Hur Super Circuit banade vägen för moderna Mario Kart

Släppt 2001, GBA spelade värd för så mångaSNESports, remakes och remaster att det förvirrade mer avslappnade spelare: var det en ny plattform, eller en gammal i förklädnad? Släppt samma år gjorde Mario Kart: Super Circuit sin nivå bäst för att invertera identitetskrisen och besvarade den frågan med ett flod av snäckor och ett hink av hornet. Med detta spel i slotten var GBA i huvudsak båda.

Nintendos första handhållna Mario Kart-spel var en härlig sammansättning av gammalt och nytt, två sidor av samma gyllene mynt. Otroliga 40 spår packade på batteripatronen: 20 remakes, körsbärsplockade från tidigare SNES- och N64-versioner och 20 helt nya. Det borde naturligtvis inte bli en överraskning. Nintendo är medveten om sin rika historia och har alltid tittat på det förflutna lika mycket som framtiden. Det är dock förvånande att det lyckades med detta på något så litet som GBA, särskilt i en tid då många inte gjorde ansträngningen.

Hur Super Circuit banade vägen för moderna Mario Kart

Det fanns fem lägen i alla: Mario GP, Quick Run, Time Trial, VS och Battle. Låt oss börja med det första. Mario GP, i överensstämmelse med alla allmänläkare före och efter, består av en serie koppar i stigande svårighetsordning: Svamp, blomma, blixt, stjärna och special. Peach Circuit startade nybörjare på något brett, platt och väldigt rosa, men det tog inte lång tid innan spåren började bli förödande. Blyg Guy Beach introducerade skarpa röda krabbor som snaggade under däck och bromsade karts, medan Bowsers slott hade tävlande som behövde tid våga passerar under Thwomps, som sprutade någon otur nog att fångas i deras skugga. Spelare behövde se upp för förvrängda vägar runt dessa skitrande hinder också, svårast var nivåer med bottenlösa droppar, som Boo Lake och Sky Garden.

Oavsett kurs var konstanten distinkt. Luigi Circuit, till exempel, ägde rum i en regn, med regnbildande pölar avsiktligt placerade för att skicka dig skridsko. Snow Land gick längre, med pooler du faktiskt kunde sjunka i (Lakitu skulle dra dig ut som ett tjockt isblock). Samtliga sju (eep!) Varianter av Bowser Castle innehöll under tiden röd het lava. Andra spår innehöll nådig färre farliga distraktioner, Cheep-Cheep Island var anmärkningsvärt för den jätte Cheep-Cheep som utförde delfinliknande språng i fjärran, medan Sunset Wilds var det enda spåret att gå från kväll till natt när du tävlade. Vissa var enkla (Ribbon Road) och andra var svåra (Bowser Castle 4). Vissa var konventionella (Mario Circuit) och andra upprörde laktosintoleranten (Cheese Land).

Hur Super Circuit banade vägen för moderna Mario Kart

Du måste också beundra ljudspåret till varje kurs. Från Riverside Park tropiska parning av bongotrummar och fågelsång, till Snow Lands julklockor, till Bowser Castle’s frenetiska bas, att Nintendo inte bara lyckades passa så många låtar på vagnen, utan också att göra dem så fängslande (försök få Yoshi Desert’s Middle Östra slickar ur huvudet) är otroligt.

Medan Mario GP var en etablerad funktion i Mario Kart, var Quick Run-läget helt nytt. Här kan du börja med ett enda lopp, växla mynt och objektlådor på eller av, ställa in antalet varv, hastigheten och – förutsatt att du tävlade mot AI-motståndare – svårigheten. Det låter spelare tackla ett spår i sin egen takt. Detta gjorde Quick Run till en perfekt utgångspunkt för Time Trial-läget, självt fritt från liv och rörelse helt. Det fanns inga mynt eller objektupphämtningar här: ersättningen var bara tre svampar som tilldelades i början av varje lopp. Detta var mindre en tävling med andra än en tävling med dig själv, men Nintendo fann ett sätt att införa ett socialt inslag. Med hjälp av en länkkabel kunde spelare dela spöksdata mellan sig. En spelare kan därför tävla mot ett fantomeko av deras skummel, även om det nämnda spelet inte spelade. Smarta grejer.

Hur Super Circuit banade vägen för moderna Mario Kart

Det var också mer aktiv tävling tack vare förmågan att länka med upp till tre andra personer i VS-läge. Systembegränsningarna utesluter AI-konkurrenter, men det snäva, balanserade spelet vi har kommit att associera med serien var i full effekt. Flerspelarslag slog spelare mot varandra i en arena med målet att slå varandras ballonger med skal. VS-lopp hanterade till och med en tidig version av DS Download Play. Så länge en person hade en patron (och en kopplingskabel), kunde din GBA ladda ner en &lsquo, lite “version av spelet. Du kanske bara har kunnat spela som ett urval av blå, rosa, gula eller gröna Yoshis över bara fyra spår, men det var en generös funktion för den 12-åriga ungen som inte ens hade råd med Chupa Chups.

Fyra mans multiplayer försäkrade mer om Mario Karts varumärke argy-bargy. Full hastighetskontakt var ännu mer ett spel i Super Circuit tack vare gyllene mynt, som bara återvände i Mario Kart 7. Det fanns 55 på varje spår och att ta dem var nyckeln till framgång. Varje glansig öre gjorde kartan stegvis snabbare, vilket gav en improviserad, men praktisk, racinglinje under processen. Om din myntväska var tom, skulle varje kollision med ett hinder, föremål eller fordon skicka dig att snurra ut i en skrik av gummi. Mynt låste också upp de 20 gömda SNES-spåren och räknade till ranking i slutet av varje grand prix, vilket gjorde Super Circuit till ett av de svåraste Mario Kart-spelen att utmärka sig – en anledning till att vissa spelare fortfarande förbannar sitt namn till denna dag.

Hur Super Circuit banade vägen för moderna Mario Kart

Det fanns åtta karaktärer, ett barskalot enligt dagens standard, men det var de ursprungliga ikonerna. Mario, Luigi, padda, Donkey Kong, Bowser, Peach, Yoshi och Wario hade olika hastigheter och vikt. Briljant lockade denna enkla statistik kontroverser från Nintendo nötter. Här sägs Bowser vara tyngre än Donkey Kong och Yoshi tyngre än Peach. Dessa avvikelser i kanon behandlades i framtida Mario Karts, som innehöll en tyngre DK och en lättare Yoshi (låt oss inse det, det är en svag dinosaurie som kan flyta).

Faktum är att Mario Kart aldrig varit rädd för att förändra sig själv. Tidigare skärmar tryckta i Nintendo Power lovade en mycket annan Mario Kart än den vi fick. Karaktärsprites hade enorma huvuden och bakgrunder hade en målerisk kvalitet inte till skillnad från Skyward Sword. Flera pick-ups misslyckades också med att göra nedskärningen. Den falska förpackningen (ett hinder som maskeras som en artikel), banangruppen (en grupp med tre bananer) och gyllene svampar (oändligt uppsving under en kort period) dök upp senare i Mario Kart: Double Dash!!.

På en plattform där enkla hamnar blev alltför vanliga, Mario Kart: Super Circuit hade rätt att kasta både gamla och nya idéer i potten. Liksom själva handhållaren var detta en omprövning och en revolution rullade till en. En renässans. GBA var då en utmärkt enhet, men det hade ett problem: det fanns inte tillräckligt med spel som Mario Kart: Super Circuit.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: