“Detta är en ren, ofiltrerad, action-FPS” – Doom Eternal serverar katartiskt kaos vid altvåldets altare

& quot; Detta är en ren, ofiltrerad, FPS-åtgärd & quot; - Doom Eternal serverar katartiskt kaos vid altvåldets altare

Genom utvecklarens ID-programvarans egen tillträde finns det bara tre enkla regler som måste följas för att alla Doom-spel ska fungera i all sin avsedda glory glory. Först måste du möta en armé av riktigt badass-demoner. För det andra måste det ge dig friheten att röra dig verkligen,verkligensnabb. För det tredje, och kanske viktigast av allt, måste den svara digstora jävla vapen. Det har alltid varit så och be till Lord Satan att det alltid kommer att vara det.

Doom Eternal hands-on

& quot; Detta är en ren, ofiltrerad, FPS-åtgärd & quot; - Doom Eternal serverar katartiskt kaos vid altvåldets altare

Letar du efter praktiska intryck av den nya id-programvaruskytten? Då vill du läsa ourDoom Eternal förhandsgranskning.

Doom Eternal följer dessa regler till bokstaven. För den anspråkslösa observatören kan det till och med se ut som om Evigt är lite mer än affärer som vanligt, även om den bedömningen skulle göra id-programvaran en enorm otjänst. Studion har sammanställt ett helvete av ett imponerande paket här, Doom har alltid varit en kompromisslös firande av videospel, av mediets inneboende kul och dess förmåga att fungera som en lysande fyr för ren underhållning. Medan den breda världen kanske ser Doom som en serie som definieras av dess våld, ser vi den istället för vad den är: En kreativ strävan som förstår rytmen och flödet av FPS-genren kanske bättre än någon annan. Jag vet inte om dig, men det är något som jag har hittat stor tröst under de senaste 25 åren.

Seriens ritualistiska tillvägagångssätt när det gäller att döda demon är en av få konstanter som finns i denna bransch. Vi vet alltid var vi står med Doom: upp till våra knän i demoniska inlägg, och väntar på att adrenalinspänningen ska sjunka, med tiden för våra jävla liv. Det har varit så ända sedan Doom först gipsade grunden för den första personens skytten över en pixelad tillnärmning av helvetet, och det var också sant för studionens vilda återuppfinning av formeln 2016.

& quot; Detta är en ren, ofiltrerad, FPS-åtgärd & quot; - Doom Eternal serverar katartiskt kaos vid altvåldets altare

Frågan om hur ID eventuellt skulle ta serien till nästa nivå – hur den skulle börja upprepas efter en av de renaste actionupplevelserna under det senaste decenniet – har någonsin varit närvarande på mitt sinne. Som det borde hända var det en ganska enkel fråga för studion att besvara. Med Eternal vill den förlagda studion att du rippar igenom nästan allt du kommer i kontakt med. "Det är bokstavligen där allt börjar för oss," skrattar spelregissören Marty Stratton, som hävdar att nästa kapitel i ID: s flaggskeppsskytt återigen är centrerad helhjärtat på "döda badass demoner med stora vapen på otroliga platser."

Resultaten av detta tänkande bör vara tydliga för alla att se. Eternal har upptäckt anten i nästan alla hänsyn, även om det till stor del beror på den fantastiska grund den har varit tvungen att bygga vidare på. Uppföljaren har sett en översyn av Dooms kärnrörelse och genomgående mekanik, en förfining av kontrollsystemen och ökat brutaliteten för att ytterligare betona vikten av Glory Kills för att bekämpa flöde – allt detta i ett försök att ytterligare bränsle och destillera vad det är som gör Doom så oemotståndlig.

Eternal är snabbare än något Doom-spel som har kommit före det. Pistolerna är större och kraftfullare, och Doom Slayer har också befunnit sig leda av en serie nya förmågor för att hjälpa till att etablera honom som den starkaste hjälte-id som någonsin har skapats. För att kompensera för din nyfundna styrka, pumpar du dubbelt så många fiender till sina utökade kamparenor för att du ska försöka ta fram. Den svåra linjen mellan kraft och bräcklighet var en viktig balans för studion att slå. "En hjälte är bara lika stark som fienden som de besegrar och om du vill känna dig som en badass måste du förstöra några fantastiska skurkar på vägen," säger kreativ chef Hugo Martin. "Och Doom Eternal har några otroliga fiender. Vi vill att du ska känna dig loss, som att ingenting håller dig tillbaka. Detta är en ren, ofiltrerad, FPS-upplevelse."

Han skojar inte heller. id har kunnat sätta ihop något som känns så kompromisslöst genom att åstadkomma något som är uppriktigt sagt lite löjligt: ​​det har gjort Doom (2016) att se långsam och övervägande i jämförelse. Ja, du läste rätt. Och nej, jag kan knappast tro det heller. Min mage har bara nästan avgjort från känslan av tröghet som spelet så glatt genererar. Evigt, ungefär som föregångaren, är en skytt med ett flippant åsidosättande av modernt genokonvention, den resulterande upplevelsen är omedelbart skrämmande, för att inte nämna lite svimlande.

Omfamnar aggression

& quot; Detta är en ren, ofiltrerad, FPS-åtgärd & quot; - Doom Eternal serverar katartiskt kaos vid altvåldets altare

Martin insisterar på att en av de största frågorna som laget brottade med när han övervägde en uppföljare till 2016: s Doom var "Hur gör vi spelaren mer aggressiv? Alla våra svar måste tala tillbaka till den filosofin." När id citerar ökande spelaraggression som ett produktionsvärde är det inte bara att mildra ökningen i fiendens volym eller den förbättrade auktoriteten som AI har över sina utrymmen. Istället är det fött av en önskan att hålla spelare i rörelse. Ju snabbare du kan stänga klyftan mellan din position och fiendens, desto snabbare kommer spänningen och dramatiken att uppstå i spelet.

Evigt uppmuntrar generationen av detta drama på flera subtila sätt. Till att börja med är Doom Slayer nu utrustad med en mängd nya rörelser och förflyttningsförmågor utformade för att komplettera den vanliga åttavapenlastningen. Vissa av dessa tillägg är små och situationella, såsom kapaciteten att utföra en apastång som svänger av föremål i miljön och förmågan att kontextera klättra på väggar för att få ett nytt perspektiv på arenorna. Andra tillägg är designade för att cyklas in i det naturliga flödet av spel, till exempel det återkommande dubbelhoppet och tillägget av en omnidirectional Dash-manöver som ger dig en liten hastighet med en knapptryckning.

Streck är ett intressant tillägg av flera anledningar. Medan Dooms handling kanske känner sig helt obehindrad, om du skulle kika bakom polygonerna kommer du att upptäcka att dess design faktiskt är full av det. Studion har varit noga med att säkerställa att varje tillägg eller förändring endast tjänar till att komplettera antingen vapens grundläggande användbarhet eller för att förbättra din hastighet på marken, allt detta i ett försök att få dig att utnyttja det utrymme som varje flerstriktsstrid arenor ger dig nu.

& quot; Detta är en ren, ofiltrerad, FPS-åtgärd & quot; - Doom Eternal serverar katartiskt kaos vid altvåldets altare

Om det någonsin var någon oro för att ankomsten av dessa nya mekaniker eller system skulle kunna utspäda Dooms unika rytmens kärna, är id långt före dig på den fronten. "[Evigt] kommer fortfarande att känna som Doom, även efter att vi har lagt till dessa nya förmågor," säger Martin säkert. "Att kunna stänga avståndet mellan fiender snabbare gör att du känner dig mer aggressiv … och vi uppmuntrar alltid spelaren att spela mer aggressivt. När det är det underliggande temat för en ny mekaniker eller förmåga, vet vi att det kommer att fungera."

Om du skulle ta ett element som Dash, kommer du att upptäcka att det finns mer nyans för dess användning än det spelupplägg som ursprungligen antyder. Även om det ger utmärkta offensiva och defensiva möjligheter – så att du snabbt kan undvika inkommande attacker eller rusa inom motorsågområdet – kan den inte användas oändligt. Däri ligger minutiae, du kan visserligen strecka två gånger i snabb följd, men det kommer då att behöva förnyas – något som det inte kommer att göra när du är i luften. Riskerar du att vänta på marken för att strecket ska regen som fiender som stänger in från alla vinklar, eller tar du upp i luften med hjälp av traversalkombinationer för att flytta dig själv och kräva ett ögonblick av paus från duschkulorna i din riktning?

Evigt är fullt av dessa små beslut, och du måste göra dem baserade enbart på reaktioner – i delningen av sekunden mellan att riva ögat ur en Cacodemon och pumpa plastrundor i Mancubus. Dash – ungefär som de raffinerade vapnen, modifieringar och den nya axelmonterade rovdjurstil i Predator-stil – är bara en annan del av ditt arsenal, en annan mekaniker utformad för att hjälpa dig att upprätthålla en orubblig mängd fart för att låsa upp den verkliga kraften och potentialen i Dooms stridsslinga. "Det hela faller på oss att försöka definiera de saker som vi kände saknade eller är nästa utveckling av. Det är där något som strecket kommer in," Stratton berättar. "I det här fallet är det som … tja, var har detta varit hela mitt liv? Det är en så naturlig del av Dooms rörelse nu."

Anden av Nintendo

& quot; Detta är en ren, ofiltrerad, FPS-åtgärd & quot; - Doom Eternal serverar katartiskt kaos vid altvåldets altare

Men varför är något av detta viktigt? Även om du kanske tror att vapenhantering och bulletballistik är en av de viktigaste delarna i ett visst Doom-spel, är det inte nödvändigtvis fallet. Vi vet alla att id-mjukvara designar (utan tvekan) de bästa haglarna i branschen, men det är inte anledningen till att dess spel är så utmärkta. Dess spel är så utmärkta på grund av dess oföränderliga kinaestetik, den drivkraft som du kan generera på ett ögonblick och kontrollen som beviljas över dina vapen, även när du arbetar på det som känns som 200 miles per timme. Varje system och mekaniker som spelas i Evigt arbetar för att betona din rörelse, utnyttja den för att skapa scen efter scen av monströst kaotisk handling.

Det är roligt, för om du skulle ta bort pentagrammen, våldet och vapnen, påminner Eternal konstigt om ett Nintendo-spel. Mekanik är kärnan i hela upplevelsen, varje aspekt av Eternal är utformad kring att komma ur spelarens sätt och låta dem experimentera med tillgängliga verktyg, vilket ger dem utrymme och drivkraft för att upptäcka hur de bäst kan utnyttja dem i ett oändligt slut våldets karneval. Det är naturligtvis klassiska Doom. Det kanske ofta känns som att FPS-genren har kommit långt under de senaste 25 åren, men sanningen är att Eviges närmaste beröringssten – den jämförelse som är mest meningsfull – är Doom ’93.

id har tagit personligheten, hastigheten och hängivenheten till definierad mekanisk excellens som var så utbredd i det ursprungliga spelet och försökt modernisera det. Resultaten av denna strävan avslöjar sig på sätt som du kanske inte förväntar dig att gå in på. Det är en del av det som gör Evigt till en av de mest spännande utsikterna för 2019, på ytan, det kan verkligen se ut som affärer som vanligt, men det är tydligt att det är mycket mer att genomföra än vad man ser.

Kolla in vårt täckningsnav för fler intervjuer, förhandsgranskningar, funktioner och nyheter direkt från E3 2019 .

Gillar du artikeln? Dela med vänner: