Dialogalternativ: Vad är framtiden för beslutsbaserade spel?

Välkommen till det andra avsnittet av “Dialogalternativ”, GamesRadars nya veckovisning där vi lägger till våra spelteorier och åsikter till dig och ställer frågor som vi vill att vi alla ska ha en gammal god prat om. Den här veckan pratar vi om beslutsbaserade spel och vad framtiden kan ha för dem.

Varning, videon ovan innehåller spoilers för till daggry, och milda spoilrar för GTA 5 och Detroit: Bli mänsklig.

Med Supermassive Games som avslöjar att Man of Medan kommer att vara en del av en antologi av beslutsbaserade skräckspel som oundvikligen kommer att se oss döda våra favoritkaraktärer eftersom vi fick dem att gå vänster istället för höger en gång, ochCyberpunk 2077 ständigt retas mer information om mångfalden av funktioner som kommer att påverka din berättelse, från livslängder till kompetensuppsättningar, det verkar som om ökningen av beslutsbaserade spel händer, oavsett om du valde det eller inte.

EN &lsquo, beslutsbaserat spel ‘verkar dock alltför omfattande. Eftersom det lämnar spel somDetroit: Bli HumanandUntil Dawntarred med samma borste. När, i verkligheten, dina val i Detroit kommer att forma och vrida dina karakters moral och deras framtid. Att välja en aggressiv väg för ofta kan se NPC: s vänd mot dig, att vara pacifist kan vara mer övertygande eller göra dig till ett enklare mål. Fram till Dawn är emellertid mycket mer tvetydig. Att välja att rädda någon kan döda dem, att vara försiktig kan få dödliga konsekvenser och inte plocka upp en dagbok i en övergiven gruva kan leda till att ditt huvud blir klättigt (men när gör det inte det?) Där Detroit underhåller idén om både pacifism och aggression deras meriter och antänder diskussion om mänsklighet, mänskliga rättigheter och teknik, tills Dawn underhåller idén att om du inte springer nerför en kulle snabbt kommer din flickvins käke att luras. Förlåt.

Dialogalternativ: Vad är framtiden för beslutsbaserade spel?

Det är den distinkta känslan att många spel som skyddas under &lsquo, beslutsbaserat spelparaply ger oss helt enkelt en illusion av valet. Jag tvingades något av min yngre bror att spela upp Supermassives playlink-spel Hidden Agenda genom flera gånger, och blev frustrerad över hur linjär och repetitiv den var, med tanke på den stress som det medför val och konsekvenser. Spel som GTA 5 är emellertid transparenta när det gäller beslut om att byta spel och verkar inte känna behovet av att definieras av dem. I slutet av spelet står du inför tre alternativ, var och en med ett annat resultat. Men spel som Telltale’s The Walking Dead tar emellertid fyra avsnitt och otaliga beslut, men kan faktiskt också kokas ner till ett enda slut.

Så var, om någonstans, kommer linjen att dras? Så lika spännande som idén att forma historien runt dig är att genom att spela samma spel flera gånger kan leda till att du måste lida genom lektioner och introduktioner så många gånger du vill fatta det verkliga livet att bara stänga av konsolen. Ett tredje försök att rädda alla karaktärer i Heavy Rainmeant att jag hade en återkommande mardröm där jag promenerade runt ett köpcentrum och skrek "JASON!". Och jag har nog tvättat fler rätter i Karas handledning om Detroit: Bli mänsklig än jag har gjort i verkliga livet.

(Ett hedersnämnande måste dock gå till Oxenfree, som har en fascinerande uppgift att spela upp ett beslutsbaserat spel. Vad är franska för De Ja Vu?)

Dialogalternativ: Vad är framtiden för beslutsbaserade spel?

Konceptet med allas spel genom att vara annorlunda, även om det är spännande, förändrar också sättet vi skulle diskutera spel på. Att prata med dina vänner om karaktärsdöden som ni alla upplevde i slutet av ett nytt spel kan komma att bli en diskussion om hur din vän gjorde ett mycket bättre val än du, och höll dem vid liv till slutet,tack så mycket.

Och bara för att kasta ännu mer retoriska frågor i blandningen åtföljs ökningen av beslutsbaserade spel av ökningen av människor som läser guider och tips online, för att få det slut de vill ha. Dämpar detta vår njutning av spel? Delvis liknar jag mig för att säkerställa att varje Harry Potter House-frågesport jag tar ger de flesta Ravenclaw-svar som möjligt, vilket gör quizen praktiskt taget överflödig..

Det är också tråkigt att tro att det finns potential för otaliga bitar av spel och snitt att gå helt oupptäckta av spelare. Ungefär som Charlie Brooker som medger att det finns en scen i Bandersnatch som han inte kan få tillgång till, oavsett hur hårt han försöker, kunde vi uppleva flera genomslag av ett spel och bara skumma ytan. Det finns inget som är mer frustrerande än att fatta beslut om ett andra eller tredje genomslag, och inse att de är för lika med ditt tidigare spel, och få exakt samma snitt och resultat igen. Kanske bör mängden avslutningar begränsas? Todd Howard kommer förmodligen inte håller med. Är utdelningen alltid värd det antal val du måste göra? Vad tycker du om de bästa och värsta aspekterna av beslutsbaserade spel är?

Gillar du artikeln? Dela med vänner: