Ico slottets stränga murverk döljer en pulserande hjärtslag

Med tanke på dess funktion som både ett fängelse och plats för rituellt barnoffer är Icos slott avväpnande pittoreska. Inställningen uppnår balans genom kontraster, fina, mossflekkiga kammare som öppnar ut på solljusvärmda gårdar. Dess atmosfär växlar mellan tröstande och förtryckande, det bekanta och det andra världsliga. Det är fortfarande ett av de mest sammanhängande spelutrymmen som någonsin skapats: ger en glimt av områden som redan har utforskats och andra som ännu inte har besökt, slottets övertygande pragmatiska arkitektur ger fantasin tävlingen på vad länge döda passagerare kan ha använt varje område för. När speldesignare i allt högre grad lutar sig på den berättande kryckan av ljudloggar för att leverera historiskt sammanhang, är det uppfriskande att utforska en värld där spöken trollbeds med de mest subtila designmåtten.

Ico slottets stränga murverk döljer en pulserande hjärtslag

"Saker som bara har en historia berättar så mycket om dem från skadorna och skador på grund av försämring," slottets verkliga arkitekt, Team Ico kreativa chef Fumito Ueda, berättar. "Det som tilltalar det är att det väcker fantasi, tror jag. Det får dig att undra vilken typ av historia det har. "Jag ville inte att spelaren skulle tro att det var nivåer som skapades av designers. Jag ville att de skulle tro att bortom deras skärm var ett slott som funnits under mycket, väldigt länge, som byggdes av någon de inte kände."

Det är lätt att falla under Uedas trollformulär. Här står en smulande ruin vars makabra syfte spöker de tomma kamrarna, och ändå framkallar platsen barndomsresor till riktiga slott när du klättrar genom sönderdelande merlons och hoppar luckor i landgångar som länge sedan återvunnits av havet."Vi tog bort onödiga föremål och element så mycket som möjligt så att allt skulle passa i ett litet utrymme," Ueda fortsätter. "Vi hatade dessa objekt som var mycket onaturligt placerade i nivåer bara för nivån design, så vi tog bort dem också. I Ico har vi till exempel inte osynliga väggar som normalt skulle förhindra spelarens karaktär från att falla av. Och när vi verkligen behövde dessa väggar så fick vi dem att se mycket övertygande ut."

Även om det kan komma som en överraskning, med tanke på den uppenbara omsorg som investerats i slottets insikt, medger Ueda att han och hans team inte gick ut och letade efter riktiga platser. "Allt i spelet var en produkt av vår fantasi," han säger. Han krediterar verk av konstnärer som fransk eter G&eacute, rard Trignac, som utbildade sig som arkitekt, som en särskilt värdefull inspirationskälla.

Ico slottets stränga murverk döljer en pulserande hjärtslag

Icos minimalistiska ljuddesign tillåter miljöbuller att skapa sina egna känslomässiga ledtrådar: havet som slår av klippiga klippor långt nedanför, de ekande fotspåren från en ung pojke dvärgade av högt välvda tak, de klagande klockorna av klockverksmekanismer aktiverade efter år av vilande, den spökande gråten av fåglar som så lätt kan undkomma slottets gränser. Så kraftfull är denna blandning av visuella och öra stimuli att den lyckas utlösa känslaminnen också. Flytta från den svaga interiören till det guldmättade utsidan och du svär att du kan känna att solljuset träffar din hud.

Mindre generösa observatörer kanske betraktar de två grindhusen – som står i slutet av långa, höga broar på varje sida av slottet – inget annat än en sparsam återanvändning av tillgångar. Men oavsett vad du tar på att behöva navigera i två nära identiska utrymmen, förstärker deras symmetri kraftfullt slottets trovärdighet. "Slottet var konstruerat så att förhoppningsvis spelaren alltid skulle vara medveten om hela strukturen medan han spelade spelet," Ueda förklarar. "Arkitekturen i Ico är kulminationen på konsistens i nivå- och speldesign och strävan efter en perfekt färgbalans samt en perfekt mängd information på skärmen."

De sönderfallande väggarna och designen med jordisk naturalism tror att en utvecklare strävar efter att förverkliga perfektion. Frånvaron av humörmanipulerande musik eller någon form av HUD återspeglar vidare detta tillvägagångssätt, och kulminerade i ett virtuellt rum som på något sätt känns lika livligt i minnet som alla riktiga platser som besöktes – låt naturligtvis den udda skuggvarelsen eller den explosiva potten, naturligtvis. "Slottet är inte bara en annan bakgrund, vi tänkte på det som en karaktär," Ueda betonar. "Vi behandlade det faktiskt med stor försiktighet så att Ico och Yorda inte skulle sticka ut."

Ico slottets stränga murverk döljer en pulserande hjärtslag

Men med all sin majestät, och prat om franska konstnärer och trolig upprepning, är det Uedas oro för spel, inte bara arkitektur, som informerar slottets layout. Han betraktar varje utmaning som en nivå och planerade spelarens komplexa väg genom slottet baserat på svårigheterna som varje presenterade, och teamet försiktigt försäkrade spelarnas upplevelser var balanserade och konsekventa.

Över ett decennium efter att ha fastnat det sista virtuella stenblocket på plats, önskar Ueda att han hade gjort något annat? "Jag gillar verkligen slottets övergripande layout," säger han självförtroende. "Det var inte möjligt för närvarande, men jag skulle ha älskat att ta detaljerna i den formativa designen och bakgrundsanimationen mycket längre, och skapa dem med mycket mer detalj."

I en väldigt verklig mening kommer han att göra det. Team Icos kommande spel The Last Guardian – som också ligger i en fästning av mystiskt ursprung, även med en pojke och hans följeslagare – verkar i det minste vara en andlig efterträdare till Ico. Men fram till dess kommer vi gärna att nöja oss med Icos sevärdheter, ljud och fantomupplevelser. Det är inte ofta man besöker resterna av ett slott designat av en kung.

Readmore från Edge här. Eller dra fördel av vårt prenumerationserbjudande för tryckta och digitala utgåvor.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: