Flytta åt sidan, videospelhjältar och släpp några vanliga människor in

Det finns detta stora ögonblick i den kriminellt underskattade Lost Planet 3. Du spelar som Jim Peyton, en arbetare med blå krage som lämnar Grace, hans gravida fru, för att gå på jobbet på den avlägsna planeten E.D.N. III. Jim tillbringar huvuddelen av sin tid i sin Rig, en gigantisk promenadmekanik som är speciellt utformad för att utföra meniala uppgifter som annars skulle vara omöjliga för människor på den här isiga isplaneten – reparera bränsleledningar, smacka spillror ur vägen.

Jobbet är oerhört farligt, fylt med ett oändligt antal faror och massiva territoriella insekter, men efter ett tag blir det rutinmässigt. Dåsiga, tråkiga rutiner som präglas av korta liv-eller-dödsstunder. För att fylla i luckorna skickar Jim meddelanden fram och tillbaka med sin fru, som för närvarande bor miljoner mil tillbaka på jorden. De börjar besvärligt, eftersom både Jim och Grace försöker ta reda på hur man pratar med varandra i dessa korta monologer, men efter ett tag blir det också rutinmässigt. Dessa lilla videor spelas upp med jämna mellanrum när du trasker från ett jobb till det nästa, och de tar med sig en mänsklighet som verkligen saknar actionfyllda spel som dessa.

Flytta åt sidan, videospelhjältar och släpp några vanliga människor in

Jim lutar sig bakåt i stolen, smuttar på sitt kaffe och tittar på det senaste videomeddelandet från sin fru. Hon fortsätter med hur hon sakta tappar sitt sinne utan att någon annan i huset pratar med: "Idag tillbringade jag den större delen av 20 minuter på att leta efter en hatt … som jag hade på mig. Den här veckan hittade jag mina nycklar i dörren – naturligtvis på utsidan – mina tofflor i duschen och min tandborste … i kylen." Jim, naturligtvis, ler, skrattar – och så snart det slutar, ersätter han omedelbart det.

Det är ett så litet ögonblick i tingenes schema (särskilt när saker på E.D.N. III går, som de säger, "att skitta"), men det hammar verkligen hem en punkt särskilt: Jim Peyton är bara en kille med ett jobb som försöker tjäna en lönecheck för sin familj. Hans jobb kan vara på en avlägsen planet, och planeten kan vara infekterad med glödande buggar, men han är inte en supersoldat, han har inte speciella krafter, och hans existens är bara en prick på denna oförlåtande sten. Och det ger uppmärksamhet till hurspel handlar om vardagliga människor som hanterar vanliga (och ibland extraordinära) problem, och hur det finns en outnyttjad brunn av berättelsemöjligheter för videor med stor budget att utforska.

Det är verkligen ingen hemlighet att videospel, speciellt de stora, AAA-spelarna, hittar inspiration i sommarfilm. Det finns definitivt en spänning i att faktiskt få spela spel inspirerade av komplexa Hollywood-stil-uppsättningar, men utvecklarna tenderar också att glömma att det finns andra genrer där som klarar sig lika bra på boxen. Som komedi. Drama. Romance. Berättelser om människor som interagerar med varandra eller att övervinna odds som inte innebär att rädda världen. Filmer serverar för närvarande ett större utbud av smaker i en bransch där popcorn flickarJurassic Worldsamexisterar tillsammans med mer intima karaktärstudier som det kommande biopikSteve Jobs, och det finns ingen anledning till att spel inte kan göra detsamma.

Flytta åt sidan, videospelhjältar och släpp några vanliga människor in

Det är inte att säga att varje spel behöver vara en indie-offert "promenad simulator" att ge mer intimt mänskligt drama. Titta på Lost Planet 3: den ligger i den långa framtiden, på en planet utanför detta solsystem, och den är fylld med glödande orange buggar. Men skalan på Lost Planet 3 känns mer personlig, mer intim och mer relatabel eftersom det handlar om en kille som försöker försörja sin familj. Lost Planet 3 är inte en non-stop berg-och-dal-bana av våld och skådespel. Den tillbringar huvuddelen av sin första hälft genom att helt enkelt låta dig vara en rymdbrytare, tjäna pengar för att ta på dig udda jobb runt basen och skörda termisk energi för att skicka tillbaka till jorden. Det tar tid att visa dessa små, till synes obetydliga samtal mellan Jim och hans fru. Så när Jims rutin äntligen tar en tur till det sämre, är det ögonblicket mycket mer påverkande. Trots sin futuristiska miljö känns den jordad eftersom insatserna är mindre men inte mindre verkliga eller viktiga.

Eller titta på Rockstars LA Noire. Du spelar som Cole Phelps, en veterinär från andra världskriget och nyhyrda beat-polis, som snabbt jobbar sig upp i rankningarna vid LAPD. Fallen börjar vardagligt, när du undersöker rån eller övergrepp i hemmet, men de är inte mindre intressanta än serien med mer komplexa mordfall som du slutar arbeta. Och i bakgrunden ser vi en man som kämpar med otrohet, ett rutigt förflutna, allt medan ett försäkringsbedrägeri bubblar under ytan. Tagna separat är dessa enskilda stunder kanske inte oerhört intressanta, men när de tas som en helhet blir det berättelsen om en mans försök att försona sina synder genom hans stadiga inställning till sitt arbete, och det är ett så allvarligt försök att göra Cole till ett faktiskt person istället för en oblinkande lagmaskin som det nästan kompenserar för det olyckliga pistolen och felaktiga förhörssekvenser (nästan).

Flytta åt sidan, videospelhjältar och släpp några vanliga människor in

Till och med Uncharted kommer in på "vanlig person" åtgärder, särskilt i den tredje posten. Medan Drakes bedrägeri är berättande överallt, skapar det en konsekvent ton genom hela spelet: att kanske den oföränderliga handlingshjälten har några demoner, och händelserna i de två föregående spelen slutligen fångar upp honom. Nathan Drake är van vid att forntida ruiner faller sönder runt honom, men i Uncharted 3 får vi veta att hans äktenskap med Elena har fallit isär eftersom Drake inte kan släppa sin törst efter äventyr. Det är ett förvånansvärt mänskligt ögonblick för ett spel som kastar Drake på ett smulande kryssningsfartyg utan anledning, och det är ett ögonblick som gör honom oändligt mer relatabla än hundra vittiga quips.

Spel känns som om de alltid är i detta oändliga upptrappningskrig, att försöka tillhandahålla större och dårare maktfantasier än allt som kom innan, men dessa spel bevisar att det är möjligt för stora budgetupplevelser att skildra vanliga människors liv. hantera vanliga problem på intressanta sätt. När spel fokuserar för mycket på explosioner och superkrafter, glömmer de att det finns dramat i mindre stunder, mellan vanliga vardagliga människor – även om de sitter fast på en planet ljusår hemifrån.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: