Glöm epics. Videospel behöver mer intima utrymmen

Det här låter kanske lite olyckligt och ganska okunnigt – men jag tror att mycket av miljödesignen för videospel spelar ner för att ropa på svagheten i människans uppfattning. Storlek och avstånd är trots allt lika mycket fantasiprodukter som att de är föremål för ifrågavarande objekt, en bristande utvecklare med snäva resursbudgetar har gärna utnyttjat. Layer 2D-silhuetter och du genererar illusionen av en serie kullar och åsar som sträcker sig i fjärran, till blygsam teknisk kostnad. Placera en karaktärsmodell med låg detalj i nära bakgrund och du skapar intrycket av en avlägsen jätte, som promenerar längs horisonten, som med Ares i ett tidigt kapitel från den ursprungliga krigsguden.

Glöm epics. Videospel behöver mer intima utrymmen

Det här är ganska enkla knep. En som jag kämpar för att förklara är hur en videospelsvärld kan känna sig enorm helt enkelt för att spelare måste tänka riktigt, riktigt hårt om att navigera i den. Packa en enkel 2D-plattformslayout med hyperaktiva bågskyttar och snäv, exakt kontrollmekanik, som i den majestätiska fyra-spelare Battler Towerfall, så kommer det att verka trångt men ändå konstigt gigantiskt. Krigare strövar för placering, irriterande över varje pixel terräng. Kanter som är en centimeter breda blir föremål för beräknade pannbrynen. Försvarbara krökar är hårt ifrågasatt, attacklinjer avslöjas och utnyttjas. Towerfall är ett spel som kommer att sitta bekvämt på en dammig gammal CD-ROM utan att röra vid sidorna, men det verkar ofta starkare och lika värd att besöka, som alla spretande, 40+ spelningar som du vill bryr dig om att namnge.

Mitt i alla hype kring spel som The Witcher 3 eller Fallout 4, med deras uttömmande expander av tundra och öken, är det lätt att glömma att några av de mest minnesvärda och krävande utrymmena i spel också är de mest hemtrevliga. Exempelvis de trinnade dödsfällorna från Power Stone på Dreamcast, eller checkerboardkartorna för Advance Wars på Gameboy Advance. Dessa arenor är tänkta när det gäller deras geometri – nålar i höstacken, det vill säga Dragon Age: s Hinterlandsregion – men de är kolossala när det gäller möjligheterna de erbjuder och den uppmärksamhet de kräver av spelaren.

Glöm epics. Videospel behöver mer intima utrymmen

Eposer i GTA-stil är mycket modet för närvarande. Activision fortsätter att tjäna en förmögenhet från Destinys enorma flerspelarmiljöer. Ubisoft har förvandlat Ghost Recon till en gigantisk co-op-sandlåda, som om Assassin’s Creed, The Division och Far Cry inte var tillräckligt för att komma igång. Metal Gear har övergett korridorerna från Solid Snakes ungdom, till visserligen lysande effekt. EA: s verkställande direktör Patrick Soderlund har under tiden beklagat sitt företags brist på en bästsäljande franchise som är lika generöst proportionerad som "Assassin’s Creed eller Batman eller GTA". Skyrims PR-mantra att om du ser ett berg, skulle du kunna klättra på det, har det fästs som heligt. Uttalandet verkar faktiskt positivt pittoreskt i efterhand. Naturligtvis borde du kunna klättra på det blodiga berget. Det kan finnas ett samlarobjekt eller en helikopter där uppe, eller något.

Vissa indier fortsätter dock att hitta framgångar med spel som jämförs lättare med Pac-Man i hur de ställer alla verktyg och variabler till ditt omedelbara förfogande, förutsatt att du har talang och tarmar att jobba dig runt skärmen. Jag vill inte dra för skarp linje mellan mindre oberoende team och de som arbetar på Activision, EA eller Ubisoft – uppfattningen att varje vindkodare är en spirande da Vinci, som arbetar i konstens tjänst för sin egen skull, är patent fantasi. Men det är svårt att spela ett spel som, till exempel, det underbara Towerfallet och inte undra om de större studiorna har förlorat sig i sin egen uppblåsning. Jag skulle vilja se fler AAA-studior pröva sina projekt med Towerfalls status – spel som känner sig större än de faktiskt är på papper som ett resultat av skarp, målmedveten, ekonomisk design – snarare än att blåsa banken på ännu en öppen värld.

Glöm epics. Videospel behöver mer intima utrymmen

Enskärms multiplayer-spel är det intedemotgift mot utsläpp av episka videospel, men verkligen en motgift och en övertygande. För det första är multiplayer med en skärm uppfriskande otvetydig. Den stora nackdelen hos stora multiplayer-skyttar, till exempel, är deras opersonlighet: Tack vare avstånden, headcounts och miljömässig granularitet är det ofta oklart vem som exakt gör vad till vem, därmed den allestädes närvaro av killcams och riktningsskador. Allt detta är en del av spänningen i ett spel som Call of Duty, naturligtvis, men det är en delande spänning, som betonar mindre skickliga eller intresserade spelare även om det belönar de dedikerade. Däremot är du aldrig i tvivel om vem som är vinnaren i en omgång av, säg, Boneloaf och Double Fine’s underbara Gang Beasts. Det var förmodligen den gelatinösa lila killen som bara vinglade över arenan, grep dig klumpigt vid örat och slog dig in i en kvarn.

Det är inte att säga att flerspelaren på en skärm inte innebär sin rättvisa andel trick och strategi – det finns inget som den glädje du får i Towerfall när du agnar en bättre beväpnad fiende för att sluta höga marken. Det är bara att alla grundläggande variabler och faror ligger under varje spelares öga från början. Precis som med de bästa brädspelen, är de bästa spelarna på en skärm verk av behaglig kompakthet och transparens, deras taktiska intrikacier påtagliga snarare än täckta av HUD-brus, kvaliteten på den underliggande designen som alla kan njuta av

Glöm epics. Videospel behöver mer intima utrymmen

Det finns också den senaste Move Or Die, en knakande fyra-spelare action-plattformsspelare med kartor på en skärm, där matchningar inte längre än 20 sekunder. Dess lägen sträcker sig från att överföra en bomb till andra spelare innan den exploderar, helt enkelt genom att göra den till utgången, till att måla alla block i miljön som din karaktärs färg genom att köra över dem. En grizzled Battlefield-veteran kan vända näsan vid sådan flyktig, hektisk underhållning, men det finns lika mycket vett och strategi i en omgång av Move or Die som i en runda med erövring – det är bara att alternativen du smälter kommuniceras mycket snabbare , är mycket mer inneslutna och erbjuds utan hinder för ett bredare, taktiskt överlägg.

Är det värt att bryta ut strävan efter en spelare för att bakfalla en annan? Kan du konstruera en konfrontation mellan två topplistor, så att de inte märker att du smyger runt periferin? Det här är dilemmaer och beslut som fyller bråkdelar av en sekund, men det gör dem inte grunt, och storleken på duken gör att du mer kan uppskatta det designarbete som drivs av dem. Battlefields bästa kartor är bland de finaste som någonsin kastats i en första person-skjutspelare – Wake Island är fortfarande en personlig favorit – men det är en kamp att dricka i finesserna när du är nesa ner i spillrorna och kammar din minikarta för allierade genom en dis av blod och skrapnel.

Glöm epics. Videospel behöver mer intima utrymmen

Det är just det. Ju större, mer traditionellt &lsquo, komplicerat “spelet, och ju bredare och mer omfattande det är, desto svårare är det att analysera, tolka och manipulera dess fullständiga arbetssätt. Även om du fullständigt behärskar de omedelbara, mikrosystemen i en multiplayer-FPS, kommer du fortfarande i slutändan att vara nåd för det osynliga makro-kaos som utgör den större bilden. Att krympa saker ner kan faktiskt visa oss mer, och det har potential att lära oss mer också, både som spelare och som utvecklare av dem.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: