“Fortfarande den bästa tiden genom tiderna”: Utvecklare tittar tillbaka på Gears of War, skytten som startade en djärv, ny era av konsolspel

& quot; Fortfarande tidenes bästa öppning & quot ;: Utvecklare tittar tillbaka på Gears of War, skytten som startade en djärv, ny era av konsolspel

Med Gears 5 bara några dagar bort reflekterar officiella Xbox Magazine påverkan som den ursprungliga utbetalningen hade på branschen som en del av vår pågående On The Radar: Gears 5-täckning.

Någon gång 2005 gick Gary Napper – nu spelregissör på Supermassive Games – genom kontoren för EA Bright Light när han märkte en grupp kollegor som trängdes runt ett skrivbord, fascinerad av något på en skärm. "Formgivarna hade enorma leenden av förundran i ansikten," minns han.

"Konstnärerna hade alla utseende av rädsla. Vissa skakade på huvudet, andra hade armarna veckade av akuta uttryck. Det här var min första titt på Gears of War. Det var gameplay-bilder, pre-release och visade en värld i mörkret med regn som drenade varje yta, när chunky pantserade soldater sprang i en låg huka medan blixtar blinkade runt dem. Jag blev förvånad."

Tio år senare är det lätt att glömma inverkan Gears of Wars grafiska teknik och estetik hade på andra studior – den torterade fotorealismen i dess landskap, dess muskulösa heft. "Jag hörde konstnärerna prata och det konstaterades snabbt att det var den visuella kvaliteten vi var tvungna att slå," Napper fortsätter. EA Bright Lights projekt på den tiden, en anpassning av Harry Potter och Order of the Phoenix, genomgick "enorma förändringar" att göra betyg.

Epics nya skytt, som är en stor exklusiv för den nya Xbox 360, skulle visa sig inte mindre elektrisk i händerna, men bekant dess blandning av omslagskramning och kikskytte kan ha låtit på papper. "Spelets stund-till-ögonblick var så ny och oväntad," muses Napper. "Chunkiness till vapnen och feedback från miljön fick världen att känna sig levande."

En ny era uppstår

& quot; Fortfarande tidenes bästa öppning & quot ;: Utvecklare tittar tillbaka på Gears of War, skytten som startade en djärv, ny era av konsolspel

Adrian Chmielarz, kreativ direktör på The Astronauts och en av sinnena bakom seminal Bulletstorm, blev på samma sätt förvånad. "Jag trodde att det bara skulle vara grafik och produktionsvärden. Jag var inte helt övertygad om spelet. En gång spelade jag det faktiskt? Herregud."

Även de som inte värmde sig till spelets ton och universum var imponerade av det. "Det är inte en serie jag hade någon stor affinitet för," erkänner Dan Marshall, grundare av BAFTA-prisbelönta indiestudio Size Five Games. "Det är en tacksam grå slog genom deprimerande miljöer och hårt arbetande bränder. Det är sci-fi-dikefot och hopplöshet. Men det gjorde dessa saker briljant."

När det gäller hanteringen är Gears of War knappast en sannblå original. Många av spelets inspiration var tydliga från början: Capcoms Resident Evil 4, kultfavorit Kill.Switch och Epics flaggskepp Unreal-serie. Men Gears lyser först av allt i det förtroende och nåd som det förenar ansträngningarna från olika utvecklingsdiscipliner.

"Karaktärskonst, animering, ljuddesign, röstriktning, systemdesign och till och med små anslag som välkända kameraskakningar – när alla dessa olikartade bitar kom samman, visjonen kom till liv," säger Volitions Greg Donovan, Senior Producer på Zenimax Online Studios. "Det var första gången för mig att så många discipliner samlades för att sälja karaktärer så bra."

& quot; Fortfarande tidenes bästa öppning & quot ;: Utvecklare tittar tillbaka på Gears of War, skytten som startade en djärv, ny era av konsolspel

Det fanns också blixtar av verklig innovation mitt i skytten och åskan. Ta Active Reload, så att du kan trycka på en knapp för att påskynda laddningsanimationen och öka skador per omgång. Mistime pressen emellertid, och du måste svettas medan din karaktär kämpar för att passa ett magasin i brottet.

"Det tog en inmatning som var nästan standard i den tidens spel och förvandlade det till en emotionell upplevelse," säger Napper. "Det var en enorm känsla av risk och belöning – spänning och panik inom ett ögonblick av spel som hade blivit nästan rutinmässigt." När man tittar på strukturen i kampanjen som helhet känner Chmielarz att det fortfarande finns mycket att lära av Gears tempo. "Öppningssegmentet är antagligen fortfarande den bästa öppningen genom tiderna när det gäller att lära spelreglerna utan att vara motbjudande för det," han säger.

Donovan håller med. "Djävlarna introducerade fiender på ett sätt som förhindrade stagnation medan de ryckte upp svårigheter," reflekterar han. "I slutet kändes det som att jag kämpade mot tio plus distinkta fiendstyper, vilket är en galen mängd innehåll att ta på och göra bra, och det finns förmodligen mer än tio. Men jag kände också att jag hade verktygen för att vara konkurrenskraftiga mot dem. De sista nivåerna var en fin balans mellan att ha en utmaning och att känna sig kraftfull, och det är svårt att dra av."

Verkligen inflytelserik

& quot; Fortfarande tidenes bästa öppning & quot ;: Utvecklare tittar tillbaka på Gears of War, skytten som startade en djärv, ny era av konsolspel

Gears of Wars påverkan på Xbox 360: s tidiga förmögenheter har uttömmats uttömmande. Relativt lite förstått, kanske, är hur det omformade speldesignerns roll inom studior. "Gears ändrade så mycket om vad våra jobb egentligen betydde," kommenterar Lee Perry, huvuddesigner på Epic från 2001 till 2012. "Vi hade det här fantastiska nya verktyget, Kismet. Det var som Photoshop för att leva upp spelbara idéer. Vi behövde inte försöka övertyga programmerare och producenter att låta oss prova olika saker, vi kunde bara öppna redaktören och få saker att fungera på egen hand."

"För mig förändrade det allt om mitt jobb. Under det första decenniet av min karriär var jag i grunden en konstnär, modellerade saker och försökte komma med system för hur de skulle passa ihop. Jag satt fast i baksätet och hoppades att människorna vid rattet tog projekten någonstans coolt. När Kismet landade blev mitt jobb att göra spelbara prototyper för varelser, vapen och system."

Externa utvecklare kunde använda verktyget genom att licensera Unreal Engine. Napper var bland dem som kände fördelarna. År efter att ha sett Gears för första gången träffade han Epics legendariska designdirektör Cliff Bleszinski vid ett evenemang och tackade honom inte bara för Gears själv, utan för att höja profilen för designers inom branschen. "Jag minns en tid då bara producenter och PR-personer fick prata med pressen om de spel vi arbetade med, och sedan plötsligt, här var denna designer som öppet talade om hans kärlek till spelet."

Den här artikeln visades ursprungligen i officiella Xbox Magazine. Hämta det senaste exemplet i butiker nu, eller prenumerera så att du aldrig missar ett problem.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: