Hur The Last of Us äntligen fixade de långvariga problemen med Uncharted

Du skulle normalt inte berömma en remastered uppsättning som Uncharted: The Nathan Drake Collection för vad den tar bort. När det gäller Naughty Dogs evigt ogiltiga tjuv har dock borttagningen av tiden – de åren mellan varje lustiga spel – skapat en ny typ av berättelse. Back-to-back-presentationen berättar en fascinerande historia på sidan, om en studio som upptäcker och behärskar sitt hantverk precis framför dig. Tvivelaktiga ögonblick som sticker besvärligt ut i det första spelet avtar i uppföljare, och problem som tog år att lösa krossas inom några timmar. Men som med alla bra historier finns det en twist: Slutet på Uncharteds långvariga problem finns inte i The Nathan Drake Collection. Det kommer i Naughty Dogs nästa spel, The Last of Us.

Om jag var tvungen att sammanfatta det mesta positiva känslan om The Last of Us, skulle jag säga att den övervägande vägs i riktning mot Naughty Dogs berättelse. Vi minns strukturen i dess förfallna värld, de lidande röster som väckte Joel och Ellie till liv, tillväxten av deras relation och bitterheten i historiens resultat. Inget av det existerar emellertid i ett vakuum, och så mycket av det uttrycks i spelets design som en avskalad stealth-liknande, gjord av jagged av brutal melee-kamp och verkligen farliga män och monster.

Hur The Last of Us äntligen fixade de långvariga problemen med Uncharted

I åratal och för flera spel arbetade Naughty Dog för att perfekt slåss och smyga närbilden, och även om jag inte kan säga exakt i vilken utsträckning teamet Uncharted och Last of Us påverkade varandra (det var verkligen crossover när det gäller personal) , utvecklingen av dessa system är åtminstone synlig ur spelarens perspektiv.

Du måste börja med att erkänna att hand-till-hand strid sällan är showcase i en skytt som Uncharted: Drake’s Fortune. Det är mer som en matta draperad över en grov plats i golvet, den platsen är vad som händer när en fiende är så nära att det gör att sikta för besvärligt. Så, som är en vanlig mänsklig taktik, löser vi problemet genom att slå det och sparka tills det faller ner. Brawling i Uncharted: Drake’s Fortune är tänkt att framkalla den typen av improviserad biff-pow-ing som Indiana Jones kan tycka om. Det är prangigt och inte så våldsamt att du skulle tänka på tanken på en sprucken käkben.

Hur The Last of Us äntligen fixade de långvariga problemen med Uncharted

Utanför den smala presentationen känns dock stansningen i Uncharted som en övergång från PlayStation 2-eran. Det som är tänkt att vara en reaktiv improvisation från Nathan Drakes del är en stammande, kombinationsdriven lugn i striden, nästan som om hans skrubbling finns i sin egen bubbla utanför rum och tid. Och varför kräva memorering för vissa attacker, spridda mellan två olika attackknappar, som om Drake inte bara är den sort som ska slingra sig ur problem? Det fungerade inte och Naughty Dog slog det.

För Uncharted 2: Bland tjuvar finns det en renhet för all stansning. Nathan kommer att svänga sig vilt om du helt enkelt mashar den fyrkantiga knappen och passar för en man som improviserar sin väg ut ur ett annat missförstånd. Den enda andra rynken är en räkneknapp, som introducerar en slags pugilistisk fram och tillbaka kadens till slagsmålen och hindrar dem från att vara helt ensidiga. Uppdraget är inte riktigt fullbordat: till skillnad från nästan alla andra aspekter av Uncharted 2, känns striderna fortfarande som om det händer på sin egen lilla scen, skild från de rika miljöerna och verkar mer än lite … repeterade.

Hur The Last of Us äntligen fixade de långvariga problemen med Uncharted

När vi kommer till Uncharted 3: Drake’s Bedrägeri har den improviserade boxningsringen expanderat, inte med uppblåsning utan den efterlängtade erkännandet av världen runt den. Nu kommer Drake automatiskt att ta tag i krukor, kokkärl och whiskyflaska – allt som kan hållas och svängas in i en dålig kille. Drake kan pressa goons på bord och smälla dem i väggarna utan att störa showen. Det är nästan där, men när man tar ett steg för långt lägger Naughty Dog till ett extra knapptryck för att kämpa och kasta fiender om, något som kunde ha varit kontextuellt.

Uncharted 3: s strid är en välskild kusin till den brutala som visas i The Last of Us. Till skillnad från Drakes äventyr, med sin glansiga faner av stuntmän som går mot den under starka ljus, ser The Last of Us en hektisk Joel-pummel och kastar samhällets obehagliga män – att döda så snabbt som möjligt. Det är en turbulent tand-och-spik tussel, men det påminner om några av lektionerna från Uncharted. Det är enkelt och knapptryckt, med Joel som dunker bort och tar tag i allt han kan, oavsett om det är en tegelsten eller en glintande skärv, för att vinna. Anden är i okomplicerad improvisation, som Nathan Drake, men med ett resultat som illustrerar vildskap i motsats till vidd. Det är lämpligt för den mörka, trampade civilisationen som presenteras i The Last of Us, och den återinvänder melee-striden kring ett viktigt spelarval.

Hur The Last of Us äntligen fixade de långvariga problemen med Uncharted

Svaret som Uncharted missade och gradvis vittlade ut – och svaret som ligger framför och mitt i The Last of Us – är att det handlar om beslutet, inte handlingen. Det handlar inte om hur du slår eller när du undviker, det är beslut som fattas i efterdyningarna. Stridens kärna i dessa spel är istället att välja att lämna en säkerhetsplats och börja ett bråk. Du överger din fördel, din ogenomträngliga vägg och står exponerad och sårbar för attacker. Men att tidpunkten är helt rätt och mosa dig igenom är perfekt i linje med den galna andan av improvisation med sista gränserna, så mörkt motiverad som den kan vara i The Last of Us. Både Uncharted och The Last of Us handlar i slutändan om att bevara skyddet – eller skydda dig från exponering – kikar ut bara för att skjuta eller orsaka en ruckus.

Det plötsliga utbrottet kommer vanligtvis efter att du misslyckats med att smyga dig genom ett område, vilket lätt uppmuntras i serien Uncharted men absolut viktig i The Last of Us. Den stealth-taktiken är "mestadels valfritt" i Nathan Drakes spel är ett häftigt bevis på deras kvalitet. Snarare än de långsamma, noggranna rörelser du kan förvänta dig av mer allvarliga spel i genren, gör de det snabbt och smutsigt, som den överraskande födelsedagsfestversionen av stealth. Allt har lagts upp för att dina offer ska gå in i scenen, bara gå om dagen och sedan skrika du ÖVERRASKNING genom att skjuta alla (det är inte det bästa födelsedagsfesten, jag vet).

Hur The Last of Us äntligen fixade de långvariga problemen med Uncharted

De avsiktliga uppsättningarna i Uncharted 2 och Uncharted 3, med Drake som kommer in i de avgränsade ruinerna av ett tempel eller ett splintering kloster på precis rätt plats för att förbli oupptäckta, verkar korrigera några av de problem som är inneboende i, ja, att vara subtil i en skytt. Det är svårt att hålla reda på fiender när de har flyttat (det finns ingen radar eller fuskark på skärmen för att markera ned mål), och när du har startat en kamp finns det inget sätt att undgå fiender och vända tillbaka till ett lugnt, lurvigt läget. Det är verkligen inte konstigt att dessa legosoldater har straffats av speldesignguden för att se motsatt sätt hela tiden, även om de känner hjälte-andetag på baksidan av halsen.

Stealth in The Last of Us är mycket mer dynamisk, mindre utformad med pusselbitar och teatrar som väntar på att hända, och mer sannolikt att utvecklas på ett sätt som känns rått. The Last of Us introducerar ett elegant (om än verkligt) lyssnande trick, vilket gör att Joel kan jaga ner och få medvetenhet om fiendens plats, baserat på ljud. Och även om detta gör honom mer som en fladdermus än en vardaglig man, är informationen diskret och gör att du kan planera din tysta rutt, och slingras utöver vad designarna har föreslagit i världens layout. Det är också mycket mer genomförbart, åtminstone med mänskliga motståndare, att springa bort, gömma sig och vänta på att saker kommer att lugna sig ned. Det säkerhetsnätet är avgörande i spel som ser mer seriöst till genren, och utan det känner du som bara ett misstag är "spelar det fel."

Även om The Last of Us inte är perfekt i detta avseende, verkar det finjustera balansen som Uncharted också längtar efter. Om det är lättare, tydligare och mer tillförlitligt att smyga runt blir det en resurs – och mindre som ett förspel till din oundvikliga skruvning. Och när Drake eller Joel måste släppa sig ur nämnda skruvar, bör det känna sig våldsam och verkligen improviserad. Deras toner kunde inte vara mer annorlunda, men både Uncharted och The Last of Us trivs med en central karaktär som bara skrotar sig igenom livets faror. Uncharted kunde inte riktigt räkna ut det i sin livslängd, men The Last of Us kom närmare än någonsin. Inom den nära striden fungerar det nästan som den inofficiella slutsatsen till Naughty Dogs Nathan Drake Collection.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: