Dialogalternativ: Är spel i öppen värld verkligen så öppna som de verkar?

Välkommen till Dialogalternativ, vår nya veckovisning där vi lägger våra spelteorier och åsikter till er och vi alla har en härlig, öppensynad chatt om dem. Förhoppningsvis.

Idag kommer vi att prata om Open World Games och om de verkligen är så öppna som de verkar? Låt mig förklara..

Dialogalternativ: Är spel i öppen värld verkligen så öppna som de verkar?

Jag tycker för det första inte om &lsquo, timmar spelade-funktion som vissa spel inkluderar. Det finns inget mer nykter än att inse att du har spenderat upp till 40 timmar på ett spel utan att ens skumma över huvudhistoriens yta. Men med tanke på att jag antingen föddes i fel tid, eller fel universum, för att faktiskt gå bowla med min kusin i Liberty City, eller åka med min häst genom Kaer Morhen, har jag inget annat alternativ än att tillfälligt bo i världens spel har bjudit in mig.

Tänk dig det här, du har gått över skottjägare i Lemoyne, du börjar din resa tillbaka till lägret och stöter på en man som har blivit biten av en orm, du väljer att ge honom en tonik (som får dig en liten ära) och du fortsätter att resa över den expansiva kartan. Du stöter sedan på några medkörare och senare, en man som har blivit biten av en orm, väljer du att ge honom en tonik (som får dig lite söt ära) och du fortsätter att resa över den expansiva kartan. Låter bekant?

Jag är väl medveten om att bara för att ett spel märker sig själv med den öppna världen järn betyder inte att det kommer att skryta aldrig slut, oändliga världar. Men det ställer frågan … Den som jag nämnde i början av videon … Är spel med öppen värld verkligen lika öppna som de verkar?

Dialogalternativ: Är spel i öppen värld verkligen så öppna som de verkar?

Utvecklarna som tillbringade dagar på att fotografera moln för Final Fantasy 15 eller göra en anatomiskt korrekt häst med väderreaktiva könsorgan för Red Dead Redemption 2 kan ha något att säga om detta. Men även om jag inte ifrågasätter det omfattande arbete, passion och uppmärksamhet på detaljer som skapar ständigt expanderande världar som dessa, verkar det som om vissa aspekter av dessa förmodligen &lsquo, öppna ‘världar kan göra att du känner dig överraskande klaustrofobisk.

En ny artikel från Edge Magazine teoretiserade att begränsningarna av sandlådan berättelse kan vara skylden för några av Days Gone brister. Spela det tillräckligt länge så kommer du att märka att Deacon St John’s dialog är oerhört repetitiv och passar inte tonen eller uppgiften. Meddelande ständigt att han kommer att rensa drifterläger och horder när du rider snabbt förbi dem på din cykel. Konversationer hade över radio som slutade i &lsquo, jag kommer att kontakta dig igen om några dagar och leda till att samma person omedelbart ringer tillbaka. NPC-ansikten verkar komma från en begränsad roster, och efter att ha räddat en man från en bil svärmad av freakers / under en slumpmässig händelse räddade jag sedan män identiska med honom vid fyra andra tillfällen. Det är antingen en mycket olycklig uppsättning av kvintupletter, eller en bekant begränsning till sandlådespel.

Det skulle emellertid krävas att jag säger att Days Gone är dock ensam om detta. Far Cry blir också offer för att upprepa NPC-ansikten. Borderlands är full av otillgängliga byggnadsingångar som inte är så mycket låsta, eftersom rakt upp falskt och GTA 5 förmodligen kommer att rädda samma man från att rånga så många gånger att du måste fråga, varför flyttar han inte någon annanstans?

Dialogalternativ: Är spel i öppen värld verkligen så öppna som de verkar?

Och eftersom det finns en god chans att jag de senaste tre minuterna har försökt att dra ditt favoritspelnamn genom leran, är The Witcher 3, mitt eget favoritspel, inget undantag. Du kanske har lagt märke till (om du är en krypning, som jag själv) att bortsett från huvudhistorien är alla kvinnor som Geralt har möjlighet att … Skall vi säga, &lsquo, romantik leder till exakt samma skott med exakt samma kvinnas kropp … gör sitt. Antingen har Geralt en mycket specifik typ, eller så föll den aspekten av spelet på vägen. Ledsen, mina damer.

I risken att upprepa mig själv, vilket i det här fallet skulle vara mycket hyckleri, älskar jag helhjärtat de flesta spel jag hittills har tagit upp. Det verkar bara synd att så ofta har expansiviteten på en karta ofta företräde framför olika slumpmässiga uppdrag, händelser och karaktärer du möter. Ingenting bryter din misstänksamhet som en butiksägare som sprutar samma liner åt dig varje gång du köper något från dem. Jag säger inte att varje spel ska ta Red Dead Redemption 2-vägen där även postkontorsarbetaren hade tre timmar och över 50 sidor inspelad dialog, allt jag säger är om vissa aspekter av ett öppet världsspel inte är upp till skala, kanske bara … göra kartan mindre?

Men vad tror du? Finns det några tropiska spel med öppen värld som tar dig direkt ur det? Och är större alltid bättre, eller är du trött på att höra samma radvarje gångdu går till ett virkesbruk i Skyrim?

Låt oss veta vad du tycker i kommentarerna nedan så ser jag dig där. Tack för att du tittade.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: