kan jag inte låta bli att känna att att titta tillbaka kommer bara att få dig så långt. 2009 var Dead Space detta jättesprång framåt för genren tack vare en mängd mekaniska förbättringar och återuppfinning. Att sätta sin dömda hjälte bland stjärnorna istället för verkligheten gjorde det möjligt för Dead Space att spinna upp nya idéer som fick överlevnadsskräck att känna sig skrämmande på nya sätt – förmågan att fånga fiender är exemplar. Tyvärr, med Visceral Games inte längre, kan vi bara hoppas att någon annan är upp till uppgiften.

Den här funktionen visades först i OXM. För mer utmärkta funktioner som du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan påMyFavouriteMagazines.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: