Halo 5: s berättelsefel går djupare än spelets vanliga berättelse snubblar

Aldrig startande berättelse

Halo 5: s berättelsefel går djupare än spelets vanliga berättelse snubblar

Halo 5 har ingen historia. Den har karaktärer och platser och vissa saker som händer, men det lyckas inte göra en berättelse ur dem. Men snälla tänk inte på att jag kritiserar Halo 5s komplott för de saker som vi brukar dra upp spel på. Det här handlar inte om grunt tecken, eller löjliga händelser eller skit dialog. Inte heller handlar det om seriens vanliga vana att lägga bredare lore före konkret berättelse. Snarare representerar Halo 5 en nedbrytning ifundamentaav meningsfull berättelse. Det är ett spel som flyger inför varje gyllene regel om karaktärdesign, tempo, berättelsebågar och skapandet av drama, regler som har funnits och varit avgörande för en effektiv berättelse sedan folkets berättelse.

Där många andra videospel har berättarproblem, är Halo 5 snarare ett stickerande fall, det är antalet grundläggande saker som det blir fel. Alla dess frågor härrör från en, mycket enkel misslyckande, som jag börjar med att ta upp, men god Herre, kommer de någonsin att spiral därifrån. Klicka på så visar jag hur djupt den här går. Eller inte djupt, som fallet mycket väl kan vara. Och onödigt att säga, spoilers framåt härifrån.

Det är bara den första akten i en ofullständig berättelse

Halo 5: s berättelsefel går djupare än spelets vanliga berättelse snubblar

Lagstruktur är avgörande för effektiv berättelse. Tempot och beställningen med vilken du avslöjar och eskalerar saker är mycket viktigt. Du måste först fascinera, locka och engagera din publik, och sedan när du har etablerat ditt arrangemang måste du lägga ut och utöka riktningen på din resa för att säkerställa att tomten verkligen rullar, att publiken är för investerad för att titta bort. Den breda streckversionen av bra berättelsestruktur är ganska enkel. I akt en introduceras vi till våra huvudpersoner, har deras personlighet och status quo etablerade och är idealiskt sympatiserade med dem. Sedan, efter något sätt att inleda händelse, börjar deras resa.

I slutet av akt en började de utforska världen (bokstavligen, bildligt eller båda), börjar växa och närmar sig en stor uppenbarelse eller definierande konfliktmoment som kommer att forma resten av historien, med början med handling två. I akt två startar historien ordentligt, vår hjälte tvingades stiga upp och utvecklas för att ta itu med utmaningarna när deras svårigheter eskalerar. Åtgärd tre bygger till den slutliga konfrontationen, varefter de, om huvudpersonen segrar, kommer att återvända hem (igen, bokstavligen eller bildligt), förändras och odlas på något sätt för att upprätta en ny status quo.

Halo 5 kommer bara så långt som slutet på akt en. Ja, det är början på en ny trilogi efter Halo 4s övergångshistoria, men den försummar inte att berätta en innesluten historia i sig. Titta på Star Wars. Titta på Tillbaka till framtiden. Titta på Ringenes Lord. Det är hur du gör det. Halo 5 är vad du skulle få om A New Hope slutade med att Luke såg Death Star för första gången, efter två timmar som blandat sig runt Mos Eisley som inte gjorde någonting. Det är för att

Nästan allt som händer verkligen betyder något

Halo 5: s berättelsefel går djupare än spelets vanliga berättelse snubblar

Många saker händer ispeletav Halo 5. Du går till några olika planeter och skjuter många fiender. Men händelserna som grundar sig på och motiverar de actionsekvenserna? Filler. Halo 5 vet att dess berättelse bara går till slutet av akt en, och så för att undvika att vara tre timmar lång förlänger den sin konsttid med en hel del överflödiga händelser som inte informerar eller påverkar riktningen eller resultatet av berättelsen alls. Låser utredning av Meridien? Det går ingenstans. Den eventuella, korta konfrontationen med Chief har ingen effekt på varken tomtbanan eller karaktärbågar. Vi ser en väktare, men interagerar inte med den, och den försvinner. Ingen får eller lär sig någonting, och vi flyttar sedan till Sanghelios.

Sanghelios? Mer berättande fyllmedel. Förbundskrigets inbördeskrig har ingenting att göra med de viktigaste händelserna i Halo 5. Det är en sidohistoria som inte har någon betydelse för handlingen. Men vi behöver ytterligare några timmars spel, för det finns nu inga berättande händelser kvar till slutet, så vi går hit och skjuter lite förbund ett tag. Vi hittar The Arbiter och hjälper honom att slå ett slag mot Covenant-uttag, men hela historien är fristående och har noll knock-on-effekt. Genesis? Grovt samma sak. Chefen och Locke tar var och en oberoende väg till Cortana, vagt lovade svar på vägen, men vi deltar helt enkelt i en mängd godtyckligt rationaliserade slagsmål som inte har något annat berättande syfte än att förlänga spelets körtid. I själva verket, mest öppet, är det enda ursäktet i spelet för dessa strider att de verkligen existerar bara så att Warden kan bromsa huvudpersonerna. I detta avseende är Halo 5 och Warden en och samma. Det är smärtsamt genomskinligt.

The Warden är meningslös som en skurk

Halo 5: s berättelsefel går djupare än spelets vanliga berättelse snubblar

Vem är vaktmästaren? Vad gör han? Vad är han för? I själva verket är han bara en chiffer, en promenader, pratar ursäkt för Halo 5s konstgjord förlängning av sin körtid. Vi fick höra under andra hälften av spelet att han vill hindra spartanerna från att nå Cortana, så att de inte lyckas prata henne ur hennes storslagna plan, och med den korta handvågen ur vägen, det är allt han gör. Han interagerar med berättelsen och dess huvudpersoner bara i den mån han kastar tillräckligt många fiender mot dem för att få tre timmar material att hålla i nio. Som en skurk är han ett totalt misslyckande, saknar byrå, syfte eller någon slags berättelse.

En meningsfull skurk måste ha en utvecklande relation med huvudpersonen. Drama kommer i sin rot från konflikt. Utan konflikt, utan huvudpersonernas handlingar som har en direkt effekt på antagonistens handlingar, och vice versa, finns det ingen konflikt. Berättelser handlar om hur händelser resonerar och påverkar varandra, inte bara det faktum att de händer. För att fylla på hans uppsägning, sent i spelet lär vi oss att förvararnas närvaro och handlingar med en anteckning verkligenärmeningslös. När chefen äntligen konfronterar Cortana, trots Wardens bästa ansträngningar, lär vi oss att hon inte kan avskräckas från sitt mål, och bara bjudde Chief med för att se om han skulle göra henne säker. Förmyndaren behövde inte göra någonting.

Värre är att när Warden slutligen hotar (lätt) överväldar Blue Team – vilket av någon anledning inte gjorde för timmar sedan stänger Cortana utan besvär ned, veto mot all makt eller närvaro som han tycktes ha, och gör alla sina tidigare ansträngningar helt utan vikt . Han har inte verklig makt, och han skulle aldrig få sluta chefen. Så varför är han till och med här förutom att få spelet att hålla längre? Och låter oss inte komma in på hur skruvade och ologiska allt detta gör Cortanas handlingar och motivation.

Det finns ingen spänning mellan Locke och chefen

Halo 5: s berättelsefel går djupare än spelets vanliga berättelse snubblar

Det är en klassisk och effektiv berättelse trope att ha två, skulle-vara hjältar i strid med varandra för den första delen av en berättelse, bara för att övervinna deras skillnader och inse deras större, kombinerade styrka senare. Luke och Han. Bayonetta och Jean. Varje pro brottande häl-ansikte någonsin. Allt spelar in i konflikten, upplösningen, karaktärstillväxten och status quo shift-saker i kärnan i allt effektivt drama. Men Halo 5 verkar inte förstå det.

Det verkar inte förstå att för att en lösning ska hända måste du ha en konflikt i första hand. Således deltar Chief och Locke i sina resor till spelets kulmination nästan helt oberoende, och möts bara en gång, mycket kort och sällan ens uttrycka en åsikt om varandra vid någon annan tidpunkt. Det finns nästan noll faktiska förhållanden mellan dem, än mindre alla kollisioner av ideal som måste övervinnas. Så litet som Halo 5s berättelse var, det fanns åtminstone utrymme att bygga en tillfredsställande,personligberättelse båge för att maskera bristen på meningsfulla händelser eller struktur. Till och med bara ett par enkla, speldrivna showdowns mellan de två lagen skulle ha lagt enorm emotionell vikt. Du kan inte undvika att ifrågasätta de moraliska gråtonerna i en konflikt när du måste aktivt, aggressivt engagera dig i det. Men spelet gör inte detta, och inte heller mycket annat.

Låser hälften av berättelsen kan lätt tas bort utan någon negativ effekt

Halo 5: s berättelsefel går djupare än spelets vanliga berättelse snubblar

Om du behöver något starkare fall för meningslösheten i de flesta av Halo 5-händelser, föreställ dig spelet utan Jameson Locke i det. Föreställ dig ett spel som drivs rent av Master Chief, och som består av bara Chiefs-etapperna. Vad förändras när det gäller storys viktiga händelser, kausalitet och resultat? Ingenting. Chefen upptäcker att Cortana fortfarande kan leva, åker dit hon kanske lever, tar reda på lite mer om sin plan och blir då oförmögen när hon verkställer den planen. Sedan slutar spelet. Det är Halo 5s berättelse. Bortsett från den ansträngande skonörda frågan om Chiefs fängelse, finns det ingen anledning för Lockes engagemang överhuvudtaget, hans trupper räddar den stora MC den mest symboliska, sista minuten nickar till hans inkludering.

Förbundets inbördeskrig? Osiris Team är bara med på turen. De lämnar halvvägs igenom, innan vi ens ser Arbiter uppnå seger, och oavsett deras inflytande på händelserna innan, som tidigare påpekats, är hela sidohistorien fristående och har ingen effekt på huvudplottet. Faktum är att utöver det, när du tar hänsyn till att Cortanas planerar är att mobba galaxen i fred vid dödssmärta, är hela inbördeskriget ändå en viktig punkt. Det kommer att ta slut, och ingenting som Osiris, den Arbiter eller förbundet gör något. Locke, som så mycket av det som händer i Halo 5, tjänar bara till att förlänga en första handling som är värd historien till körtiden för ett fullständigt spel. Han lägger till och påverkar ingenting. Men faktiskt blir det värre än så.

Ingen har någon byrå

Halo 5: s berättelsefel går djupare än spelets vanliga berättelse snubblar

Ta bort LockeochMaster Chief från historien. Föreställ dig att ingen av dem bryr sig om att gå upp i sängen den dagen. Säg att UNSC inte skickar någon annan i stället. Vad förändras då? Fortfarande inget. Cortana stiger till makten på Genesis, motiverar galaxens AI: er för att gå med i hennes sak och sedan flexerar hennes styrka och omedelbart dominerar varje civilisation som står framför henne. Och spelet slutar. Det fungerar på samma sätt. Men meningslösa deras handlingar på vägen till slutet av spelet, Halo 5: s största brott är att det inte tillåter någon av dess huvudpersoner att ha någon effekt på resultatet av historienhelst. Jag placerar huvudperson i inverterade komma där, för denna uppenbarelse innebär att de inte alls är huvudpersoner. De är helt enkelt passagerare i någon annan historia. Och det är den kardinala synden i dålig berättelse.

Om din huvudperson är passiv, om de inte har någon effekt på händelser och händelser inte har någon konkret effekt på dem, är de inte en huvudperson och det finns ingen historia. Det finns enkla saker som händer. Detta är inte förhandlingsbart. Det är den gyllene regeln om berättelser. För att parafrasera Ludwigs utmärkta summering när vi pratade om spelet häromdagen handlar Halo 5 om inte mer än två män separat springer för att fånga i tåget. De saknar båda tåget och sedan går de hem. Det finns ingen historia i det. Hade tåget helt enkelt varit en MacGuffin, en katalysator för en berättelse som händer på vägen, med händelser, upptäckter, interaktioner och uppenbarelser som förändrar dessa två män och / eller deras förhållande, så är det här berättelsen. Men Halo 5 gör inte något av det heller. Det är en första akt, och inte mer, och nu måste vi förmodligen vänta minst två år på att dess historia verkligen börjar.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: