Hur Skyrims magnifika drakar skapades (och varför de aldrig kunde flyga)

Hur Skyrims magnifika drakar skapades (och varför de aldrig kunde flyga)

Visste du att drakarna i Skyrimcan faktiskt inte flyger? Det är att säga, om de var verkliga, skulle dessa fantastiska djur helt enkelt inte kunna lämna marken. Det är en av de många små hemligheterna jag lärde mig om spelet som pratade med Jonah Lobe, före detta karaktärartist på Skyrim, och killen som designade inte bara spelets drakar, utan också dess jättar, mammuter, troll, drakepräster och ett gäng andra varelser. "Mitt jobb var att försöka tillverka mardrömmar," skämtar han. Och även om detta helt klart är en plats med vridna humor från en kille som arbetade på några av Bethesdas största, mest berömda RPG, skulle jag faktiskt hävda att det motsatta är sant. Lobe skapade drömmar under sin tid på Skyrim (och glömska, och fall 4), fantasier som väcker spelarens fantasi, men lever ändå perfekt realistiskt i världen runt dem. Uppenbarligen är hans monster inte riktiga, men de är en viktig och magnifik del av Skyrims ekosystem, och spelet skulle inte existera utan dem.

Innan Skyrim var tanken på att ha något så massivt och hårt animerat som en drake en dröm i sig. Att sätta något av den skalan (ordalydelse avsedd) i ett spel lika stort och tekniskt krävande som Elder Scrolls 5 var ett enormt, skrämmande jobb. "Jag var definitivt orolig för hur det skulle fungera men eftersom drakar var … de var inte förhandlingsbara," förklarar Lobe. "Jag var väldigt upphetsad och tvivlade inte på att vi kunde göra det – jag visste bara att det skulle vara ont!" Lobe själv är en karaktärsartist, inte en animatör eller en kodare, så företaget var inte på honom att faktiskt implementera varelserna i spelet. Hans roll var att skapa trovärda monster som skulle wow med inte bara storlek, utan hur de såg ut och passade ihop. Av avgörande betydelse var de tvungna att känna att de alla tillhörde samma plats, tillsammans med spelaren, skrämmande men aldrig nedsänkande.

Hur Skyrims magnifika drakar skapades (och varför de aldrig kunde flyga)

Skyrim-konceptkonst av Adam Adamowicz

"Målet för mig var att försöka skapa dessa jättar och dessa drakar och dessa mammuter och inte bara göra ett superepiska monster som hade … alla dessa galna funktioner, det var mycket mer … mitt mål var mycket mer att förmedla en känsla av realism. Det är därför jag inte gjorde jättarna skumma eller slumpmässiga eller något av det där. Det jag gick för var detta: det är den stora storleken på dessa saker som verkligen vinkar dig, men om jag inom detta kan skapa en känsla av trovärdighet, hur du tittar på dessa saker och du kan se vikt, och du kan se ålder och du kan se personlighet, och du kan se att de har levt ett liv – om jag kan förmedla det så är mitt jobb gjort." Du ser detta i alla aspekter av spelets större monster. Jättarna, snarare än att vara vilda eller alltför mänskliga, är ganska ledsna gamla varelser som bär vikten av långa liv i alla aspekter av deras uppförande, från det sätt som de lollop över hela världen, till det sätt som de vänder sig instinktivt men ändå varsamt mot dig närhelst du närmar dig deras mammutbesättningar. Deras beteende återspeglar detta också – de är i huvudsak territoriella djur som skyddar deras gräsmatta – och deras lurviga, robusta utseende passar rätt in i Skyrims hårda landskap. Och deras spräckliga ansikten? Tja, Lobe medger: "Jag tror att den största visuella inspirationen för jättarna kan ha varit min far, eftersom de faktiskt ser ut som min far…"

Vad sägs om drakarna själva? Var kom de ifrån? Lobes ursprungliga inspiration var konceptkonstverk skapade av Adam Adamowicz, som visar varelserna som litet, fågelliknande djur, borstande med skarpa kanter och flickande lemmar. "Adams konceptkonst var en enorm inspiration för mig," säger Lobe "Och jag tittade på många koncept som han såg också på. Så olika slags ödlor, hägrar som en slags varelse … alligatorer … Jag tittade också på katter och naturligtvis fladdermöss. Och även filmen Reign of Fire tror jag visades ett par gånger." Medan Reign of Fire inte ses som ett filmiskt mästerverk, var det bättre än det moderna alternativet. "Det var det eller Dragonheart, även om Dragonheart inte riktigt håller i efterhand."

Hur Skyrims magnifika drakar skapades (och varför de aldrig kunde flyga)

Skyrim-konceptkonst av Adam Adamowicz

Det är lätt att titta på Skyrims drakar och känna igen aspekter av alla dessa djur som Lobe studerade. När den tar fart ser du hägrens stora, breda, flappande vingar. När det landar och kryper runt golvet och spottar eld är det lätt att se flaggermusinspirationen (och ja, jag vet, fladdermöss andas inte eld). Eftersom det inte finns någon verklighet för drakar, kan de skapas så fantastiskt som du vill, och många videospel tenderar att föredra showmanship och vildskap över en känsla av realism. Till och med Lobes drakar, realistiska och väl undersökta som de var, måste komprometteras från sina ursprungliga visioner för att passa in i både spelvärlden och spelet.

"Det var mycket fram och tillbaka, till en början med animering av drakar och storlek och form, för många originalkoncept hade drakar med mycket, mycket långa halsar," säger Lobe "Det visade sig att i en första person skytt, när du sätter en varelse med en väldigt lång nacke framför karaktären, med hur det perspektivet fungerar … allt de ser är bara ett stort huvud och sedan 30 meter bort, mycket avlägset resten av kroppen. Så vi var tvungna att ändra. Jag tror att det tog något som tre månader att skapa den allra första draken, och … ja, det var svårt att få de proportioner att fungera bra."

Hur Skyrims magnifika drakar skapades (och varför de aldrig kunde flyga)

Och så är det saken med att de inte faktiskt kan flyga. Jag kanske är orättvis mot Lobe när jag frågar honom om detta, för hej, det är ett videospel, men det är ett snyggt faktum ändå. "Många saker som låter som en bra idé i spelet, ser verkligen inte bra ut i spelet. Så … proportionellt är vingarna på Skyrim drakar ganska små jämfört med vad de behöver vara, men vi kunde inte göra dem mycket större än de var." När jag frågar om det betyder att en av Skyrims drakar inte skulle kunna flyga i verkligheten, svarar han med ett skratt. "Ja, det skulle det förmodligen inte. Jag arbetade så hårt som möjligt för att göra det så exakt som möjligt, men vid en viss punkt kom tekniska begränsningar i vägen, ja."

Dessa tekniska begränsningar har gjorts, på grund av brist på en bättre fras, något mindre begränsande, tack vare den ökade kraften, minnet, kapaciteten etc. hos PS4, Xbox One och mer moderna datorer. Skyrim Special Edition är delvis ett exempel på vad spelet kunde ha varit om laget arbetade med kraftfullare hårdvara i åtanke, även om det inte är så enkelt som det. Det är oändligt möjligt att Skyrim skapat nytt för PS4 skulle vara ett helt annat spel än det som ursprungligen skapades för PS3. I alla aspekter av skapandet av videospel spelar du så högt som realistiskt möjligt med hjälp av de verktyg och resurser som du har tillgång till. Som sådan har Lobe en mer reflekterande inställning när jag frågar om han är avundsjuk på den ökade kraften i den nuvarande skörden av spelmaskiner, och om han skulle ändra något om sina drakar.

Hur Skyrims magnifika drakar skapades (och varför de aldrig kunde flyga)

Skyrimkonst av Jonah Lobe

"Jag är verkligen avundsjuk på kraften och utvidgningen av tekniska begränsningar. Jag försöker att inte tänka på det, för som konstnär inom ett tekniskt område kommer du alltid att begränsas av antingen dina egna förmågor eller tekniska förmågor. Så medan Skyrim verkligen var en av … det kan vara mitt mest stolta projekt … du kan inte se tillbaka för mycket, du kan inte se tillbaka och önskar om saker och ting hade varit annorlunda eftersom ingenting du någonsin gör kommer att var perfekt. Och jag tror att med ett spel som Skyrim, eller något stort projekt, har du en vision om det, du har en vision om hur det kommer att se ut i förväg, och så är det du i slutändan båda större än du hade någonsin hoppats, och inte heller vad du hoppats heller. Det är definitivt hur jag känner till Skyrim där det inte var … det mästerverk jag ursprungligen föreställde mig, det slutade vara ett helt annat slags mästerverk."

Det är verkligen sanningen och är en vanlig historia inom videospelutvecklingen som helhet. Alla stjärnor tycktes emellertid anpassa sig till Skyrim, och det som skapades av teamet på Bethesda är fortfarande en bestående, magisk upplevelse ett halvt decennium senare. Det kan ha fått en visuell make-over och ett boost för saker som ljud och laddningstider, men det här är väldigt samma spel som jag blev förälskad i tillbaka till 2011. Kanske ser jag tillbaka på min erfarenhet av spelet medan du bär den rosigaste tonade glasögon, men Skyrims värld och alla dess invånare har ännu inte förbättrats. Witcher 3 är ett fenomenalt spel, med en rik och vacker miljö, men det uppmuntrar inte riktigt fantasin och önskan att utforska som Skyrim. Dragon Age Inquisition är en enorm, tekniskt djup RPG, men jag kunde inte tänka mig att leva i sin värld. Med dessa två av Skyrims främsta rivaler känner du dig i strid med miljön, som att du är där för att erövra den och böja den till din vilja. Med Skyrim är du en del av världen, och medan dina handlingar påverkar, har du en känsla av att den fanns före dig, kommer att existera efter dig och bryr dig inte riktigt om du vårdar eller bränner den.

Hur Skyrims magnifika drakar skapades (och varför de aldrig kunde flyga)

Det är kanske den största beröm jag kan ge Lobe och teamet som skapade Skyrims flora och fauna. Lobes huvudsakliga syfte var faktiskt inte att skrämma eller provocera spelaren, utan att gnista deras fantasi. Han förklarar: "Varje gång jag skapar en varelse, drömmer jag inte om hur det kommer att se ut slåss mot dig, jag drömmer om hur det kommer att se ut när du hänger med det eller något. När jag gjorde mammuten och drakarna hoppades jag mycket att jag skulle kunna rida på dem. När jag skapade jättarna hoppades jag att spelaren skulle kunna prata med dem, att de skulle … Jag hoppades att det fanns åtminstone en jätte i spelet som du faktiskt kunde bli vän med och umgås med. Det var inget jag ville göra mer än att äta tio kilo mammutost och umgås med en jätte, det verkade så kul! Processen att skapa en varelse tar lång tid. Det tar ungefär en månad att göra en riktigt stor varelse, och du tillbringar den tiden som konstnär bara du och ditt monster. Så medan du arbetar med det, tänker du på alla olika slags interaktioner du kan ha, och du försöker tänka på dess verkliga liv och hur det lever sitt liv när spelaren inte är i närheten. Jag skulle fantasera om att interagera med dessa monster hela tiden."

Med tanke på Lobe tidigare uttalande om "tillverkning mardrömmar" det kan verka konstigt att en man skulle vilja spendera så mycket tid att umgås med monster. Men när din &lsquo, monster är så underbart insåg, och platsen där de bor så fullständigt välkomnande, det är ju inte så konstigt. Faktum är att frågan blir: varför skulle du någonsin vilja lämna??

Jonah Lobe är en konstnär och en författare. Han arbetar för närvarande frilans på nyinspelningen av System Shock, samt avslutar en roman och strömning på deltid för Adobe. Du kan fånga honom på Twitch eller på @JonahLobe på Twitter .

Gillar du artikeln? Dela med vänner: