Dialogalternativ: Vad gör en bra videospelprotagonist?

Dialogalternativ: Vad gör en bra videospelprotagonist?

Hej och välkommen till Dialogalternativ, vår veckovisning där vi tar våra spelteorier och åsikter och vi lägger dem till dig. Den här veckan kommer jag att prata om spelprotagonister, vad vi letar efter i den perfekta karaktären och om vi behöver gilla dem, att njuta av ett spel. Så låt oss chatta.

När det gäller spel med en spelare kommer det alltid att finnas huvudpersoner som du inte är för angelägen om. Kanske är det deras personlighet, deras motivationer, eller kanske till och med den röstuppträdande som slipar dina växlar. Med tanke på att spel kan förvänta dig att du tillbringar 30 timmar i sällskap med en karaktär, kan inte gilla en huvudperson ha en ganska stor inverkan på din förmåga att njuta av titeln i fråga. Kanske kommer det snart att förändras tack vare spel som Watch Dogs Legion, som låter dig ta kontroll över någon av NPC: ernaPC, Jag antar att) fick reda på det i den öppna världen. Allt detta har fått mig att undra … Är det bättre att ha en solid huvudperson oavsett om du gillar dem eller inte, eller kommer förmågan att byta och förändra sig att bli den nya vägen framåt i spelet?

I forskningens namn – och mina medarbetare – frågade jag medlemmarna i GamesRadar-teamet om det fanns några karaktärer som de inte gillade och som inte höll tillbaka. Några var uppenbara val, som den öppet motverkande Trevor Phillips och Michael De Santa från GTA 5. Andra var lite mer överraskande, till exempel Cole Phelps från L.A. Noire, Lara Croft från Shadow of the Tomb Raider och Alexios från Assassin’s Creed Odyssey .

Det är en sak att ogilla en spelbar karaktär när du har andra att växla mellan – närhelst ett uppdrag i GTA 5 kunde startas av någon av de tre tillgängliga karaktärerna jag aldrig valde Trevor – men som fastnar med en enda karaktär som du inte gillar för en längre tid kan vara ett problem. Efter kommentarer om att Spyro the Dragon var för arrogant, gjorde Insomniac en medveten insats för att föra den flygande draken ner till jorden, människor är fortfarande arg på Raidens roll i Metal Gear Solid 2, 18 år från hans introduktion. Återigen, antar jag att lite förakt är mycket meningsfullt.

Ett fönster till världar

Huvudpersoner är vår väg in i interaktiva världar, och vissa gör att resan känns mer som en överfull bussresa snarare än en första klassbiljett. Vissa spel förlitar sig naturligtvis mer på sina titelfigurer än andra. Spel som Red Dead Redemption, Red Dead Redemption 2 och Horizon Zero Dawn, till exempel, skulle vara något utan deras Marstons, Morgans och Aloys. Men skulle vi fortfarande känna samma tillhörighet för vissa spel utan en solid huvudperson med alla känslor, motivationer och smediga kommentarer som följer med dem?

Jag tycker personligen att det är svårt att fullt ut engagera sig i spel som Monster Hunter World, spel som sticker dig i kroppen av en ihålig huvudperson – särskilt de som är vilseledande i deras erbjudande om karaktärsanpassning. Du kan till exempel spendera timmar på att fatta estetiska beslut för din karaktär i Far Cry 5, till exempel, men din personlighet börjar och slutar vid frisyren du väljer. Det är särskilt frustrerande när utvecklarna är så tunga att hantera hur de går ut på att undvika det faktum att du är ett namnlöst, voiceless fordon för att driva spelets action framåt – särskilt när smeknamn i en storlek passar alla smeknamn som “dude” och “pal” “och” spelare “kastas runt liberalt. Låt mig inte ens komma igång med spel som gör “inte mycket av en talare” gag som en slarvig snabb lösning på problem du kanske har om att inte kunna svara i en given situation.

Kanske avsaknaden av en enda huvudperson i den kommande Watch Dogs Legion kan vara det som äntligen befriar dig från vikten som en tungvärd, olikartad huvudperson lägger på dig. Gillar du inte den karaktär du spelar som? Inga problem, bara vandra på gatorna tills du hittar en annan. Det är som Tinder i spelvärlden. Hur mycket du får ta reda på om var och en av dessa karaktärer, bortsett från deras dagliga scheman och vad de tar med sig till bordet när det gäller strid, återstår att se. Det kan hamna främst estetiskt, som prototyp, men det verkar osannolikt.

En inexakt vetenskap

Dialogalternativ: Vad gör en bra videospelprotagonist?

Jag förstår att en stum protagonist kan och har sina fördelar i vissa situationer. Genom att spela som en karaktär utan en stark, definierad personlighet har du mer chans att se karaktären som en förlängning av dig själv. Och även om jag personligen tycker att jag i de flesta fall skurrar, i spel med starkt definierade huvudpersoner, kan du fortfarande agera mot dessa egenskaper, som kan vara lika dåliga. Att skapa en sympatisk huvudperson är en inexakt vetenskap av det exakta skälet – vi tar alltid lite av oss själva till en annars definierad roll. Jag är nyfiken på att veta, om du spelar som en klart definierad huvudkaraktär, tycker du att du fattar beslut som du känner att skulle bidra till deras karaktär? Eller gör du vad fan du känner för?

Det kommer säkert ner till där du personligen hittar meriter i ett spel. Leker du för att helt fördjupa dig i huvudpersonernas liv eller föredrar du att visualisera dig själv i en värld? Gillar du att dra likheter mellan dig själv och din pixelerade persona, eller om du förkroppsligar en aggressiv, skjuter-allt-som-rörelser karaktär ger dig en välkommen flykt?

Låt oss veta vad du tycker i kommentarerna nedan.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: