Halo har mitt hjärta, men originalet är omöjligt att älska

Efter otaliga dödsfall, frustrerade omstarter och mållös vandring genom mörka kavernösa hallar som till synes gick ingenstans alls, så tittade min bästa vän och jag på varandra och enades om: även om vi älskade spela det och ville fortsätta älska det, är Halo Combat Evolution förfärlig. Det här var spelet? Detta var den som alla och deras farbror hypade upp, skytten som hade fanboys som handlade i PS2 och Gamecubes för en hulking svart Xbox? Det började så bra! De två första nivåerna? Lysande. Och allt kändes bara så jävligt bra. Butteri skytte, det rejäl sätt Master Chief marscherade framåt, den beundransvärda enkelheten i dess två-vapen arsenal jämfört med anmärkningsvärt hantig AI i enorma bränder.

Trots hur underbar Halo kände, var dock vår konsensus absolut: det här spelet var inte kul och vi gick bort från det i ett decennium. Vi gick dock inte bort från serien som helhet. När åren gick och Bungie förfinade sin konst med Halo 3, ODST och Reach blev Halo en absolut favorit, särskilt dess kooperativa kampanjer. Den tyst-höga rytmen i ODSTs berättelse i en öde stad, Reachs desperata konfrontationer om en dömd koloni: här var spel som spännande på alla sätt som Halo egentligen inte gjorde. Den grundläggande släta vikten av att styra Master Chief genom sina äventyr förblev i överensstämmelse med några små variationer som nya karaktärer och raketpaket tillagda i, men de var ihopkopplade med artfulla, välfärdiga etapper. Det är därför vi äntligen gav Halo: CE ytterligare ett skott när jubileumsutgåva kom 2011. Den här gången tog vi oss till krediterna men inte lyckligtvis. Vi ville sluta på biblioteket. Helvete, vi ville sluta på The Silent Cartographer. Tid och en HD-touch hade inte utjämnat det faktum att Halo: Combat Evolution är ett ork att spela och det var alltid.

Halo har mitt hjärta, men originalet är omöjligt att älska

Här är problemet: medan varje kontrollelement i Halo är helt rätt, förhindrar dess nivådesign dig från att njuta av det nästan från början. och det är den känslan som verkligen cementerade Bungie som en studio att räkna med. Medan förstahandsskyttar hade fängslad spelare i ett decennium när Halo kom ut, iscensatte få av dem den typ av oförutsägbara shootouts som hittades här. Halo, det titulära andra kapitlet, känns som ett uppdragsutlåtande, som perfekt omsluter vad spelet gör bäst. Kampen mot förbundet i enorma öppna fält här släppte käken tillbaka 2001 och fortfarande en hel del kul nu. Jag har aldrig upplevt den centrala striden i det här kapitlet – där du slår fiender tillbaka från ett kraschat fartyg nära en flerskiktad byggnad – på samma sätt två gånger. Det är en mikrokosmos av vad serien alltid har gjort bäst.

Skjutningarna mot förbundet och de arenor du kämpar mot dem har aldrig varit Halos problem – det är utrymmen däremellan som orsakar problemen. När han gjorde sin värld så stor och aldrig gav Master Chief en karta att följa, kämpade Bungie alltid med att göra det klart var du skulle gå nästa. UNSC: s gevär, spelets mest ikoniska vapen, sportade en liten pil som indikerade den kardinalriktning du behövde följa för att nå spelets nästa mål, men det saknade specificitet. Visst att pilen gjorde det klart för vilken allmän riktning du skulle vara på väg, men gång på gång skulle Master Chief komma till kanten av någon kanjon och det skulle vara lätt att missa stigens ingång ovanför honom som leder till nästa gaggling med skrikande Grunts att skjuta innan nivån skulle utvecklas.

Biblioteket har länge utsetts som den värsta gärningsmannen för Bungies glänsande, dämpande nivå design, men det är knappast ensam. The Silent Cartographer, spelets första stora nivå byggd runt Warthog-fordonet, är lika dålig. De långa sträckorna sträcker sig när du söker efter kartrummet som leder till nästa steg, och om du har rensat bort alla fiender men fortfarande inte vet vart du ska gå, kan du hitta dig själv ensam som kör i cirklar och jagar efter nästa steg. Detta är inte ens ett problem som är unikt för den ursprungliga Halo. Att vandra runt och undra var i helvete du ska gå är en del av paketet med upplevelsen av att slåss genom Outskirts, Halo 2: s tidiga uppdrag i Kenya, och till och med i Halo 3: s scens stora avslutande scen. Det var inte förrän ODST och Reach att Bungie började utarbeta sina rumsliga frågor så lätt förkroppsliga i originalets bibliotek.

Men labyrinten av identiska korridorer var inte bibliotekets enda problem. Det var där floden gjorde sitt första uppträdande. I stället för det taktiskt sinnade förbundet är floden Halos berserker fiender som finns i två primära sorter, stora zombies som rusar dig och små, bläckfiskliknande spawn som kommer i vågor. Första gången jag stötte på floden tror jag att jag verkligen fick den effekten som Bungie siktade på. Rädsla och överväldigande panik, floden ser freaky ut, rör sig snabbt och kan snabbt drunkna dig. Oavsett om du spelade den 2001 eller för första gången idag, är skiftet ganska angeläget. Efter timmar med strider med förbundet är det spännande att behöva ändra taktik.

Halo har mitt hjärta, men originalet är omöjligt att älska

Samma blindhet för god stimulans som infekterar Halos scendesign föds dock i översvämningen. Två eller tre ansiktsmottagningar med en oser av massa maneter och växter-man-zombies bygger en snygg rytm av spänning och frigöring. När du fortsätter att dö om och om igen för att du är i din sjunde kamp mot en massa av översvämningar och du fortfarande inte kan hitta din väg ut från biblioteket, som du nu måste resa igenom en gång när du backtrack din väg utanför finns det inte mer spänning. I stället för att slänga ut små bitar av storskalig konflikt på lika storslagna arenor, döljer Halo dem ut om och om igen, och lämnar dig desensibiliserad till dess charm innan det till och med är tre fjärdedelar av det gjort.

Det enda är att Bungie kom förbi dessa kampanjdesignfrågor. Medan Halo 3 hade sina grova fläckar handlade kampanjen mycket smartare om att skapa gränser samtidigt som den främjade den intensiva skalkänslan som gör serien speciell. Halo: ODSTs episodiska struktur och Halo Reachs snärtrumma med en snäv historia om karaktärer som kämpar i en förlorande strid hjälpte ännu bättre att fokusera sin iscensättning. Frukten av den decennium plus inlärningsprocessen bäst bäst i Destiny, som intelligent styr dig till specifika strukturer och katakomber över imponerande detaljerade öppna utrymmen så att du sällan går vilse eller vända dig. Naturligtvis finns det alltid ditt spöke som automatiskt markerar din nästa destination. Om Halo hade en praktisk liten guide som den här, kanske jag inte hade slutat avsky på Xbox eller blivit så hemskt irriterad när jag spelade HD-remasteren. Nej vänta. Ja det skulle jag. Biblioteket och översvämningen skulle fortfarande vara där.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: