Historia är en blind plats för videospel – men det behöver inte vara det

Tusentals människor över hela världen arbetar outtröttligt år efter år på Assassin’s Creed-serien och skapar underbara och expansiva digitala framställningar av berömda städer som de fanns i historien – Paris under den franska revolutionen, Italien under renässansen, och så vidare. Dessa spel erbjuder en titt tillbaka till tiden som få spel erbjuder, ett sätt att interagera med det förflutna på ett konkret sätt som en historikbok eller dokumentär inte ens kan matcha.

Historia är en blind plats för videospel - men det behöver inte vara det

Men gör de verkligen? Du kanske tillbringar din tid med att hoppa över amerikanska hustak och prata med Benjamin Franklin eller George Washington, men om du tänker på det är historien i Assassin’s Creed-serien bara fönsterkläder för den århundradsspannande konspiration som driver berättelsen. Olika historiska dignitärer blir uppdragsgivare, tappar några rader och skickar dig sedan på väg. Det geniala av Leonardo Da Vincis uppfinningar förflyttas till några ögonblick där han skapar en ny uppgradering som gör att man knivar människor lättare. De systemiska frågorna om barnarbete i viktorianska London utgör ingenting annat än en handfull räddningsuppdrag. Det finns en nyhet i Assassin’s Creed: s strategi för historisk turism, men vad som helst hänvisningar till faktiska ögonblick i historien är i bästa fall tangentiella.

Om du tittar tillbaka på de senaste generationerna av videospel, kommer du att märka att Assassin’s Creed inte är den enda stora budgetfranchisen som tar en yta på historien. Call of Duty brukade fokusera helt på andra världskriget, och även om det exakt återskapade era vapen och olika slag inom, berörde det sällan effekterna av det kriget på folket som bodde i och runt det, istället valde att fokusera på gung-ho actionsekvenser och galanta filmhjältar. Och medan Uncharted och Tomb Raider är fyllda med antika reliker och gravar som skapats av gamla civilisationer, är de mest där för att bli helt sönderrivna av våra hjältar när de bekämpar onda legosoldater och mytiska djur. Det är knappastnationella geografiska.

Historia är en blind plats för videospel - men det behöver inte vara det

Det betyder inte att historiskt noggranna spel inte finns – det är bara att de tenderar att existera enbart som PC-strategispel, med historia som en ram för spelarens val och interaktion inom en specifik era. Det är fantastiskt att Total War-serien låter dig verkligen gräva in de militaristiska aspekterna av varje tidsperiod de placerar dig i, och de gör ett bra jobb med att återskapa några av historiens mest inflytelserika strider, men det finns en hel sida till historien utanför krig som dessa spel tenderar att glans över.

Civilisationen tar ett liknande tillvägagångssätt men tillämpar sitt spel på hela spektrumet av mänskliga händelser. Det turbaserade spelet utforskar ett bredare spektrum av ämnen, mänskliga prestationer och politiska förvirringar, men det ignorerar också några av mänsklighetens mörkare tendenser till förmån för en mer optimistisk syn. Och medan dess världsledare representerar kända människor genom historien, är de generaliserade karikaturer av den verkliga saken – som hur Gandhis benägenhet för kärnkrig blev ett serielångt påskägg efter att en bugg förvandlade den fredsälskande ledaren till en varmare i den första version av spelet. Liksom Total War använder den historien som ett sätt för dig att interagera med dessa avgörande stunder i en bredare mening, medan många av de mer intima och finare detaljerna går vilse i översättningen.

Historia är en blind plats för videospel - men det behöver inte vara det

Historia, verkar det, är en blind plats för berättelsedrivna videospel, men det behöver inte vara så. Ironiskt nog hände en av historiens bästa stora budgetutforskningar i Freedom Cry, en utvidgning till pirataktionsäventyret Assassin’s Creed 4: Black Flag. I det spelar du som Adewale, en ex-slav-vände-mördare som försöker störa den karibiska slavhandeln. Istället för att raida planteringar för monetär vinst som i Black Flag, gör Adewale det för att befria slavar, för att föra dem till hans besättning och för att hämnas på vita plantageägare. Men försök som Adewale kanske, det finns inget slut på slaveri i sikte, eftersom varje gång han vänder sig till ett hörn finns det en annan fångenskap att hitta. Tidens hela slavekonomi förmedlas inte bara i handlingen, utan själva slingan som utgör kärnan i dess spel, och det ger både en känsla av plikt och hjälplöshet i spelaren – du vill rädda alla, men du ” är bara en man som arbetar mot en massiv, ostoppbar maskin byggd av evig elände.

Vad Freedom Cry gör bäst är en av de saker som är helt unika för videospel: låt spelaren känna empati för sin karaktär och människorna omkring dem genom att låta dem direkt interagera med världen och dess invånare. Det är en sak att förstå att slaveriet är dåligt, att veta att svarta människor historiskt har behandlats som egendom, att försäljningen av människoliv har bildat ekonomin i vårt eget land i hundratals år av dess historia. Det är en helt annan sak att se att grymheten första hand, på en riktig plats, i en riktig tid i historien, omgiven av riktiga människor, för att kunna gå upp till en utomhus slavauktion, bevittna handeln med människoliv för mynt första hand , och att vilja så dåligt att göra något åt ​​det. Att veta att även om du inte kommer att kunna stoppa cykeln helt just nu, har du önskan och kraften att påverka åtminstone någon liten mängd förändring. Och Freedom Cry kan få den reaktionen från spelaren eftersom den är tillräckligt smart för att sätta hela mördaren / Templar / Piece of Eden-nonsens så långt i bakgrunden som det kan.

Historia är en blind plats för videospel - men det behöver inte vara det

Det är empati som gör videospel till ett så starkt berättande medium, och raksträckt historisk fiktion erbjuder en möjlighet att presentera den empatin på ett ärligt, relatabelt sätt, utan att andra detaljer kolliderar med den och drunknar ut som så mycket vitt brus. Medan spel som Dragon Age: Origins och The Witcher kan djuva i rasism och klassism, tittar deras fantasiinställningar bara på dessa problem i breda slag, som att stirra in i en oskarp spegel. I själva verket kan dessa inställningar till och med dölja punkten ytterligare – eftersom världen de representerar inte är vår egen, kan det vara lätt att avskeda dem som ren fiktion. Till och med Bioshock Infinite, så förankrat i vår egen historia som den är, är så upptagen av dess alternativa historia, dess dimensionella tårar, dess flygande stad och sin egen invecklade mytologi att vilket budskap det ursprungligen försökte berätta helt ignoreras av den andra spela teater.

Historisk fiktion ger en inblick i vem vi var som ett samhälle och hur långt vi har kommit, och att göra videospel från dessa ögonblick känns som en sådan no-brainer. Spel kan vara så mycket mer än sinneslös underhållning eller kul helt enkelt för skojs skull, de kan instruera, informera och bygga empati och göra det utan att känna sig som billigt producerade "edutainment". Det finns så många intressanta händelser genom mänsklig historia, så många viktiga framsteg och mörka fläckar som definierar vår tillväxt som en civilisation, och det är förvånande att stora budgetspel inte gör mer för att utforska dem. Vi har låst sci-fi och fantasy ganska bra – det är dags för spel att ta en ärlig titt på vårt förflutna.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: