Har historien i Days Gone lidit för att den kraschade mot de begränsningar som sandlådan berättade?

Har historien i Days Gone lidit för att den kraschade mot de begränsningar som sandlådan berättade?

De säger att en man måste göra vad en man måste göra, och det visar sig att diakon St John har ganska mycket på sin personliga lista.. "Ett mordande drifterläger," muttrade han under en utflykt i Days Gone. "Jag har sett dessa jävlar tidigare, och jag måste ta ut dem." Sedan, när vi passerar en grupp ravnar som indikerar ett närliggande Freaker-bo: "Jag antar att jag kommer tillbaka och slutar bränna den här angreppssonen senare." Det här är klumpiga linjer, och det finns en svag desperation över hur ofta de växer upp, särskilt när vi lätt kan hitta dessa sidor på kartan i spelet. Om det inte redan var tydligt från hur uppskjutna sido-uppdrag är vikta in i huvudhistorien verkar det som om Bend Studio verkligen inte vill att vi ska missa en enda sak.

SPARA UPP TILL 55% PÅ KANTAGENS TILLAGNINGAR

Har historien i Days Gone lidit för att den kraschade mot de begränsningar som sandlådan berättade?

Denna funktion visades först i Edge Magazine. Om du vill ha mer som det varje månad, levereras direkt till din dörrstopp eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här.

Du skulle kunna tro att livet för en drifter skulle vara perfekt lämpad för innehållsbuffén i ditt genomsnittliga öppna världsspel. Ändå får Deacon St John aldrig riktigt tillåt,drift. För någon som uppenbarligen är intresserad av att förbli obunden är han konstigt villig att låta sig bli en hundkropp för de olika uppdragsgivarna på varje läger, och hans insisterande på att han absolutmåstehantera varje fiendens läger eller Freaker-bo som han åker med och lämnar oss övertygade om att vi inte har något annat val i frågan.

Du kan kanske hävda att detta är en avsiktlig motsägelse: att hans inneboende anständighet, även om han ofta begravdes djupt, hindrar honom från att helt enkelt rida ut i solnedgången och lämna allt bakom sig. Och det finns, i rättvisa, något i hans förflutna som förklarar hans pliktkänsla. Försäljare och andra NPC verkar under tiden verkligen förälskade av honom och berättar ofta för honom vilken bra man han är, även när hans handlingar (och ord, han ger många av sina förmodade allierade kort korta) antyder något annat.

Förlorat i vildmarken

Har historien i Days Gone lidit för att den kraschade mot de begränsningar som sandlådan berättade?

Det är en diskrepans som talar till en bredare brist på konsekvens i Days Gone berättelse, en som dödligt äventyrar världens trovärdighet mycket mer än enstaka tekniska problem. Varaktigheten för en av de kortaste, enklaste shootoutsna i spelet räcker för att en karaktär går från att hata dig till att besluta att du ska driva ett läger tillsammans. Du kanske också ifrågasätter St. John’s moralkod som förbjuder honom från att låta obeväpnade kvinnor komma till någon skada, när han gärna skjuter kvinnliga marauders i ansiktet bara några ögonblick senare.

Tänk också på hur du kan återgå till vakttornen du ringer hem i det tidiga spelet för leveranser, långt efter att personen som ansvarar för att få dem har gått vidare. Hur rörelsekänsliga grindar är förmodligen inte den klokaste idén i en värld som överträffas av kannibalistiska varelser – särskilt eftersom de manuellt drivs i alla lägren. Hur en skymning av röstriktning betyder att St John bälgar sina svar på radiosändningar från en besvärlig “truther”. Eller hur han senare ljuger om sin hustrus namn när det tatueras i jättebrev på hans hals.

Inget av detta skulle betyda så mycket om vi hade en tvingande central tomt för att driva saker framåt. Men detta är ett spel med tre handlingar utan mycket av en första akt att tala om, som tyngs av en oändlig sekund. Den öppnande film ser St John sätta sin kritiskt skadade fru, Sarah, på en helikopter och stannar kvar för att ta hand om cyklisten Pal Boozer (som ironiskt nog verkar mer nykter än sin hettinnade vän) medan han lovar att träffa henne senare. Spola framåt två år, och de två överlever som drivare i denna nya Freaker-infekterade värld, men med liten aning om vart de ska. Det kan vara passande för drifter-livsstilen, men snyggt prat om "på väg norrut" till vem-vet-var-och-vad är inte mycket som tvingar dig att spela vidare.

Har historien i Days Gone lidit för att den kraschade mot de begränsningar som sandlådan berättade?

Frågan om “hon är eller lever hon inte” växer upp tillräckligt snart, men den ständiga lusten att distrahera spelaren lämnar Sarahs öde sidled i timmar åt gången. Hela tiden försöker vi få ett mått på vilken typ av historia det här är. Boozers roll i det tidiga spelet verkar betydande, så är detta en berättelse om manlig vänskap under svåra omständigheter? Eller tittar vi på en hjärtbruten man som kämpar för att gå vidare från sitt förflutna? När vi befinner oss som jonglerar inte mindre än 16 olika berättelser samtidigt, har det blivit nästan omöjligt att berätta.

Ibland känns det som om Bend Studio inte kan bestämma vilken berättelse den vill berätta heller, och så lånar den från andra, starkare källor istället. Öppningen framkallar obekväma The Last Of Us – onödigt att säga, jämförelsen är knappast smickrande – och det dröjer inte för länge innan vi möter det som verkar vara det här spelets Ellie-ersättare, en ung flicka för vilken vår skurkhjälte gradvis växer till vård. Bara det är egentligen inte en gradvis sak. I stället för mer tankeväckande karaktärsutveckling, slår Days Gone dig i att bry sig om henne genom att upprepade gånger utsätta henne för hemskt trauma. Inom ramen för en enda scen går Deacon från motvillig frälsare till bälgning "Om du har skadat henne, svär jag till Gud" till ingen särskilt.

Det är den typ av chocktaktik som spelet lutar sig ganska för ofta. Efter det minst överraskande förråd i levande minne, uppmanas vi att sitta igenom en grymt sadistisk torturscen. Och kanske oundvikligen med tanke på den stora mängd uppdrag du måste utföra finns det några skurrande tonförskjutningar – särskilt när en kornig romantisk återblick följer direkt från en obehagligt halsskärande avsnitt. Och när det bockar ett känslomässigt ögonblick till vilket det till synes har byggts, är det kanske dags att erkänna att Days Gones berättande brister är mer grundläggande än en enkel strukturfel.

För fler funktioner som den du just har läst, se till att kolla in Edge magazine kanalsida här på GamesRadar eller besök MyFavouriteMagazines för att kolla in de senaste prenumerationserbjudandena.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: