Hur skapandet av spelets läskigaste spindel blev en mardröm

Varje videospelprojekt har en spindel. För det mesta är det metaforiskt – den håriga utvecklingsutmaningen med åtta spindlösa lemmar som alla måste fungera i tandem. Eller det spelbrytande felet som fortsätter att slänga utanför räckhåll precis som programmeraren stänger in för att krossa det dött. Men spel har kläckt en mängd bokstavliga spindlar under åren också. Zelda-serien är ordentligt infekterad, från Gohma till Twilight Princess’s Armoghoma till Skulltula som snurrar på sin silkesträng. Gears of War har sin läderhjälmade Corpser. Till och med Minecraft har spindlar. Ändå är inget exemplar i spelhistorien ett uttryck för både den metaforiska och bokstavliga resonansen hos den läskiga-crawly ganska lik Limbo.

Hur skapandet av spelets läskigaste spindel blev en mardröm

Arnt Jensen, PlayDeads grundare och spelregissör, ​​kunde inte fastställa det ögonblick Limbos spindel dök upp i hans skissbok mer än att han kunde stämpla upp början av hans arachnophobia. Fram till den dag han lämnade hemmet höll han upp sin nattliga sängsängsritual för att skanna rum för spindlar. Om han såg en, skakade han sin pappa vaken och bad honom att bli av med den. "Jag var som 18 år gammal och jag skulle skaka," Jensen erkänner, "för jag hatar verkligen spindlar. Och det gör jag fortfarande, så det var väldigt naturligt att konfrontera en i spelet och döda det."

Den grundläggande beskrivningen av hur Limbos pojke skulle interagera med spindeln kristalliserade i Jensens sinne innan PlayDead grundades. Pojken skulle möta en spindel som lurar bakom ett träd. Pojken dödade spindeln genom att systematiskt ta bort var och en av dess ben ("Det är som att vara ett barn som drar benen av insekter," Jensen skrattar. "Vissa psykobarn kommer att göra det"). Vid någon tidpunkt före dess bortgång skulle spindeln fånga pojken i en silkekokong. Pojken vred sig fritt och, efter en kort jaktsekvens, slet av spindelns sista ben. Ganska enkelt, rätt?

Om bara. Utvecklingen fortsatte ett år innan PlayDeads team kunde göra något utöver att diskutera spindelns utmaning i personalmöten. Utöver de tidiga tekniska begränsningarna av att inte ha verktygen för att kombinera animation och fysik, erkänner Jensen varje utvecklare har en tendens att utskjuta på funktioner som kommer att vara onödiga att implementera. "Den mänskliga hjärnan tar alltid det enkla beslutet," Säger Jensen. "Många gånger om du har en idé som är för komplicerad, släpper du bara den. Men detta var så viktigt. Jag fortsatte att insistera, vi måste göra spindeln i dessa steg."

Hur skapandet av spelets läskigaste spindel blev en mardröm

Varje annan spelutvecklare skulle instinktivt ha gjort spindeln till en bosskamp. Men Jensens aversion mot videospelkliché&eacute, s betydde kampen mellan pojken och spindeln inte kunde falla tillbaka på glödorange svaga fläckar eller jätte blinkande ögongulor som tigger bombarderas med vassa projektiler. Hur skulle den här lilla pojken någonsin överlista ett monster flera gånger sin storlek? Det inledande konceptet innebar att jaga ner tre bitar av slingrig, klibbig frukt i trädets grenar som pojken kunde skaka till marken nedanför och fånga spindeln i. En mycket mer grisig lösning skulle råda.

Nivåkonstruktören Peter Buchardt tyckte att det skulle vara roligt att se pojken knäppas i en björnfälla så han, på ett infall, hånade upp en fysikbaserad fälla. Konceptet cirkulerade runt kontoret och vaknade skratt från hans kollegor. Den ledande speldesignen Jeppe Carlsen sprang med idén och bespottade nya pussel med fällorna, av vilka vissa till och med kom in i spelet. "Vi blev så förtjust i den mekanismen," Säger Carlsen, "vi trodde: &lsquo, OK, vad kan vi använda det till i mer allmän mening? ‘ Då var det uppenbart att använda den för att knäppa benen från spindeln."

Det omgivande ljudbild som PlayDeads Martin Stig Andersen komponerade för Limbo säkerställer att du känner i din ryggraden den knapande knäppningen av spindelbenet. Det är anmärkningsvärt kraften som en enkel ljudeffekt kan ha när den inte drunknas i orkestrala svällningar. Även om du är medveten om att Andersen helt enkelt spelade in sig själv som bryter en liten kvist mellan fingrarna, kan du inte låta bli att föreställa dig splittande ben. För att fånga ljudet från spindelns knivben som saknade pojken, tog Andersen – som spelar in sent på kvällen i en by utanför Köpenhamn för att undvika ljudförorening av fåglar och trafik – ett spjut till sonens lekplats och gabbade den upprepade gånger in i lövtäckt överjord. Han skrattar när han berättar historien, medveten om hur olycklig den skulle ha verkat för en oinformerad observatör.

Hur skapandet av spelets läskigaste spindel blev en mardröm

Nästa fas av spindelsekvensen – kokongen – varar bara ett par minuter men var så arbetsintensiv att personalen som sköter Limbos produktionsschema föreslog vid mer än ett tillfälle att den skulle överges. Jensen höll fast: "Det går inte någonstans, vi måste få det att fungera." PlayDead tog med sig en extra programmerare eftersom pojken som hoppar med inslagna i spindelsilke kör på helt annan fysiklogik än den vanliga pojken. Genom att grumla om spelets längd från oacceptabla medlemmar i onlinemiljön stammade Limbos utvecklare, med tanke på exempel som detta där de hade investerat så mycket i kvalitet och innovation över padding.

Den sista jaktsekvensen kom samman sent i produktionen ("Jag var lite nervös," Säger Carlsen). I flera år förblev Limbos ärkeskurk en platshållare med ordet &lsquo, SPIDER ‘på det som skulle flyta längs nivåens geometri. Detta gav nivåformgivarna flexibilitet att flytta på bitar när som helst. Eftersom spindeln saknar AI, skulle låsningen av grafiken för snart kräva en helt ny jaktanimering för att rymma även den minsta strukturella tweak.

Illusionen av AI kommer från spindeln som har ett enda dynamiskt ben som är fristående från resten av animationen. Om spelet känner att pojken har kommit för nära, spindlar animationen snabbt framåt nästan omöjligt för att anpassa spettbenet med pojkens kropp. Förutom att fungera som hand i hand, förstärker den oberäkneliga lutningen varelsens oförutsägbarhet. Även när han levererar ett dödsfall som denna, förblir spindeln hårt, stadigt stum. "Jag försökte bidra till spelets känsla av tvetydighet," Säger Andersen. "Jag ville inte ha något skrik från spindeln som skulle hjälpa till att definiera den. Något som är tyst blir omedelbart mer misstänkt."

Readmore från Edge här. Eller dra fördel av vårt prenumerationserbjudande för tryckta och digitala utgåvor.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: