Dialogalternativ: Bör videospel täcka känsliga ämnen?

Välkommen till Dialogalternativ, vår veckovisning där vi tar våra spelteorier och åsikter och lägger dem till dig. Det är lite av en tonändring den här veckan när vi talar om spel bör ta itu med känsliga ämnen, och hur de kan göra det.

10 minuter efter att ha laddat upp Sea of ​​Solitudefor för första gången tvingades jag stänga av den igen. Efter att ha blivit hälsad i titelsekvensen med en innehållsvarning och förklarat att spelet täcker känsliga ämnen, innan jag kastades in i en mörk och ödslig värld, insåg jag att jag inte var i rätt tankesätt att ta itu med ämnen som Sea av ensamhet har så modigt beslutat att fokusera på. Jag gick sedan till min dator och slog på två Point Hospital, med sin lättare spel och glad musik som, som det visar sig, är precis vad läkaren beställde.

Detta fick mig att tänka, är känsliga ämnen – som mental hälsa, ensamhet och sorg – välkomna i videospel och i så fall hur ska de hanteras? Spel, som med alla andra former av underhållning, ger en välkommen fly från verkligheten. I själva verket skulle jag hävda att det är mer fallet med spel än med filmer och TV – hur många gånger jag av misstag har tillbringat fem eller fler timmar på The Sims utan att ha menat är testamentet tillräckligt. Så när du kommer hem efter en lång, hård dag av vad du än gör för att leva, vill du verkligen komma ansikte mot ansikte med dina egna bekymmer och osäkerhet?

Utforska känsligt ämne

Dialogalternativ: Bör videospel täcka känsliga ämnen?

Det verkar också som att spel i många fall kan generera en högre nedsänkning än film och TV. På grund av detta har spelutvecklare ett större ansvar att hantera ämnen känsligt och varna oss när de gör det?

Om jag är ärlig, spelar jag djävulens förespråkare hittills, eftersom jag personligen har hittat flera spel som täcker känsliga ämnen som är oerhört rörande och påverkande – om de upplevs vid rätt tidpunkt, naturligtvis. Till exempel har jag haft grundligt attLife är Strange säsong 1 och fann att dess diskussion och utforskning av mental hälsa var verkligen kraftfull. Men utan att titta på att förstöra någonting för dig här, under spelets sista timme, befinner sig Max Caulfield – och oss, precis vid sidan av henne – fastnat i en litany av verkligen oroande upplevelser.

Dessa händelser framställs på ett så surrealistiskt och repetitivt sätt att det fick mig att känna mig fysiskt obekväm när jag blev tvungen att spela igenom varje scenario för att nå spelets slut. Och inte på ett uppslukande, roligt sätt, menar jag på ett svårt att andas, ångestfrämjande sätt. Borde spelet ha gjort ett bättre jobb med att flagga vilka ämnen det skulle utforska framför mig som satt ner för att spela det? Hade jag visst det, kanske jag hade räddat den sista sträckan av livet är konstigt under en tid där jag känner mig mindre sårbar. Istället kom dessa händelser vid ett ögonblick då jag verkligen inte behövde något externt som lägger till min känsla av obehag.

Dialogalternativ: Bör videospel täcka känsliga ämnen?

Naturligtvis behöver inte dessa ämnen alltid hanteras på ett så mörkt sätt, vilket framgår av den mängd indie-spel som visas på Gamescom 2019. Sitter ner med utvecklarna bakom spel som Spiritfarer, ett spel som öppet tar upp ämnet för sorg genom slutförandet av uppgifter för djurpersoner innan de vidarebefordras till andra sidan.

Jag blev både förvånad och imponerad av att ett spel som tar upp så mörka och komplicerade frågor som död och sorg kan presenteras på ett sätt som var så ljust ochsöt. De karaktärer du stöter på i spelet är baserade på den riktiga familjen och vänner som utvecklarna har förlorat genom åren och trots ytans söthet och ghibli-esque soundtrack är spelet fortfarande lika rått och emotionellt som andra spel av dess ilk.

Night in the Woodsalso använder behagliga färgpaletter och bedårande karaktärer som ett sätt att ta itu med och utforska ämnen som mental hälsa och självförtroende. Den glada estetiken betyder inte att de känslomässiga ögonblicken inte packar mindre än ett slag, från de neon-mardrömmar som Mae upplever under hela äventyret, till de tarmkryssande hjärt-till-hjärtan som så ärligt visar varje karakters problem och osäkerhet, Night in the Woods är en utforskning av ångest som aldrig känns nedslående.

En annan metod för att hantera sorg

Dialogalternativ: Bör videospel täcka känsliga ämnen?

Jag tycker personligen att spel som är mer subtila när det gäller hur de hanterar oroande ämnen som är mer påverkande, men det är bara jag. För till exempel ett spel som jag älskar och är chockad har jag inte hittat ett sätt att arbeta in i en video Innan nu är det, på ytan, ett spel om en man som anställer ett jobb som en brandutkik. Välj dock att titta på spelets berättelse och karaktärer lite närmare, så ser du problem med depression och alkoholism som sprider ut över historien. Känslan av förlust och den förödande effekten av att försöka springa från dina problem snarare än att adressera dem direkt är genomgripande genomgående. De subtila sätten på Firewatch närmar sig dessa svåra teman ger ett övertygande berättelseäventyr.

För mig känns spel som tacklar dessa ämnen på ett mer metaforiskt underliggande sätt mer som din egen lilla hemlighet. Idén att någon kan spela ett spel som Firewatch och helt enkelt njuta av en vackert animerad promenad-sim är bra, men att veta att några av de ämnen som spelet täcker är kopplade till mig på sätt som det kanske inte har gjort andra gör att det känns speciellt. Att dess teman inte bara är yttre djupt utan vävs genom strukturen i dess ramverk.

Det är inte att säga att vi borde lysa på mörka ämnen – eller gå “lätt”, avsaknad av ett bättre ord – om svåra ämnen, men när underhållning handlar om ämnen som kan vara så känsliga för så många människor, är det viktigare än någonsin för spel för att undvika att ta en kraftig inställning och använda en djupare touch.

Spel kommer att fortsätta växa

Dialogalternativ: Bör videospel täcka känsliga ämnen?

Även om jag till exempel inte återvänder till Sea of ​​Solitude, till exempel, tror jag att förvarningen av utforskade ämnen var en viktig sak att göra, något som jag verkligen tycker att fler spel borde anta i framtiden. Likaså varnar Hellblade: Senua’s Sacrificealso spelare om de ämnen spelet hanterar – ärligt talat kunde jag inte prata om spel som hanterar känsliga ämnen utan att nämna Ninja Theory’s äventyr här minst en gång.

Hellblades huvudperson, Senua, upplever psykos, och du får känna dig som om du bara är en av de många rösterna i hennes huvud när hon genomgår sin resa till helvetet. Spelet tvingar dig som spelare att övervinna rösterna som säger att du kommer att misslyckas, de plågar dig när du försöker lösa spelets pussel och lämnar dig en känsla av prestation att du inte lyssnade på rösterna ber dig att ge upp och valde istället att fortsätta.

Kanske spel som dessa utmanar med rätta vad vi har bestämt att spelets syfte ska vara? I början av den här videon meddelade jag så säkert att spel finns som flykt och underhållning. Men säger vem? Att tänka att ett spel inte ska vara mörkt, obekvämt och fokusera på depression, till exempel, är baserat på ingenting annat än mina tidigare erfarenheter av spel som är utformade enbart för skojs skull. Det är detta antagande som har fångat mig om och om igen och kanske är det en indikation på att det sättet jag tänker på spel – och vad de kan utforska – måste förändras.

Men vad tror du? Finns det några spel som har hjälpt dig genom en del av ditt liv? Finns det ett spel du inte kunde komma igenom på grund av hur det fick dig att känna? Låt mig veta i mina kommentarer nedan och låt oss försöka hålla det på ett säkert utrymme, bara en gång. Jag ser er alla där och tack för att ni tittade.

Kolla in mer av våra dialogalternativ, till exempel vår diskussion om framtidens beslutsbaserade spel eller vår utforskning av om spel i öppen värld verkligen är så öppna som de verkar ?

Gillar du artikeln? Dela med vänner: