Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

Undergång. Marty Stratton trodde att han hade känt betydelsen av ordet. Men först nu, när han tittade tillbaka på tre års hårt utvecklingsarbete och insåg att allt skulle behöva kastas ut, förstod han verkligen. Att vinna dussintals av dina designers nivåer och koncept, berätta förläggaren att du övergav ett projekt och skulle behöva pengarna för att börja från början – det här var undergång. Stratton och Id hade gjort helvetet för sig själva. Det var bara inte det slag de hade tänkt sig.

Produktionen av vad som ursprungligen kallades Doom 4 hade börjat tillbaka 2008. Stratton hade övervakat kreativ inriktning, John Carmack, den sista av Id: s fyra ursprungliga grundare som stannade kvar i studion, hade designat och upprepat Id Tech, spelets motor. Doom var inte bara Ids flaggskeppsserie utan ett av de mest kända namnen i allof videospel, så Stratton och hans team hade velat göra den nya iterationen till den bästa den kunde vara. Därför, allt från början av 2012, måste allt arbete skrotas.

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

"Det är inte så att det var dåligt," Stratton förklarar. "Jag har jobbat på Id i nästan 20 år och det gör inget dåligt. Men vi ändrade riktning för när vi kom till den punkten när spelet var konkret och vi fokuserade på det ordentligt, började vi ifrågasätta om detta verkligen var Dooms framtid. Doom 4 hade en verklig miljö. Du spelade tillsammans med flera karaktärer, det ägde rum i en amerikansk stad och det fanns stora set-bitar. Det var väldigt filmiskt, väldigt grand. Med två ord var det en &lsquo, mer seriös version av Doom."

Stratton visste att spelet var tvungen att gå, men efter tre år i utveckling – och med många fler nu behövde – var han tveksam till Dooms framtid. ZeniMax Media hade förvärvat Id 2009, dess dotterbolag, Bethesda, var nu studionens finansiär. Om utgivaren inte såldes på Dooms totala riktningsförändring skulle det troligt dra i kontakten. Men Bethesda slutade på produktionen av en ny, återimaginerad Doom.

"Jag ger Betesda mycket kredit för att ha hållit sig med oss ​​under den perioden," Stratton säger. "Många förlag skulle inte ha stött en så stor förändring, särskilt på den investeringsnivån. Det var tufft. Det är en av dessa saker, som spelutvecklare vill du aldrig göra."

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

Med många års övergivna koncept bakom dem hade Stratton och team en bra uppfattning om vad spelet inte var. Det var inte i den verkliga världen. Det var inte linjärt eller skriptat, och det fylldes inte med olika karaktärer. Den accepterade modellen för samtida skyttar gällde inte Doom – det var inte Call of Duty eller Battlefield. Så vad var det? När moderna videospel spelare trodde ordet &lsquo, Doom ‘, vad stod i deras tankar? Hugo Martin hade svaret. En frilans karaktär konstnär som tidigare arbetat på Naughty Dog och på filmen Pacific Rim, han anlände till Id 2013 och gav snabbt Doom sin unika identitet.

Toppvapen

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

De 25 bästa FPS-spelen att spela just nu

"Jag tillbringade mycket tid på utveckling av immateriella rättigheter i LA," Martin berättar. "Alla där har något de försöker utveckla. De vill att det ska vara ett märke som har ben, så att de kan ha en animerad serie och en serietidning och så vidare. Jag arbetade där och jag tog upp mycket. Så den första natten som jag kom till Id började Marty och jag prata om varumärket Doom. Vi ville att Doom skulle vara ett betydande ögonblick inpop-kultur, för att folk skulle se tillbaka på 2016 och tänka på Doom. Vi hade timmar med samtal som försökte ta reda på vad som gjorde Doom cool. Vi gjorde många små övningar. Till exempel skulle vi gå till Google, skriv in &lsquo, Doom ‘och se vad som kom upp. Det var ett bra lakmustest för att se vad konsumenterna tyckte om märket.

"Den ursprungliga Doom hade en punkrock-anda. Det var något du spelade i din källare och det kändes lite fel. Du fick inte ett blodstråle – du fick en fontän. Men det var inte krångligt. När du tittade på människor som spelade de tidiga Doom-spelen, log de. Det är något spel idag har slutat försöka göra – få dig att le. Så vi utnyttjade den reaktionen så tidigt som vi kunde."

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

Vid det här laget var det inte bara den nya Doom som förändrades, även Id Software var det. I april 2013, 22 år efter att ha grundat den, lämnade John Carmack studion för att gå med i Oculus VR. Martin höjdes från konceptkonstnär till konstledare och slutligen kreativ chef för det som nu helt enkelt kallades Doom, medan Stratton anlitade dussintals nya designers och programmerare för att hjälpa spelet att ta form. Det som en gång var en topp-down-produktion – framförd av Carmack, den sista återstående, originella ansiktet av Id – blev plattare och mer samarbetsvillig. Den första paniken efter Doom 4: s annullering vände sig till samarbete och produktivitet.

En era slutar, en ny börjar

"Tagen på ytan kändes Johns avgång som om det skulle bli en utmaning," Stratton säger. "Du kan inte arbeta med någon som John så länge som de flesta av oss hade vid den tidpunkten och inte ha en aning av oro. Men strax efter att han lämnade sa jag till mig själv, &lsquo, Det finns många spel där ute gjort utan John Carmack. John, som någon av hans fika, ville göra saker på sin väg. Hans avgång låt oss prova andra idéer. Människor som hade arbetat under John kunde komma fram och föreslå olika saker.

"Dessutom pratade vi redan med många talangfulla utvecklare och anställda över hela linjen. Strax efter att John lämnade anställde vi Tiago Sousa från Crytek, en supertalent ingenjör. Och vi hade redan ingenjörer som var fantastiska, människor som jobbat på Id Tech i tio eller 15 år. När jag började arbeta här hade jag blinkar på och trodde att John och människor som han var magiker. Men hans lämnande-id skapade en ny kultur, en rallying-runt, lagmentalitet. Vi hade en helt ny vision om hur vi kunde närma oss teknik."

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

En sak var dock en konstant. Liksom namnen från 1993, då Doom lanserade, var det tvungen att stå i framkant för grafikprestanda. Följaktligen uppdaterades och förbättras Id Tech 6, den senaste versionen av John Carmacks benchmark-inställningsspelmotor. Under Dooms utveckling skapade Id: s teknikgrupp dussintals nya verktyg för nivå- och gameplaydesigners. Texturer blev mer detaljerade, animationer snabbare och smidigare. Där en spelutvecklare vanligtvis bygger eller licensierar en motor och sedan håller fast vid den under hela produktionen, låste Id upp sin tekniska kraft när den gick.

"Det var många gånger – och detta talar för hela teamets passion – där en teknikförändring skulle innebära att man går tillbaka på gamla nivåer och uppdaterar dem," Stratton säger. "Vi kom fram till fysiskt baserad texturåtergivning delvis genom utveckling, och det krävde konstnärerna att gå tillbaka och göra om en hel del texturer. Återigen var det en av sakerna, som spelutvecklare, som du inte ville göra. Men när människor såg vad tekniken skulle låta dem göra, lägger de in extra timmarna och försökte driva så hårt som de kunde."

Denna typ av samarbete var en hörnsten i den nya Id-programvaran. Stratton, Martin och de andra regissörerna bad om – och fick – mycket hårt arbete. Naturligtvis fick alla i Doom-teamet, oavsett roll eller senioritet, en röst vid kreativa möten. "Om du hade goda idéer och kunde ge bra bidrag skulle vi ha dig i mötena," Säger Martin. "Vi skulle gå runt på kontoret, hitta alla människor som gör bra arbete och se till att deras arbete blev förhöjda. Jag drog in så många människor till intressentmötena, det var galen."

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

"Jag vet inte att Doom skulle ha känt sig som enhetlig om vi hade haft en formel och ett massivt tidigare produktionsschema," Stratton lägger till. "Det sätt som Doom kom till var i grund och botten många människor plötsligt pressades ihop. Och så länge studiokulturen stannade så här – idéer kan komma var som helst, bästa idé vinner – dessa saker fortsatte att komma. Det hade inte fungerat om vi alla hade gjort tillgångar individuellt och bara kastat dem över väggen."

Men även med tekniken som surrar och teamet som arbetade i samklang var det något med Doom som fortfarande inte samlades. När vi tittade på det ursprungliga spelet visste Martin och Stratton att omstarten behövde färg, fart och brio. Genom att analysera den nuvarande shooter-scenen var det tydligt att skala, anpassningsalternativ och åtminstone en modicum av historia också var viktiga. Att binda det hela var dock långt ifrån enkelt. Beskrivs av Martin som "som att spendera tre år på att föda", perfektionering av tempo och strid i Doom – i huvudsak spelets hjärta och hjärna – krävde lång tid, uttömmande mängder iteration och flera okonventionella lösningar.

Slåss den goda kampen

"Vi kom till en punkt, ungefär ett och ett halvt år i utveckling, där ingen av striderna kände sig rätt," Stratton påminner. "Vi konstruerade nivåer som var väldigt öppna, väldigt plana, och du skulle bara ha fiender som laddade på dig – kartorna öppnade inte för många strategier. Men tidigt i utvecklingen skapade en av våra designers en prototyp, bara en grå ruta nivå, som vi kallade &lsquo, rörelsekarta ‘.

Ursprungligen var det att prova dubbelhoppet och mantlingsystemen. Men vi fortsatte att använda det under hela utvecklingen. Om vi ​​tog med oss ​​en ny fiende online skulle han släppas in där. Om vi ​​hade en ny pistol, skulle den gå in där. Det slutade som den här djurparken, full av idéer. Så vi gick tillbaka till den rörelsekartan, där fiender skulle leka konstant och runtom, och ärligt talat kunde du inte sluta spela. Avståndet mellan mötena, de flera vägar du alltid hade och hur du kunde improvisera och bryta synfältet med fiender, det var så kul."

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

"Det var mycket attack och undvik," Martin berättar. "Du kan använda geografin för att komma ut i rymden ett kort ögonblick, eller flytta runt för att flankera fiender. Rörelsekartan fångade den känslan av en arena. Du kändes som en skridskoåkare i en skatepark, förutom att du hade en hagelgevär." Rörelsekartan var en uppenbarelse. Nu, idéerna, designen och nivåerna för Doom blev tjocka och snabba.

"Vi hade hittat kul," Stratton säger. "Ganska snart skapade vi utrymmen. Konceptarbetet gick in i händerna på designers ganska snabbt och vi hade vapen och många fiender redan i åtanke. Det fanns några formler, relaterade till att utforma arenor och bryta siktlinjen. Och varje nivå skulle ha en ägare som skulle arbeta med det från början till slut och ge det sin egen stämpel. Men egentligen började vi bara bygga det."

"Vi utvecklade ett par mottos," Martin lägger till. "&lsquo, Ta inte oss för allvarligt ‘och &lsquo, Låt spelet berätta vad det vill ha ‘. Vi spelade spelet ständigt. Kändes nyanserna. Låt den berätta vad den gjorde och inte behövde. Så fort historien blev allvarlig, det var inte kul, så vi ändrade den. Så fort spelaren bromsades av en mekaniker som kändes som att den måste vara där eftersom andra skyttar hade det, det var inte kul och vi tog ut. Det blev en tävling mellan designers för att se vem som kunde göra de galnaste sakerna."

Ett år senare är Doom fortfarande den bästa FPS på PS4, Xbox One och nu Switch. Så här hände det

Vid lanseringen var Doom blodig, actionfylld och på spelande teknikens blödande kant – allt som Id hade hoppats på. Tack vare strömningstjänsten Twitch kunde Martin och Stratton titta på, live, när spelare över hela världen försökte Doom för första gången. Alla leende.

"De säger i spelutveckling om du kommer att misslyckas, borde du misslyckas snabbt," Säger Martin. "Vi misslyckades snabbt och hårt och många gånger. Vi tog många svåra beslut om detta spel och engagerade oss för det hela vägen. Men att se människor spela Doom, särskilt den första natten, och se dem få det, veta att vi dödade oss själva för att det skulle fungera, det var fantastiskt."

Denna artikel publicerades ursprungligen i Edge magazine. För mer bra täckning kan du prenumerera här .

Gillar du artikeln? Dela med vänner: