Hur gick E3: s första stora offentliga öppning? Här är vad spelarna och branschen trodde

Hur gick E3: s första stora offentliga öppning? Här är vad spelarna och branschen trodde

I år förändrades E3. För (nästan) första gången den öppnade dörrarna för den betalande allmänheten (har tidigare släppt 5000 personer in genom att bjuda in bara 2015). 15 000 personer betalade 250 $ för att få tillgång till evenemanget i år och älskade för det mesta. En person vi pratade med kallade det, "en hinklisthändelse att gå till."

För spelfans var chansen att se och spela några av sina favoritspel innan de släpptes, och att delta i ett av branschens största evenemang var en otrolig upplevelse. Vi intervjuade flera spelare där, och alla människor vi hoppade på med en kamera var upphetsade, och behandlade det som en chans för en livstid. "Det är bara fantastiskt att vara på E3" var den kommentar som kännetecknade de flesta människors känsla.

Men det är inget att komma ifrån det faktum att medan Electronic Software Association som driver showen hade sålt tusentals biljetter så hade det inte riktigt tillgodoses för siffrorna. För allmänheten, bara glad över att vara där, betydde det en sak: köer. "Folkmassorna är galen. Vi väntade i fyra timmar för att spela Destiny 2," en deltagare berättade för oss. "Jag har varit i den här raden sedan kl. 10 och det har nu gått middag," sa en annan.

Åter och igen hörde vi samma sak: "Det är väldigt packat men det är mycket roligt," sa en person, med “det är packat” i princip den universella bedömningen. "Det finns många människor. Väldigt fullt." en annan berättade för en viss variation på temat.

Detta trångt faktiskt:

Den första dagen skapade köerna en massa människor som spillde ut ur huvudhallen. Storleken på den väntande publiken var så stor att arrangörerna bestämde sig för att låta alla inom 15 minuter för att försöka släppa lite av trycket. Tweets vid den tiden fokuserade på faran krossningen kan utgöra, inklusive detta från Bethesda’s Pete Hines:

ESA var (förståeligt) angelägen om att spela det. I ett uttalande sade Dan Hewitt från ESA att beslutet togs "öppna 15 minuter för tidigt eftersom golvet var klart och ur ett överflöd av försiktighet när det gäller deltagare på trottoarerna utanför konferenscentret. "Så snart dörrarna öppnades, sprang raderna. Allt är och var alltid under full kontroll. &lsquo, Overwhelm ‘gör att det låter som om vi inte var beredda och att vi absolut var och är."

De stora folkmassorna var inte ett fortsatt problem när showen fortsatte, men det är mer troligt på grund av mindre försäljning på senare dagar än någon smart organisationsskift. Medan allmänheten var för upphetsad att bry sig, var branschen mindre entusiastisk – kom ihåg att av de 68 400 personer som deltog var 53,4000 där för att arbeta. Och några av dem var inte nöjda.

Medan jag var där var friktionen mellan industrifolk som försökte arbeta och enorma publikmängder svår att missa. Jag var sen för möten eftersom det blev omöjligt att komma igenom hallarna. Flera vanligtvis lugna, bakom stängda dörrar, där återförsäljare och förläggare möts, blev också packade när den icke-pressade sidan av branschen pressades in för att undkomma trånget.

Det var inte allmänhetens fel. Det var bara svårt och dåligt genomtänkt. Showen sprang identiskt med förra året, bara med 15K extra personer. Och det var inte bara att komma runt showen som påverkades: det var färre möten och mindre tillgång för deltagare i branschen.

Det uppenbara svaret var att sträva efter ett mer Gamescom-liknande tillvägagångssätt. Den europeiska showen är byggd kring att vara öppen för allmänheten, med specifika mediedagar som hjälper branschen att få saker gjort.

Det var något som mer än några framstående ansikten stödde, med Epics Mark Rein och COD-utvecklaren Sledgehammer’s Glen Schofield båda till förmån för den showens strategi.

Oavsett vad E3 bestämmer sig för att göra nästa år var det en allvarlig övervakning som måste hanteras och det är säkerhet. För alla syften fanns det inget. Knappt verkställde märkeskontroller, inga sökningar och ingen verklig känsla av att någon övervakade någonting. Det är något som tas upp av Vlambeer-grundare Rami Ismail i ett blogginlägg:

"För varje enskild dag av evenemanget, som skyddades av privata säkerhetsentreprenörer, har jag försökt gå in i byggnaden från gatan utanför till showfloor utan att bära mitt märke. Jag lyckades varje gång, under tre dagar, och varje gång jag bar en ryggsäck som aldrig kontrollerades för dess innehåll. Det vore trivialt för någon att ta med någon form av vapen till evenemanget, och säkerheten skulle inte kunna reagera tillräckligt snabbt i hallen för att förhindra att något händer."

Bättre organisation och säkerhet är i teorin åtminstone lätt att fixa med ett år att planera, särskilt med att överbeloppet nästan enhälligt är det enda klagomål som nämns av alla inblandade. Även om ESA inte har åtagit sig att offentlig biljettförsäljning ännu för nästa år, i väntan på feedback, är chansen stor att den kommer att göra det. Showen förändras, vad som en gång var en handelshändelse för media och detaljister att se årets kommande spel har sett många stora namn dra ut. Activision har inte längre en monter och väljer istället att visas via first party-stånd som Sonys. Samtidigt gynnar Nintendo sina egna Directs-flöden online, runt E3-tiden men helt separerade från den. Till och med Sony, som fortfarande deltar, håller sina egna separata evenemang någon annanstans under året, och gynnar alltmer de för sina större avslöjanden.

Världen runt E3 har förändrats. Allt fungerar online nu – via webbplatser, YouTube och sociala medier och är alltid tillgängligt. En enda monolitisk händelse som händer en gång om året är den polära motsatsen till den friheten och tillgången. En beskrivning av årets E3 liknade det &lsquo, en temapark med spel istället för åkattraktioner, och även om den första showens försök till det kanske inte har gått för smidigt, kan det vara den enda framtiden där den överlever.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: