Eve: Aether Wars är ett 10.000-spelars dödsmatch avsedd att “utforska gränserna för mänsklig prestation i stor social skala”

Eve: Aether Wars är ett 10.000-spelars dödsmatch avsedd att & quot; utforska gränserna för mänsklig prestation i stor social skala & quot;

Uttrycket ’10, 000-spelars deathmatch ‘- oavsett om det fyller dig med spänning, fruktan eller helt enkelt nyfikenhet – är svårt att ignorera. Att skapa ett var det ambitiösa målet för Hadean, ett Londonbaserat verkstadsföretag som specialiserat sig på storskalig simulering. Och på årets GDC, med den tekniska demon Eve: Aether Wars, slog den. Antalet samtidiga mänskliga spelare toppade med 2 379: inklusive AI, dödmatch toppade på 10 412 deltagare. En sammanlagd summa av 3 852 mänskliga piloter kämpade tillsammans med 10 422 AI-piloter, vilket förde hela antalet stridande till 14 274.

SPARA UPP TILL 55% PÅ KANTAGENS TILLAGNINGAR

Eve: Aether Wars är ett 10.000-spelars dödsmatch avsedd att & quot; utforska gränserna för mänsklig prestation i stor social skala & quot;

Denna funktion visades först i Edge Magazine. Om du vill ha mer som det varje månad, levereras direkt till din dörrstopp eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här.

Det är den typ av outlandish rymdfracas som du kan associera med, säg, CCP Games. Se och se, Eve: Online-tillverkare är involverad, vilket bevisas av den tekniska demos namn. Eve: Aether Wars använder tillgångar från CCP: s spel – några från Eve: Online, majoriteten från Eve: Valkyrie. Men Hadean gör det tunga lyftet på den tekniska sidan. Aether Engine, som drivs av HadeanOS, är världens första distribuerade spelmotor: den kan dela stora virtuella utrymmen, förblir flexibel nog för att tillgodose specifika och ständigt växlande behov.

"Du kan i princip tilldela godtyckliga mängder CPU och beräkningar där det behövs," arkitekten Matthew Dobson berättar. "Så i en spelvärld kanske du har händelser som händer, kanske några stora chefer gycklar och spelare tvingas mot dem. Den delen av världen kräver nu mycket mer resurser."

Testkamp

Eve: Aether Wars är ett 10.000-spelars dödsmatch avsedd att & quot; utforska gränserna för mänsklig prestation i stor social skala & quot;

I Aether Engine hanterar varje processorkärna en bit med data. Varje bit kommunicerar med de andra, så att spelare kan röra sig mellan dem utan avbrott – vissa finns till och med i andra, vilket är det som gör det möjligt för utvecklare att få spel att anpassa sig på språng. Vi påminns om SpatialOS, Improbables molnbaserade lösning för att skapa ihållande storskaliga multiplayer-spelvärldar. Men Hadeans skiljer sig åt i viktiga områden. HadeanOS körs naturligtvis över flera servrar och litar inte på mellanprogram. "Vi försöker inte nätverka och limma ihop ett gäng befintliga Unreal- eller Unity-servrar," Säger Dobson. "Så när detta behöver mer resurser kan det skapa nya servrar och använda kärnor och minne från dessa."

Den strategin lockade CCP: s vd Hilmar Veigar P&eacute, turssons uppmärksamhet i februari 2018 då Hadean besökte CCP: s kontor. "Omedelbart slog vi av det," han säger. "Och när jag fick lite av vad de faktiskt gjorde och hur de gjorde det, påminde det mig mycket om en arkitektur vi själva på CCP hade på designbordet omkring 2010." CCP hade beslutat att inte bygga det – det var för tidigt och för mycket utmaning att göra en generisk lösning – men Hadeans inställning var så andligt anpassad att det var vettigt att stödja det.

Det vackra spelet

Eve: Aether Wars är ett 10.000-spelars dödsmatch avsedd att & quot; utforska gränserna för mänsklig prestation i stor social skala & quot;

Hypotetiska samtal inleddes: Tänk om de skulle bygga ett Eve-spel i motorn? "Jag kom med lite krav på uttalanden, som inkluderade 10.000 rymdskepp, utan tidsutvidgning, synskärning och alla sådana saker," P&eacute, säger tursson. "Av det började vi utveckla konceptet Aether Wars. Vi skulle ta rymdskepp från Eve: Online, göra en teknisk prototyp i Aether Engine och se om vi kunde få 10 000 personer att gå med i det – och vad skulle bryta om vi gjorde." Det blev förvånansvärt lite. Översvämmade inloggningsservrar försenade händelsen med cirka 30 minuter, annars körde Aether Wars extremt bra. Både Hadean och CCP är angelägna om att upprepa framgången och driva prototypen ytterligare.

Det finns många fördelar med att testa gränserna för de virtuella världarna vi kan bygga med denna typ av teknik, varav en är att öppna upp möjligheter för designers – rippa begränsaren från en variabel, i detta fall skala, och utvecklare kan börja skapa helt nya genrer. Förhoppningsvis är några av dem bra: vi kan inte låta bli att undra om någon verkligenönskemålett dödmatch på 10 000 spelare. En av Hadeans första idéer för denna tekniska demo var faktiskt en 10.000-personers kamp Royale, innan CCP påpekade att de första spelarna som dör skulle få en rå affär. "Är det en rolig sak att göra?" P&eacute, säger tursson. "Jag tror inte att det kommer att bli det. Men här ligger möjligheten. Vem skulle tro att det skulle vara roligt att gå till Wembley stadion för att titta på 22 personer argumentera över en boll?"

"Att göra saker tillsammans som en delad upplevelse är något som är grundläggande mänskligt. Tyvärr saknar spel den tekniska kapaciteten, och utvecklare saknar fantasi om vad du skulle göra i den inställningen, eftersom det inte är uppenbart – det kräver mycket experiment." Med CCP som har testat detta ämne med Eve: Online i ett decennium är det P&eacute, turssons företag och sådana som det kan leda ingenjörer som Hadeans i nya riktningar. "Jag har aldrig riktigt sett CCPas “bara ett datorspelföretag”," P&eacute, säger tursson. "Vi vill utforska gränserna för mänsklig prestation i stor social skala. Och varje verktyg som Hadean-evenemanget, med vilket vi kan göra det ännu mer spektakulärt, verkar vara en väg att utforska runt affärer."

Denna funktion visades först i EDGE Magazine. För mer utmärkta funktioner som du just har läst, glöm inte att prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan påMyFavouriteMagazines.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: