Dialogalternativ: Bör skräckspel sluta kopiera filmer så mycket och göra mer som bara ett spel kan göra?

Dialogalternativ: Bör skräckspel sluta kopiera filmer så mycket och göra mer som bara ett spel kan göra?

Den här veckan i vår veckovisning Dialogalternativ kommer vi att prata om huruvida skräckspel behöver sluta kopiera filmer så mycket och försöka spela mer till sina egna unika spelstyrkor. Videospel är ett media som fysiskt kan göra så mycket mer än en film, så varför gör de inte det??

Nu får jag inte fel, skräckspel är bra. Och med det menar jag att de är hemska vilket ärVarförde är bra. Ingenting får dig att känna dig mer levande än att vara rädd halvt ihjäl, men gör spel verkligen tillräckligt för att gå längre än de filmskräck som de ofta återger? Det har gått 23 år sedan den hunden först hoppade genom fönstret i Resident Evil. Nästan två decennier hoppar vi fortfarande med höga ljud.

Dialogalternativ: Bör skräckspel sluta kopiera filmer så mycket och göra mer som bara ett spel kan göra?

Nu får jag det: skräckfilmer ger en tydlig mall – de varningsskyltarna på skärmen är lika mycket en guide och lovar betraktaren som de utgör ett hot mot karaktärerna. En bra hopp skrämma är en sak av hemsk skönhet men spel kan göra så mycket mer. Titta på något liknandeLayers of Fear, ett skräckspel utan uppenbart monster och som i stor utsträckning innebär att vandra ett tomt hus försvinner. Det är ocksåskrämmandepå grund av hur det förändrar utrymmet runt dig – att få väggar och dörrar att försvinna eller röra sig när du inte letar, och skapar en sådan känsla av oro och misstro mot ditt eget mentala tillstånd att det påverkar dig i den verkliga världen, inte bara karaktär du spelar. Du börjar ifrågasätta dig själv. Filmer kan inte göra det. De kan förvirra och överraska dig, men det är en passiv upplevelse. Layers of Fears förmåga att nå genom skärmen och få dig att tvivla på dig själv är det perfekta exemplet på hur man kan driva bortom de traditionella skräckfilmidéerna.

Dialogalternativ: Bör skräckspel sluta kopiera filmer så mycket och göra mer som bara ett spel kan göra?

Vilket gör något som theBlair Witch-spelet spännande. Det är också av Layers of Fears utvecklare, Bloober Team och en perfekt chans att demonstrera en sammansmältning av filminspiration och spelutveckling – bygga på filmens skräck och mytologi, använda tekniker och idéer som bara kan utforskas genom spel. Det finns antydningar om Layers of Fears förmåga att få saker att försvinna och röra sig ut ur synen, till exempel, men en av de mest intressanta idéerna är hur den använder videoband i hjärtat av historien. Blair Witch-legenden är uppenbarligen byggd från en hittad filmberättelse och tittar på de band som lämnas av de saknade offren berättar sin historia. I spelet kan du dock använda dessa band för att ändra berättelsen – genom att spola tillbaka och spola snabbt vidarebefordra videor du hittar i skogen kan du ändra saker runt dig. Så, till exempel, om du inte kan komma igenom en dörr kan du titta på ett band och hitta en punkt där någon öppnade den och se det återspeglas i den verkliga världen. Det är en fascinerande mekaniker eftersom den tar det du vet och förstår om franchisen och lägger till en ny dimension som bara ett spel skulle kunna göra. Du kan både uppleva och ändra historien på samma gång.

Dialogalternativ: Bör skräckspel sluta kopiera filmer så mycket och göra mer som bara ett spel kan göra?

Ett annat bra exempel på framsteg av skräckupplevelsen men spelet är Man of Medan. SuperMassives välj din egen-äventyr spökshistoria låter två personer spela en spelare berättelse. Ibland spelar du tillsammans och litar på varandra för att hålla dig vid liv, men du kan också dela upp dig, uppleva händelser annorlunda. Det är en lysande idé eftersom en spelare ofta kommer att se och veta saker som den andra inte gör och utan att inse det, fatta olika beslut i samma situation som ett resultat. Det är en sak att skrika på film för att du inte gillar vad någon gör, men hur är det när det är din vän och du har ingen aning om varför de öppnar dörren. TheFriday det 13: e spelet som multiplayer idén som ett steg längre genom att göraAlltde vanliga karaktärerna i den traditionella skräckfilmen skapade spelbara. Där filmen kategoriserar mördaren och offren i tydliga troper skapar en multiplayerupplevelse en lika chans att en spelare kan vara Jason Voorhees, eller ett potentiellt offer. Att sätta människor fysiskt i stånd att behöva fatta de kamp- eller flygbeslut som de ser på skärmen undergräver upplevelsen helt.Allatror att de är hjälten, inte offret. Så hur spelar det ut i ett sexspelarspel där bara en person får hålla macheten.

Dialogalternativ: Bör skräckspel sluta kopiera filmer så mycket och göra mer som bara ett spel kan göra?

Skräckspel är uppenbarligen redan skrämmande. Även om de använder exakt samma idéer som film är de i sig mer skrämmande att spela än att titta på eftersom det är interaktivt. Det är DU som går ner i den skrämmande korridoren, öppnar den dåliga dörren och kommer ansikte mot ansikte med dina egna dåliga beslut. De låter dig säkert jaga det hjärta-i-din-mun munta av skräck som i verkliga livet förmodligen skulle lämna lite mer än en obeladad sko i en buske och några affischer med ansiktet på. Skräckspel bör dock försöka ta den potentialen ännu längre och undersöka sätt att skrämma som inte bara härrör från skärmen. Spel är inte bundna av tråkiga verkliga begränsningar som sammanhängande geometri eller kronologisk tid och de bör omfatta det fullt ut. Kojimas Silent Hills Playable Teaser, PT, var bara en demo och är fortfarande ett av generationens största skräckspel tack vare en slingrande och repetitiv experimentell struktur som fick dig att ifrågasätta dig lika mycket som berättelsen.

Men medan vi troligt, frustrerande, aldrig får se var Kojima kunde ha förskräckt, att, tillsammans med saker som vi börjar se i spel som Layers of Fear eller Man of Medan, föreslår utvecklare börja se bortom den stora skärmen för idéer. Men vad tror du? Är du nöjd med spelbara skräckfilmer, eller vill du bli rädd för något som bara ett spel kan göra? Vilka är de största rädslorna du har upplevt i skräckspel?

Gillar du artikeln? Dela med vänner: