Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

Steve Jobs, beslutsamt stilig vid 44, klädd i sin berömda svarta turtleneck-tröja ansluten i blå jeans, log när han satte fart på huvudstadiet på Macworldkonferensen 1999. Det hade bara gått två år sedan Apples VD återvände till företaget som han grundade 1976. iPhonen var år bort. Apple omgrupperade fortfarande efter en del karga, svåra år. Nu äntligen hade Jobs något att visa världen, och han visste att det var något bra. "Vi börjar se några fantastiska spel komma tillbaka till Mac," han sa. "Men detta är en av de coolaste jag någonsin sett."

När lamporna dimmade och publiken stillade, slog en osynlig kör upp en melankolsk sång, en spökande melodi som nu är o-så bekant för alla spelare. Widescreen bakom Jobs tändes. Där, överkroppad över ett anfallsgevär, uppställd i grönt rustning, guldvisir som glimtade i linsflänsen, stod Master Chief. Efter ett ögonblick började den ikoniska rymdsmarinen springa. Först förbi ett par nickande elitesoldater. Därefter klättrade han in i en 4×4, fordonet som vi senare lärde känna som en Warthog. Bilen studsade över kullarna när kameran cirklade ned sina dopp och sväv medan en lilla glidflygplan utförde akrobatiska slingor mot en blå solnedgång. Apple, verkade det, var på väg att byta videospel.

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

Ingen av den här visionen förverkligades, åtminstone ingen av den bortsett från det faktum att Halo: Combat Evolution var en spelbytare. Ett år senare köpte Microsoft spelets utvecklare, Bungie. Jason Jones, studiens grundare, beslutade att sälja till Microsoft till "chansen att arbeta med ett företag som tog spelen allvarligt". Innan det sa han, "Vi var oroliga för att vi skulle bli köpta av någon som bara ville ha Mac-portar eller som inte hade en aning." Jobb var så rasande på nyheten att han enligt uppgift ringde Microsofts VD Steve Ballmer samma dag för att klaga. Men affären gjordes. Halos team flyttade till Microsofts Millennium Campus i Redmond.

Två år senare lanserade Halo tillsammans med Microsofts Xbox, företagets första konsol. Medan mycket hade förändrats sedan den demo 1999, hade mycket förblivit detsamma. Master Chief var fortfarande huvudpersonen och hade inte bytt ut sin rustning. Kören var fortfarande i full röst. Men den tredje personskytten som Jobs hade visat så stolt var borta. Och i stället? En första person shooter, en som, som undertexten antydde, skulle skriva om reglerna i genren.

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

"Varje spel jag någonsin har arbetat med, har jag helt trott att kommer att betraktas som det bästa i historien," säger Marty O’Donnell, kompositören som skrev Halos minnesvärda ljudspår (hans röst, förresten, kan höras i kören som först sjöng ut på Macworld-konferensen). "Men när jag satt bakom stängda dörrar 1999 och såg visionen om det första Halo-spelet, var jag … det var bara så kraftfullt." Michael Evans, som designade spelets multiplayer-lägen, håller med. "Jag tror att vi visste tillbaka från Macworld-tillkännagivandet att Halo skulle bli något speciellt. Några inom studion tyckte att vi sålde till Microsoft för lite. Och säkert inte alla på Microsoft trodde på spelet.

Jag minns någon på ett av de stora mötena som kritiserade spelet nära lanseringen. Men det är svårt att veta om vi kunde ha gjort det hela utan Microsofts stöd." Faktum är att Combat Evolution hade varit, om inte ett oroligt projekt, då åtminstone ett förvirrat i flera år innan den stora flytten till Washington. Vid en tidpunkt hade Master Chief en resekompis som heter Blind Wolf, en dinosaurliknande varelse på vars rygg marinen kunde rida. En föreslagen titel var &lsquo, Crystal Palace ‘. Annan, &lsquo, Santa Machine ‘.

"Tanken var att eliterna var som graciösa, rovdjurskatter och grunterna var som galna små apor," säger Griesemer. "Covenant är ett verktyg för användare att leka med." Den fina balansen mellan fiendens mönster och deras attackmönster kom dock sent. "Innan vi visste vad vi gjorde hade vi de flesta miljöer på plats men ingen av fiendens möten," säger Butcher – som programmerade AI och gav utlänningarna sina tumlande, lurande attacker och reträtt. "Vi utformade deras beteenden på det sättet eftersom vi visste att vi ville ha vågattacker. På det här sättet gick vi från det gäng konceptdesign till en full konsol-titel på mycket kort tid."

Påverkan för dessa mönster, och den bredare fiktion där Halo äger rum, hämtades från många science fiction-källor. "Det finns en bok av Christopher Rowley som heter The Vang om en främmande art som invaderade och assimilerade människor," säger Griesemer. "Vang var i grund och botten The Flood men det tog dagar för deras graviditet att förändra människor." Halos berättelse, som har blivit allt mer arcane och svår att följa när serien fortskrider, var kanske på det tydligaste i det första spelet, som följer Master Chief och hans AI-kompanjon Cortana, de överlevande från ett kraschat rymdskepp, när de försöker återansluta sig med andra mänskliga soldater och skjuter tillbaka de tvillinginträngande krafterna i förbundet och översvämningen. Aldrig tidigare hade en utvecklare gett spelaren en känsla av att fångas upp i ett krig att de varken kör eller orkestrerade. Vår roll var lika mycket en åskådare som katalysator eller lösning.

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

"När vi började på PC hade vi mönster på en mycket mer textbaserad berättelse," säger Griesemer. "Tips om det finns i Cortanas loggböcker. Vi alla på Bungie är enorma fans av vetenskaplig litteratur. Naturligtvis finns det nyanser av Iain M Banks ‘Betrakta Phlebas, vad med fartyget förstörs. Men påverkan från något som [Larry Nivens] Ringworld är inte nödvändigtvis i designen – det är i den känslan av att vara någon annanstans och känslan av skala. En av de viktigaste inspirationerna var Armor, av John Steakley, där en soldat ständigt måste återuppleva samma krig."

Denna vidvinklade mytologi grundar sig i förhållandet mellan Master Chief och Cortana – en slags platonisk kärlekshistoria – och i kamratskapet som utvecklas med de marinesoldater du hittar utspridda över landskapet. Soldaterna slåss tillsammans med dig, driver Warthog eller bemannar sin monterade pistol medan de hejar på dig. När du förlorar en man kan det vara upprörande. "Med marinesoldaten hade vi ursprungligen designat deras animationer mycket annorlunda än hur de visade sig," säger Griesemer. "Den första idén var att när du hoppade i Högen skulle de hålla fast vid minigunen och skrikade ut ögonen. Men vi ville uppmuntra spelaren, så det var därför vi bestämde oss för att ändra den och låta dem skrika och skrika &lsquo, uppvakta-hoo!’. De är bakom dig hela vägen."

Denna exciterbara marinbitar består av majoriteten av Halos 8 087 dialograder. Men det bringar spelvärlden till ett livligt liv, på ett sätt som tio tusen manuskriptsnötter aldrig kunde göra. O’Donnells soundtrack är också instrument för detta arbete. "Från början ville jag att soundtracket skulle vara episkt," förklarar kompositören. På den tiden använde bara en liten del av spelen liveorkestrar för sina soundtracks. O’Donnell vädjade till Bungie. "jag sade, &lsquo, Om du kan täcka kostnaderna kan jag skaffa Chicago Symphony Orchestra och jag kommer att göra något riktigt speciellt. ‘ Det lönade sig. Som sagt, låt det vara känt att jag inte gjorde en vinst på det första spelet."

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

Till skillnad från de flesta andra actionspel i eran, blandar O’Donnells soundtrack bombastiken med anbudet. "Juxtaposition är ett väldigt kraftfullt verktyg för kompositören, ett som förmodligen är underanvändat i videospel," förklarar O’Donnell. "När jag skriver för ett actionspel tycker jag att det är viktigt att inte ta det som händer på skärmen för givet ur ett musikaliskt perspektiv. Man måste prova något oväntat, något nytt och fantasifullt, något att intressera lyssnarna utan att distrahera dem."

När spelet började lanseras började Microsoft sätta press på Bungie för att ompröva titeln. "Vid den tiden trodde Microsoft-marknadsföring att Halo inte var ett bra namn för ett varumärke," säger Griesemer. "Det var inte beskrivande som de militära spelen vi tävlade med. Vi sa att Halo var namnet. Kompromissen var att de kunde lägga till undertexten. Alla på Bungie hatade det, men det visade sig vara en mycket klibbig etikett … så i efterhand var det en bra kompromiss."

Bungie fortsatte att göra drastiska förändringar i spelet, fram till de sista utvecklingsveckorna, inklusive omarbetning av hela slutnivån, där Master Chief måste köra en Warthog snabbt genom en hinderbana när han försöker undkomma förstörelsen av titlarring. "Flykten inträffade under de senaste veckorna av utvecklingen," säger slaktare. "Vi hade ursprungligen planerat en skärscen med chefen att starta, men beslutade sedan att vi ville ha ett riktigt klimaks. Det skulle ursprungligen bli en kör- och stridssektion, men vi tyckte att det var för mycket. Det verkliga problemet var Warthog. Vi hade förfinat det genom kampanjnivåerna och plötsligt kunde du inte landa ett hopp. Vi måste verkligen finjustera feedbacken för det avsnittet."

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

Medan spelet inte startade med online-multiplayer, hade det ett av de bästa lokala multiplayer-lägena för sin dag, vilket gjorde det möjligt för spelare att koppla upp konsoler och spela tillsammans på separata TV-apparater. Denna funktion kom också straffande sent på dagen. "Jag gick med Bungie för att jobba på Oni," påminner om Evans. "Efter att vi förvärvats av Microsoft, var vi först tvungna att avsluta Oni. Då insåg vi att vi skulle gå med i Halo-teamet. Hamilton Chu kom till mig med idén att få mig att ta över multiplayer, som hade klippts. Det lät som en funktion vi var tvungen att skicka och jag, tillsammans med Hardy LeBel, gick med på att ta på det."

Att arbeta mot den fasta tidsfristen för en konsollansering innebar att Evans och LeBels främsta fiende var tid. "Vi hade en cool motor, en del som till stor del fungerade synkront nätverkskod och ett gäng enspelares tillgångar," förklarar Evans. "Men vi hade i princip inget stöd från konstteamet och mycket begränsat stöd från resten av designen eller ljudteamet. Alla kartor gjordes av entreprenörer, eller människor som snekade lite arbete utöver sina andra jobb.

Trots påtrycket är det en tid som Evans, som nu arbetar på Riot Games på League of Legends, ser tillbaka med mycket förkärlek. "Att arbeta med Halo var en magisk upplevelse, en som jag verkligen är glad över att ha fått en chans att ha varit en del av. Alla arbetade så hårt och det var så många supertalenta människor där. Vi blev djupt engagerade i det sätt som team under eld ofta gör."

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

Trots kamratskapet bland teammedlemmar hade Microsoft reservationer om spelet fram till dess lanseringsdatum. "När jag minns de dagar," säger Phil Spencer, då företagsledare för Microsoft Game Studios, "spelet vi verkligen var glada över, spelet som hade den mest interna surret var Munchs Oddysee. Det var det spelet vi verkligen trodde skulle cementera vårt rykte [på Xbox]. Bungie hade inte gjort några konsolartiklar, och det var oklart om dessa Mac-killar skulle hoppa."

Spencer och de andra visade sig fel. Speltet av gushing recensioner sålde spelet en miljon enheter på fem månader och tre miljoner sommaren 2003. Halo: Combat Evolution tjänade Microsoft och dess modiga satsning på videospel hårdvara en respekt som skulle ha tagit mycket längre tid att tjäna hade spelet inte varit en del av Xbox-lanseringen. Det gjorde att ett företag känt som ett kalkylbladförlag blev nästan över natten känt som ett spelutgivare med utsökt smak. På detta sätt hade Halo en legitimerande effekt för Xbox, ett system som före utsläppet hade betraktats som en skrymmande dårskap från en misstroad outsider.

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

När jag ser tillbaka kan den framgången vara svår att fastställa. "Det var många mycket begåvade människor som arbetade på Halo, men det handlade också om timing," säger Griesemer. "Jag tror att världen ville ha en episk, heroisk berättelse hösten 2001 – de ville se världen räddad." Kanske, även om Halo knappast var den första videospel som skickade sin spelare för att rädda världen. Oavsett anledning, Halos märke på mediet är både tydligt och varaktigt, medan dess stoiska rymdsprotagonist kastar en lång och bestående ikonisk skugga.

"Vi var på södra sidan av Chicago hösten ’97," påminner om Bungies Marcus Lehto, konstchef på spelet. "Vi var i en gammal gammal katolsk flickaskola på södra sidan av Halstead. Inte ett bra område, men det var allt vi hade råd." Företaget hade nyligen avslutat arbetet med realtids taktikspel, Myth: The Fallen Lords och ett annat team hade gått för att börja bygga Myth II. Jones och Lehto ville sätta den motor de hade skapat för dessa att användas vidare, så de började arbeta med en idé för ett nytt spel, som skulle fungera med tekniken, "en realtidstrategi för sci-fi".

Den tidigaste versionen av Halo var på vissa sätt närmare Destiny än den Halo som vi nu är bekanta med: ett ambitiöst utforskande spel i öppen värld. "Det var en enorm värld," säger Lehto, "består av ett block av öar som du kan resa till. Det var en top-down, &lsquo, led dina trupper från himlen." Fler medlemmar gick med i laget och, subtilt och långsamt, spelet började förändra form och riktning. "När tekniken och konsten fick saker att se svalare, började vi dra kameran närmare handlingen," säger Alex Seropian, medgrundare av Bungie. "Strategispelet blev ett tredjepersonsspel, som blev ett första personskytt."

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

"Jag tror att Warthog är den verkliga anledningen till att Halo blev ett actionspel," säger designern Jaime Griesemer. "I det gamla spelet i RTS-stil var det bara så coolt att se en trupp med jeeper som kör över terrängen [att] vi ville köra dem själva. Och sedan ville vi komma ut och springa runt som en infanterikille – därifrån snöbollade det in i det vi så småningom levererade. På några sätt är Halo historien om Warthog och universum vi byggde för att driva den runt i."

Ändå kom havsförändringen långsamt. Även så sent som E3 2000 var Halo fortfarande ett tredjeparts actionäventyr, långt ifrån vad spelare skulle uppleva och bli förälskad i året därpå. När spelet blev en Microsoft-exklusiv, Bungie skrivit om spelmotorn specifikt för den kommande Xbox. Många av teamet hävdar att det bara samlades i de fyra eller fem sista utvecklingsveckorna, a "perfekt storm" som den tekniska ledaren Chris Butcher beskriver, när Xbox-hårdvaran satte sig i sin slutliga form och drog sig upp till höjden av Bungies ambition.

Den ambitionen, på papper, verkar som inget nytt: en ensam rymdskepp och hans spöklika AI-kompanjon, Cortana, tar på sig kraften i en främmande invasion. Det här är den typ av historia som videospel hade berättat i årtionden, sedan Space Invaders släpptes. Och ändå, här på ringvärlden som en stor del av spelet äger rum med, uppträdande spektakulärt upp och över huvudet på den avlägsna himlen, kände allt annat, brådskande.

Hur den ursprungliga Halo var nästan ett helt annat spel

Till viss del var detta tack vare de nu allestädes närvarande utvecklingen som spelet förde till första personens skytt. Det fanns den laddningsbara skölden, en genial design som gör att duckning för täckning inte bara är ett sätt att undvika kulor utan också ett paus för att återhämta sig. Tio sekunder som spenderas för att slå sig bakom en klippa eller i en dörröppning är en undvikande manöver som gör att dina sköldförsvar kan fyllas på, en enkel men ändå betydelsefull tweak som infuserar strider med en rytm av attack och täcker som i sin tur tillförde FPS-landskapet bortom det . Den rytmen blev så infektiös, faktiskt att speldesigners hänvisade till den som Halos stridsslinga på 30 sekunder, ett koncept som många har försökt låna sedan, vanligtvis förgäves.

Sedan fanns den revolutionära gränsen för två vapen. Före Combat Evolution tillät de flesta FPS-spel spelare att bära runt en virtuell armory i sina TARDIS-liknande fickor. Master Chief tvingade oss att välja bara två kanoner vid en viss tidpunkt. Nytt måste bytas för gamla, det fanns ingen lager av vapen. Denna enkla begränsning tillförde ett snyggt lager strategi som inte sågs tidigare i genren, vilket säkerställer att varje kombination av vapen som väljs ändrar det grundläggande sättet du närmar dig varje kamp. Ange en skärmdump med en snikskyttgevär och en pistol så kommer din upplevelse att vara annorlunda än den du stöter på med en hagelgevär och en Needler, med dess chockerande rosa hemskärvar. Minskningen i valet avslöjade sig som en förenkling som i sin tur ökade komplexiteten.

Glädjen i spelets mekanik anpassad till spelets fiendens design. I stället för att skicka ut identikitvågor delade Bungie förbundet i rader och kroppstyper. Det finns de plockiga Grunts, dvärgsoldaterna med komiskt trollbandsarmar som antingen kommer att springa på dig som håller ihop levande plasman granater i en kamikaze-attack eller flyr skrikande. Det finns de elastiska eliterna, med sina fyrvägssplittrande läppar och krigsskrik. Och det finns den missbildade översvämningen, som blandar hallarna på den ökända biblioteksnivån, exploderar för att släppa ett bo av klickande minions.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: