Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Videospelindustrin har genomgått en vild omvandling sedan augusti 1999, vilket är när GamesRadar först startade. Tror du att branschpionjärerna – de som var där då och definierade branschens form som det finns idag – någonsin kunde ha föreställt sig att det skulle bli så här? Att hinder mellan plattformar skulle brytas ner. Att spelare skulle vara anslutna till miljontals andra spelare runt om i världen och njuta av spel utan begränsningar eller begränsningar. Att spelvärldar, densitet och detaljer skulle förbättras så snabbt, att vi skulle blåsa igenom HD-eran och titta på nya gränser för grafisk trovärdighet när 4K-konsttillgångar blir standardiserade och motion capture blir en allt viktigare drivkraft bakom animering. Att vi skulle ha virtual reality-headset i våra vardagsrum, kunna strömma spel från ett osynligt nätverk, att … Videospel har kommit så långt, det skulle vara omöjligt att nämna alla förbättringar som vi har sett anländer under de senaste 20 åren.

Ändå är det kul att föreställa sig hur det skulle se ut från 20 år från idag, eller hur? Så för att fira GamesRadars 20-årsdag, frågade vi utvecklarna hur de tycker att videospel och industrin som omger det kommer att bli 2039? Det är en omöjlig fråga att svara på, men det är halva kul med det. GamesRadar tog det till utvecklarna, för att få dem att reflektera över hur långt spel har kommit sedan 1999 och att föreställa sig var det kan vara 2039.

Och efter dessa samtal, ja, jag säger er: vi har inte sett någonting ännu.

Melissa MacCourbey, berättande chef för Assassin’s Creed Odyssey – "2039, här kommer vi"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Från manusförfattare till berättande chef för ett av de största spelen i branschen på bara sex år är Melissa MacCoubrey säkert en att titta på när vi ser mot spelbranschens framtid. Efter frigörandet avAssassin’s Creed Odyssey, MacCourbey är stationerad på Ubisoft Quebec och drömmer utan tvekan framtiden för interaktiv berättelse. Hon är glad att dela men en liten antydning till det här.

"Jag kan inte säga hur våra spel och spelutrymmen kommer att se ut om 20 år, men jag kan säga er vad vi behöver för att de ska vara. Spel har gjort otroliga saker för människor sedan skapandet. Erfarenheterna, det smutsiga och det polerade, har gett både spelare och utvecklare en känsla av eskapism, komfort, säkerhet, förmåga och till och med vänskap. Jag har haft en enorm glädje av att kunna skapa spel genom Ubisoft som har förkroppsligat dessa drag. Jag har också sett den bråkiga underbuken från spelindustrin."

"Om 20 år måste vi ha lärt oss våra lektioner – både utvecklare, företag och spelare. Vi måste ha lärt oss att prioritera lycka, vänlighet och framför allt empati, i design, i våra samhällen och varandra. Spel kan vara ett kraftfullt verktyg för självacceptans och kommunikation. De når och måste fortsätta att nå människor av alla slag – oavsett vem du är på livets spektrum, oavsett hur du ser ut. Jag har haft turen att arbeta på en franchise som har placerat det känslan bredvid titelskärmen. Detta är en lektion som kommer att leva med mig resten av mitt liv. Spel har blivit ett centrum i våra liv, i vår kultur och kommer bara att fortsätta att utöka sitt inflytande. De har potential att låta dig vara den du vill vara. Detta är den mänskliga fantasin på sitt bästa, och vi som entusiaster måste ge industrin det utrymmet för tillväxt."

"Som låten i Circle Game säger: “Vi kan inte återvända, vi kan bara se bakom var vi kom”, så låt oss växa framåt i horisonten för positiv förändring. 2039, här kommer vi."

Ashraf Ismail, kreativ chef på Ubisoft Montreal – "Wce ser nya upplevelser, nya genrer och nya sätt att spela"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Ashraf Ismail är en kreativ direktör på Ubisoft Montreal och arbetar med ett obemyndat projekt. Ismail är kanske mest känd för sitt arbete som övervakar omvandlingen av en av de största franchisetjänsterna i världen efter sitt arbete som spelregissör påAssassin’s Creed 4: Black FlagochAssassin’s Creed Origins.

"Jag tror att det vi kommer att se under de kommande 20 åren inte nödvändigtvis är en omvandling av branschen eller de spel vi gör / spelar utan snarare en expansion. Det vi har sett under de senaste fem till tio åren är nya plattformar, ny hårdvara och nya teknikmönster som har expanderat publiken, utvidgat var och hur vi kan spela men också de typer av upplevelser vi kan göra. Men jag tror inte att det har ersatt någonting (därmed utvidga snarare än omvandla). Vi tillverkar fortfarande alla typer och genrer av spel som industrin har gjort under de senaste 20 åren. De blir mer sofistikerade och vi lär oss ständigt att behärska vårt hantverk. Men nu ser vi nya upplevelser, nya genrer och nya sätt att spela utöver vad vi redan har."

"Streaming kommer att bli det huvudsakliga sättet att få åtkomst till spel, VR och AR kommer att fortsätta växa, liksom mobil. Men jag tror att den största nya expansionen kommer genom AI. Hur AI kommer att användas som en spelfunktion men också hur den kommer att användas för att producera innehåll externt och internt till spelet."

Lottie Bevan, grundare av Weather Factory – "Jag slår vad om att Kina har mycket att säga till det västra spellandskapet"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

FrånFallen LondontillCultist Simulator, Lottie Bevan har övervakat produktionen på några av de mest intressanta nya spelen från Storbritannien, först på Failbetter Games och sedan senare som medgrundare av Weather Factory. Lottie arbetar för närvarande med Book of Hours, stridfri RPG-uppsättning i ett ockult bibliotek som ser blodig underbart ut.

"Jag tror att vi kommer att se ett större antal AR-multiplayer-spel somPokemon Go, eftersom bärbar teknik når Black Mirror-nivåer av bekvämlighet och allestädes närhet. Tyvärr har jag inga stora förhoppningar för VR!"

"Jag förväntar mig också att vi ska se fler kvinnliga karaktärer, mindre könsspecifika genrer och en bredare regnbåge av etniska grupper, eftersom traditionella användarbaser växlar från första världen vita män till en bredare, global befolkning av spelare."

"Slutligen, jag slår vad om att Kina har mycket att säga till det västra spellandskapet. Om 20 år kommer det att bli bättre broar mellan östra och västerländska publik, och västerländska utvecklare kommer att ha ökat ekonomiskt incitament för att integrera kinesisk smak. Så se upp för Honor of Kings 5, med den samo-kantonesiska huvudpersonen Lady McPhee, som kommer till Google Glass i Q4 2039. Jag satsar på dig en fiver."

Yoko Taro, spelregissör för Nier: Automata – "Jag kunde verkligen inte bry mig mindre om detta eftersom jag förmodligen är död då"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Du känner till Yoko Taro. Hans ansikte, ofta höljet av en mask, hans spel, lika super konstiga som de vilda ambitiösa. Taro-san, ny av direktionenNier: Automataoch bidra med ett verkligt utmärkt scenarie till Final Fantasy 14: Shadowbringers in YoRHa: Dark Apocalypse, hittade tiden för att plotta industrins framtid – det är lika utan kontroll som du kan förvänta dig att vara.

"Utvecklingen av internet har gjort det möjligt för människor att upptäcka sitt eget personliga värde online."

"Den nuvarande situationen där människor kämpar för att samla fler följare och gillar kommer utan tvekan bara att påskyndas. Detta antyder för mig att det är troligt att antalet personer som använder internet bara för att döda tid eller publicera en kommentar anonymt kommer att minska, och antalet personer som vidtar åtgärder online för att investera själv kommer att öka. Videospel är nu en del av denna värdescykel, och allt att göra med dem – som att göra, köpa, spela och kommentera dem – kommer att utnyttjas på."

"Å andra sidan kommer vissa egenskaper hos videospel, såsom komforten och njutningen de erbjuder, samt deras förmåga att engagera spelare, troligen att användas i andra system som sträcker sig från företagsledning och utbildning till andra seriösa infrastrukturella tjänster. De olika attributen för spel kommer att användas i system som inte längre betraktas som spel, på ett liknande sätt som hur sociala medier används nu. Med det sagt, i framtiden, förutspår jag att linjen som delar upp vad som är ett spel och vad som inte är ett spel kommer att bli mycket mer tvetydig – men jag kunde egentligen inte bry mig om detta eftersom jag antagligen kommer att vara död då . Adjö."

Moo Yu, programmerare på riddare och cyklar – "Jag förväntar mig att göra spel så lika tillgängliga som att göra YouTube-videor idag"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Från Insomniac Games till Media Molecule till Foam Sword har Moo Yu varit ansvarig för att bygga spel som är roliga för hela familjen. Tar sina tidigare erfarenheter av att arbeta på Ratchet &amp, Clank och LittleBigPlanet, Moo arbetar nu hårt på Foam Swords debut,Knights &amp, Cyklar – ett underbart spel som du absolut bör kolla in, när du väl är klar och undrar 2039, naturligtvis.

"År 2039 räknar jag med att göra spel så lika tillgängliga som att göra YouTube-videor idag. Även om detta oundvikligen kommer att producera en oändlig ström av spel med kvaliteten på den genomsnittliga YouTube-videon, kommer det att vara en oerhört spännande tid då spelskapare och spelen de skapar kommer att vara lika varierande som människorna på denna planet."

"Jag är för närvarande besatt av mikrodokumentärer. Jag älskar förmågan att få ett fascinerande inblick i en grundläggande annorlunda upplevelse på några minuter, men vad händer om jag hade kontrollen istället för att bara titta på? Jag skulle gärna prova aktiviteterna, våga sig utanför misshandlad väg eller chatta med några av bakgrundsfigurerna. När skaparna kan bjuda in spelare till deras medvetande världar – vare sig det är den verkliga världen de lever eller världarna med deras djupaste hopp och mörkaste rädsla. Jag ser fram emot denna framtid för empati och vidgade ögon genom spel snarare än den generiska fiendens strider mot orker, utlänningar och utlänningar."

Lydia Andrew, ljuddirektör på Ubisoft Quebec – "Teknologiska förändringar kommer att förändra hur vi kommer åt spel"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Lydia Andrew har varit engagerad i uppgifterna om redigering av ljud sedan 1999. Hon är en ljudregissör som har hjälpt till att definiera och övervaka ljudlandskap, musikaliska signaler och VO-sessioner i några av de största spelen i världen. För närvarande stationerad på Ubisoft Quebec hjälper Lydia att föra en ny nivå av ljuddämpning tillAssassin’s Creedserier.

"Den ökande mångfalden av utvecklare och spelares bakgrund kommer att säkerställa att industrin växer. Själva skiljelinjen mellan utvecklare och spelare kommer att bli alltmer flytande. Med detta kommer spelarens erfarenhet, identitet, berättelse, hur vi formar världarna vi spelar i att radikalt utvecklas.."

"Jag kan föreställa mig att spel i framtiden blir en destination, där du kan uppleva vad alla andra redan har byggt, där du också kan hitta en uppsättning verktyg, och om du kan föreställa dig det – kan du bygga det: vilken spelstil, vilken som helst upplevelse, utan begränsas av idén om RPG eller FPS eller PvP. En vanlig plats. Ett inspirerande universum. Teknologiska förändringar kommer att förändra hur vi får åtkomst till spel. Att spela över alla plattformar och skapa var som helst kommer att involvera alla i hela spelets ekosfär och livscykel. Detta är utomordentligt spännande."

Jodie Azhar, VD och speldirektör på Teazelcat Games – "Jag tror att vi kommer att fortsätta att se livsstilspåverkande spel"

Om du har spelat ett Total War-spel under de senaste sex åren, finns det en god chans att du känner till Jodie Azhars arbete. Jodie har tillbringat ett decennium i branschen som allt från en teknisk animatör till en teknisk konstchef – hon får konsttillgångarna att fungera exakt som det borde. Medan Jodie arbetar hårt med enny IP – hennes egen på Teazelcat, en studio som hon grundade 2018 – hon lyckades hitta tid att överväga hur framtiden för denna industri kan se ut.

"Jag tror att vi kommer att fortsätta se livsstilspåverkande spel – användarvänligheten och tillgängligheten för mobila enheter gör det till en utmärkt plattform för att nå en bred publik och det är lätt att anpassa lite speltid mellan aktiviteterna. Vi har dock bara sett att smartphones verkligen tar fart under de senaste 20 åren, så vem vet om de kommer att ersättas av någon ny enhet som alla använder."

"Det finns fortfarande efterfrågan på titlar som kräver mer kraft än att en mobil enhet kan köras och spelas hemma. Jag tror att vi fortfarande kommer att se stora ateljéer med fokus på Hollywood-esque-titlar som de är övertygade om att kommer att göra en vinst, och fortfarande se Indie-team leda vägen med mer experimentella teman och mekanik. Men vi ser ständigt cykler inom spelutveckling, så det kan vara så att vi på 20 år har sett klyftan mellan vad små, medelstora och stora studior skapar krymp och sedan breddar sig igen när utvecklarna letar efter sätt att vara konkurrenskraftiga."

"För alla typer av team är jag hoppfull att vi ser en mogenare bransch som hanterar frågorna om crunch-kultur och ger mer stabila miljöer för utvecklare att växa och ge spelare spännande spelupplevelser."

Clint Hocking, kreativ direkt på Ubisoft Toronto – "Jag tror att vi har en god chans att växa tillräckligt som en art för att kunna möta denna framtid framgångsrikt"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Clint Hocking har inte skickat ett spel sedan 2008’s Far Cry 2, och ändå känns hans inflytande fortfarande hela denna bransch. Han är nu tillbaka på Ubisoft och gör det han gör bäst – återuppfinner franchise med djärva idéer.Titta på Dogs Legionär ute 2020, men vi lyckades få Clint att se bortom det och överväga 2039 i några minuter. Han har hopp för framtiden för denna bransch!

"Under de kommande 20 åren kommer vårt medels framsteg helt beroende av samhällets fortsatta framsteg som helhet. Prisprestanda för beräkning kommer att växa exponentiellt, vilket innebär en enorm ökning av tillgänglig effekt. Bärbara enheter som använde så mycket ström skulle leda till att du flyttar vid kontakt, så det behöver allt bo i molnet. Att göra en sådan enhet och dess kraft tillgänglig för en beräknad världsbefolkning på nio miljarder kommer att kräva lösning av omfattande samhällsproblem som mänsklig jämlikhet, global uppvärmning, resursbrist, infrastrukturutveckling, energitillgänglighet och AI: s ankomst. Att inte ta itu med dessa problem innebär att endast 1% av 1% av människorna har råd med våra spel."

"Det betyder att dessa spel kommer att ha en adresserbar publik på bara 1 miljon spelare som alla kommer att bo i diamantpalats på Titan som äter sällsynt tropisk frukt tillverkad av andra, återvunna människor. Den goda nyheten är att spel är det medium som bäst passar för att göra komplexa samhällsutmaningar emotionellt och intellektuellt tillgängliga för människor. Om vi ​​fortsätter att göra spel som verkligen betyder något, som utmanar oss att bli bättre, tror jag att vi har en god chans att växa tillräckligt som en art för att kunna möta denna framtid framgångsrikt. Jag kan inte heller vänta med att spela dessa spel."

Rima Brek, studioproduktionschef på Ubisoft Toronto – "Vår bransch förvandlas i lätt hastighet"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Som studioproduktionsdirektör på Ubisoft Toronto är Rima Brek ansvarig för att hålla saker rörliga – senast påFar Cry 5ochStarlink: Battle For Atlus. Hon vet vad som krävs för att ta ett bra spel och göra det bra, det engagemang som krävs för att underlätta den framtida utvecklingen i denna bransch. Vad kommer 2039 att hålla för spel? Brek hoppas på många saker, men en legitim Holodeck är precis högst upp på listan och jag är där med henne på den!

"Spelhårdvara och teknik har utvecklats enormt under de senaste 20 åren, vilket gör det möjligt för utvecklare att främja kvaliteten på våra spel och leverera otroligt uppslukande upplevelser för våra spelare att njuta av med sina vänner. Videospel når en mycket bredare publik idag och den överhängande förändringen mot moln och streaming kommer att driva det ännu längre och göra dem tillgängliga för fler spelare.

"Vår bransch förvandlas i ljus hastighet och det känns som att framstegen fortfarande accelererar, så det är svårt att förutsäga fem år framöver, än mindre 20 år! Jag kan inte motstå att hoppas på att science-fiction-fantasier ska bli verklighet. Star Trek förutsåg exakt ett antal vetenskapliga innovationer: surfplattor, kommunikatörer, telepresence, fasare och replikatorer. Kanske 20 år kommer att vara tillräckligt långa för att branschen ska utveckla ett SANT Holodeck! Det skulle verkligen göra det möjligt för oss att ta våra onlineupplevelser till nästa nivå och kan omdefiniera sociala nav i videospel. Jag kan inte tänka på ett bättre sätt att se mer representation av våra olika spelare i videospel än att låta dem spela tillsammans i ett Holodeck-spel."

Paul Sage, kreativ chef på Gearbox – "Vi har verktygen som gör att vi verkligen får våra karaktärer att ha vardagsliv"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Paul Sage arbetade i branschen redan 1999 och det gör honom till en främsta kandidat att överväga hur det kan se ut 2039. Sage har bidragit till att utveckla samverkande speldesign genom åren, genom sitt arbete med Ultima Online och The Elder Scrolls Online, för honom är framtiden att bygga bättre och mer uppslukande världar som dessa grupper kan bo och spela i, åtminstone, det är det han berättade för när han tog en paus från att utvecklaBorderlands 3.

"Jag tror att vi kommer att vara mindre beroende av hårdvara, säkert. Jag vet inte hur vi kommer bort från det exakt, men jag tror att det känns som en oundviklighet. För det andra tror jag att vi är på en “högsta upplösning” när det gäller vad vi kommer att få ut av högupplöst, så det kommer istället att fokuseras på portabilitet och VR. Vad jag dock är mest upphetsad över att se är utvecklingen av framväxande spel baserat på lärare från spelarmönster. När du tittar på några saker de gör med AI just nu för att identifiera cancer och så vidare … när du börjar tänka på hur vi kunde identifiera spelarmönster och skapa AI som kan använda den informationen för att utmana spelaren utan bara döda dem – det är vad jag verkligen är glad att se. Det jag hoppas på om 20 år är att utvecklarna inte är så oroliga för att skriva detaljerna om NPC-konversation eller beteende, men vi har verktygen som gör att vi verkligen får våra karaktärer att ha dagliga liv och investeringar i deras världar."

Mark Grigsby, animationsdirektör på Infinity Ward – "Jag hoppas att kreativiteten inte går förlorad och att vi fortsätter att hitta nya sätt att engagera och påverka spelaren"

Hur blir spel 2039? En panel med utvecklare försöker ta reda på det

Om du någonsin har beundrat känslan och rörelsen för karaktärer i ikoniska första personskyttare som Call of Duty 4: Modern Warfare och Titanfall, har du faktiskt beundrat verket av animationsregissören Mark Grigsby. Medan Mark är en veteran i branschen, är animation inte hans enda påstående om berömmelse – han har också spelat i Modern Warfare-spelen, och utlänade sin bild och röst till SSgt. Griggs i Modern Warfare-spelen. Och ja, han sjöng också "Djupt och hårt" under slutet poäng till COD4. Grigsby är upptagen med att packa in arbetet medCall of Duty:Modern krigsföring, men han tog sig tid att ge oss sitt perspektiv på spelets framtid.

": Oldskool Katz som jag själv spelar eller letar efter det kreativa utmärkta spelet som ser roligt som skit att spela men fångar min fantasi och konstnärliga behov. Jag hoppas att jag fortfarande spelar eller deltar i denna bransch om 20 år. Jag hoppas att den grafiska troheten träffar den realismnivå som jag har väntat på sedan jag var liten. Jag hoppas att kreativiteten inte går förlorad och vi fortsätter att hitta nya sätt att engagera och påverka spelaren. Effekter som första gången jag spelade Bionic Commando på NES …. WOW, det är fortfarande ett av mina favoritspel genom tiderna! Effekter som Kung Fu i arkaden … Arkader i allmänhet. Effekter som "Quarter Up!" på Street Fighter II och betyder att det skit som om vi skulle verkligen kasta händer! Effekter som GTA3 … Sean Priceand Royce Da 5’9" på spelradio medan jag körde runt Liberty City! Effekter som Metal Gear Solid! Effekter som Quake 3, Soldier of Fortune 2 och Call of Duty! Effekter som PUBG och Fortnite som har förändrat "spel". Branschen kommer att fortsätta växa ekonomiskt med säkerhet, men vi bör aldrig förlora anledningen till att vi spelar och utvecklar dessa mästerverk … för att sparka din jävla röv. Quarter Up!"

Gillar du artikeln? Dela med vänner: