Dialogalternativ: vad är fel med korta spel?

Längden på ett spel är en av de ovanliga saker som människor mäter som ett värde för ett spel. Nästan alla andra aspekter – funktioner, teknik, berättelse och resten – kan förlåtas, men vädja ett spel med en ensiffrig speltid. Jag förstår det: människor vill spela något som kommer att hålla och det är vettigt om du betalar 60 dollar för något, du vill att dina pengar är värda, men alltjämt att utöka spelets längd är ett problem som vi har skapat oss själva som är spiraliserade utan kontroll . Att prata om hur länge ett spel varar har blivit en hörnsten i många pressintervjuer och presentationer, där utvecklare är angelägna om att lyfta fram tiotals timmar för en kritisk väg eller mer för att göra allt. Medan branschen förlag konkurrerar med varandra för att erbjuda mer värde, mer tid och bara … mer spel.

Mini mästerverk

Men allt betyder att vi går miste om kortare spel. Saker som kan sväva och trollbinda för en kväll eller två, med korthet och fokus för att erbjuda en helt annan upplevelse än ett 100-timmars åtagande. Där ett spel som kan pågå månader ofta sprider vilken berättelse den har tunt över en bruten och gradvis olåst karta, kan en kortare berättelse erbjuda en mycket mer fokuserad berättelse på ett sätt som storlek inte kan förbättra. Titta på något som The Last of Us: Left Behind, ett spel som varar knappt timmar men packar i en emotionell berg-och dalbana du kommer ihåg i åratal. På liknande sätt spel som Hellblade eller Oxenfree använder sin begränsade tid för att packa i ett slag fungerar eftersom de är korta. Allt längre skulle sprida påverkan över ett fyllmedel av slumpmässigt genererade uppdrag och avbryta hämtningsuppdrag.

Sedan finns det spelen med en smart idé eller mekaniker som förstår exakt hur länge den ska pågå. Något som Untitled Goose Game fungerar så bra eftersom det vet att inte överdriva sitt välkomnande, medan Sayonara Wild Hearts borrar djupt in i sin kärnmusikmekaniker, polerar den till en spegel som glans av perfektion och slutar medan den fortfarande ringer i öronen.

Problemet är att det så ofta finns en upphöjd Reddit-ögonbryn bara för att nämna [gasp] en under 30-timmars kampanj att det skapas en underlig feedbackslinga. Stora utvecklare, oroliga för negativa reaktioner på längden och det uppfattade värdet på vad de arbetar med, skjuter på färdigställningstiden och spelare kommer att förvänta sig det. Alla dessa hämta uppdrag och slumpmässiga möten som i slutändan inte är så slumpmässiga lägger generellt inte mycket till ett spel utom tid.

Allt fyllmedel

Det betyder att ibland ett bra spel kan hamna helt enkelt på grund av 10 eller 20 timmars fyllmedel som utspätar påverkan. Kontroversiell åsiktstid: Red Dead Redemption 2 kunde lätt ha varit minst 20 timmar kortare och varit ett bättre spel för det. Men om inget annat betyder det att vi går miste om lite konsistens. Vill du verkligen hoppa från ett 100-timmars epos till ett annat, utan paus? Korta spel erbjuder inte bara mer fokuserade berättelser eller vackert tillverkade mekanik, de är också den perfekta palettrensaren mellan de stora sakerna. Men alltför ofta förbises de av större studior som kryssar i rutor och lämnas till oavsiktliga utbrott från mindre utvecklare.

Om det fanns fler kortare erbjudanden, inte bara skulle vi få fler spel att spela som inte var 60 dollar, utvecklare skulle kunna ta fler risker med billigare och mindre långa utvecklingstider. Kortspel ger oss saker som Portal, Journey och Superhot. Saker som ofta subtilt förändrar uppfattningen om vad spel kan göra, eller skapa och introducera helt ny mekanik eftersom de minst är så länge de behöver, och vissa spel fungerar bara för att de är kortare. Något som The Room-seriens fantastiska pussel, eller Unravel’s dystra barnhistoria, använder deras korthet för att inte överträffa sitt välkomnande och är desto bättre för det.

Dialogalternativ: vad är fel med korta spel?

Nu gillar jag ett långt spel. Jag har sjunkit hundratals timmar i olika äldre Scrolls och Fallouts, jag har spelat Destiny 1 och 2 i flera år och vi pratar inte om hur länge jag har spenderat på Stardew Valley. Men ökningen av längre och längre spel, och fler enspelars onlinetjänstelement betyder mindre av de kortare sakerna än som kan trollbinda en publik, eller vara kreativa på ett sätt som de större grejerna inte kan. Apple Arcade and the Switchs stora urval av indie-spel är ett steg i rätt riktning men det känns fortfarande på sidan. Det bör finnas en mer mainstream-plats för kortare spel, och att ha fler av dem runt är bra för oss, utvecklare och spel i allmänhet.

Kolla in mer av våra dialogalternativ, till exempel vår diskussion om framtidens beslutsbaserade spel eller vår utforskning av om spel i öppen värld verkligen är så öppna som de verkar ?

Gillar du artikeln? Dela med vänner: