Ingen död, ingen stress: Indie-spelet Gris tar en nästan omöjlig inställning till bossstrider

Aldrig har jag någonsin stött på en chef för första gången i ett spel och inte direkt känt mig intensivt stressad. Att veta att det kommer en utmanande kamp där alla mina färdigheter kommer att prövas och jag mycket väl kan dö i försöket är tillräckligt för att få mig att skjuta grundligt om jag vet att ett bossmöte är i horisonten (bara vara ärlig mot dig) . Liksom många andra spel har Gris – pusselplattformern från Nomada Studio – chefer. Men på något sätt har laget hittat sätt att få möta de fientliga enheterna … lugn. Det är allt en del av deras no-death, no-stress ethos. Och det fungerar.

Centrerat på en enda tjej som heter Gris som befinner sig förlorad i sin egen värld efter en traumatisk upplevelse handlar spelet om enkelhet. Hennes klänning överträffar Gris med speciella förmågor, oavsett om det tar formen av vingar när hon glider genom luften eller omvandlas plötsligt till ett tungt torg för att tynga henne. För att ta reda på mer om henne, talade jag med Adrian Cuevas, teknisk chef på Nomada Studios, som citerade Journey och Ori och Blind Forest som inspiration för Gris lugn ton. Men Cuevas ville inte göra "bara en annan plattformsspelare", och efter att ha arbetat med Far Cry 3 och Rainbow Six Siege behövde han en taktförändring. Något med liten eller ingen frustration, frivillighetsbaserade utmaningar som tillval och ett spel som är perfekt för alla och alla, oavsett om du äger en katalog med spel eller inte ens har rört Tetris.

Gris är för dig, oavsett vem du är

Enligt Cuevas "du behöver inte speciella förmågor eller färdigheter för att spela detta spel. Vi vill att alla ska leka, från barn till unga eller äldre". Med sina enkla kontroller och skonsamma takt förklarar Cuevas hur Gris delvis är en reaktion mot AAA-spel som antar förkunskaper om videospel.. "Vi tror att spel ibland känner att de är för riktade mot vissa målgrupper – vilket är normalt för att de har en stor publik – men ibland glöms det att alla ska spela spel, alla bör njuta av spel", säger han till mig.

Ingen död, ingen stress: indie-spelet Gris tar en nästan omöjlig inställning till bossstrider

En stor del av spelet är det nästan oundvikliga bossmötet, men att navigera i dessa slag kan vara skrämmande för någon som inte har den lärda kunskapen du får från att spela massor av spel. Gris gör saker annorlunda. Så när jag äntligen har kommit upp till toppen av ett förstört slott, plötsligt rödpapper som har hjälpt mig att hoppa mig upp i byggnaden samla sig till en jätte, väldigt förbannad fågel. När jag rör sig som en velociraptor flyger den bredvid mig när jag svänger upp till nästa slott, och jag kan redan känna att mitt hjärta rasar.

Gör ingen skada

Då minns jag att hela poängen med Gris är att det inte kan skada mig. Jag slutar att vara rädd. Fågeln är fortfarande där, och den skriker på mig med ett häftigt skrik, men vindkraften från samma ywl hjälper till att katapulera mig över stora luckor som jag annars skulle klättra för att rensa. Det faktiskthjälpermig med de svåra delarna av varje nivå innan jag höjde av, och jag hade klart bestämt att jag inte är ett hot. Även om detta bossavdelning fungerade precis som Gris lovade, med nästan en fullständig frånvaro av frustration, berättar Cuevas att det inte var lätt att göra bossstrider stressfria. "Att inte ha förmågan att döda spelaren gör det verkligen svårt att känna press" under ett bossmöte, förklarar han, men det är värt det. Meddelandet Nomada Studios försöker skicka till sina spelare är enligt hans egna ord, "känn dig inte frustrerad, känn inte som du kommer att misslyckas med att göra detta".

Ingen död, ingen stress: Indie-spelet Gris tar en nästan omöjlig inställning till bossstrider

Att ta sig tid att ta reda på hur en chef kan vara till hjälp är mycket mer än bara en spelfunktion. I hjärtat av Gris är historien om en tjej som försöker ta sig igenom en smärtsam tid, och enligt Cuevas representerar cheferna inre demoner. "När du har att göra med [en svår tid i ditt liv] känner du dig ibland bättre, ibland känner du dig dålig, ibland känner du att du drar dig själv", säger han till mig. Att träffa de mäktiga fienderna och upptäcka hur de kan vara användbara (medan de fortfarande behåller sin olycksbådande aura) känns som ett sätt att konfrontera och övervinna den inre rädslan istället för att dra sig tillbaka från dem i rädsla.

Men i slutet av det hela gör Cuevas klart att Gris är det "ett videospel, det är inte terapi". Enligt honom, "det vi pratar om här är en upplevelse i livet som alla kan drabbas av och hur den här flickan hanterar det", men istället för att fokusera på att lossa historien vad Nomada Studios föredrar "är att du bara lägger din egen berättelse på den". Och när Gris släpper på PC och Nintendo Switch i december 2018, är det exakt vad du kan göra.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: