Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Underskatta aldrig kraften i en bra demo. När Marc-Alexis C&ocircen, t&eacute ,, som då var seniorproducent på Assassins Creed Odyssey, fick höra att han skulle träffa Googles nya spelströmningsteknik, han var inte redo att bli imponerad. "Jag var en stolt icke-troende i början," berättar han. "Men min chef tvingade mig att gå. Han satte mig in i en bil för att köra mig till Montreal. Jag var som, ‘Varför slösar du min tid? De sakerna kommer aldrig att fungera. ‘"

Ubisoft älskar naturligtvis att hoppa på nya plattformar med sina spel. Från Wii till Kinect har det varit först på marknaden gång på gång, och C&ocircen, t&eacute, befann sig bli sopad i de första omturesna av ännu ett partnerskap. "Google demonstrerade det och jag rullade ögonen och undrade när jag kunde gå tillbaka och arbeta med spelet. Sedan satte de styrenheten i min hand, och åh! Jag kunde inte se skillnaden. De strömmade från Toronto, med en anslutning från en telefon, vilket var ganska anmärkningsvärt. Jag kunde inte se skillnaden. Jag var som “Jag ser framtiden nu.”"

Denna demo ledde till att Assassin’s Creed Odyssey var det spel som användes i Googles Project Stream, en endast amerikansk beta-beta som lanserades i oktober 2018, dag och datum med Assassin’s Creed Odyssey’s multiplatformslansering. Över 100 000 spelare försökte det fram till januari 2019 och spelade i 1,2 miljoner timmar tillsammans. Detta var den första stora testfasen för Googles inträde i traditionellt spel, som slutligen fick namnet Google Stadiaduring GDC i mars. Nu lanserar Stadia för riktigt, rullar ut i 14 länder i november. "Har alla internetuppkopplingen för att vara en del av framtiden? Vi vet när de startar, antar jag," C&ocircen, t&eacute, säger. "Jag hoppas det verkligen."

Från sidorna till Edge

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Denna långlästa funktion är från sidorna i Edge. Här hittar du mer information om tidskriften.

Runt Stadia virvlar många så stora frågor. Är streaming ett praktiskt sätt att spela spel? Vilket inflytande kommer ett företag som Google att ha på spelindustrin? Vad händer med ägandet när spel beror på fjärrservrar för att fungera? Hur kommer utvecklare att dra fördel av dess bredare funktioner? Är strömmande en oundviklig framtid? Är det bra för spel?

Det kommer att ta månader, om inte år, innan definitiva svar kommer fram. Men Stadia kan absolut vara framtiden. Det kan förändra hur spel skapas. Det kan leda till nya designkategorier som bara är möjliga när spel körs i datacenter. Det kan förändra hur spel upptäcks och nås. Det kan vara det mest spännande som har hänt med branschen och mediet i flera år. Eller så kan den floppa, lämna Google att överge den, sändas till samma skrot som Google Glass och alla dess andra misslyckade ansträngningar.

Ett litet mirakel

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

På en dyster eftermiddag i början av september reser vi till Googles kontor i centrala London för vår egen demo. Tydligen är Stadias ingenjörer inte nöjda. Byggnaden var inte utformad för att visa upp, och i starten för att lansera har de gjort alla typer av förändringar som kan göra det mer instabilt än de skulle vilja. Men valet av spel är typiskt för Stadia. Med tanke på att varje demo visar upp sitt förtroende för tekniken, föreskriver generaldirektör Phil Harrison att endast snabba rörelser på 60 fps väljs – den typ där latens är mest uppenbar. Så vi spelar Gamescom-byggnaden avDoom Eternal, som körs i ett Google-datacenter i Heathrow, cirka 14 mil bort.

Men medan scenen för demonstrationen är på plats, är installationen mindre begriplig. I själva verket är det antingen geni eller ett fruktansvärt misstag. Doom Eternal körs i en Chrome-flik på äldre Google Pixelbook, ansluten till en liknande daterad Samsung 1080p TV. Det är samma TV som Googles marknadsföringsteam använder för videokonferenser, och den körs inte i spelläge, och därmed är alla dess försenade försök till bildförbättring i full effekt. Pixelbook är ansluten till kontorets nätverk och utsätter den för alla Googles säkerhetsprotokoll och allt annat som ligger mellan kontakten och omvärlden. Trots hög bandbredd är den knappast optimerad för hastighet. Och Stadia-kontrollern som vi använder för att spela utnyttjar inte dess nyckelfunktion: möjligheten att självständigt ansluta via WiFi till datacentret.

Istället skickas våra ingångar istället ner en USB-kabel till Pixelbook, vilket lägger till ytterligare några millisekunder fördröjning och pressar in den mellan alla andra data som den skickar och tar emot. På en tjänst där latens är bannerproblemet, ger alla dessa funktioner ett fördröjning till vår upplevelse av Doom Eviges flytande. Och det måste sägas, vi kan bara känna det jämfört med vad vi är vana vid på PC. Vi sopar inledningsvis vårt mål förbi mål innan vi korrigerar det, men känslan är liten – bättre än vi har upplevt med både PS4: s fjärrspel och Steams hemströmning – och snart är vi vana nog med att vi helt enkelt spelar Doom Evig.

Effekten stöds säkert av fantastisk bildkvalitet. De få områdena med platt färg som finns i evigt förråder inga kompressionsartiklar och HUD-detaljer är vassa och rena. Områden med konstant rörelse och våldsam färg (vilket är ganska mycket resten av skärmen) förblir på samma sätt tydliga och det körs med en konstant 60 fps. Stoppar för att stadigt panorera över en skybox som visar Mars med ett massivt hål blåst i det, det finns tillfälliga tillfälliga problem, men de är omöjliga att urskilja på något annat sätt och kan till och med orsakas av spelet självt. Så, även under mindre än optimala förhållanden, Stadias teknik fungerar. Och det är ett mindre mirakel.

Nästa utveckling av spelströmning

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Spelströmning som en konsumentläsande produkt är nästan ett decennium gammalt. Den första att lansera var OnLive i mars 2010, följt av Gaikai i februari 2011. OnLive kollapsade i augusti 2012, en månad efter att Gaikai satte sig in i Sony, där det så småningom blev PlayStation Now, som fortfarande körs idag. Andra molntjänsttjänster, som GeForce Now och Shadow, har stigit under tiden, men ingen har kommit nära att utmana dominansen av konventionellt, lokalt återgivet spel. Google presenterar dock Stadia som en total ersättning – och ännu mer, som en plattform som har potential att nå två miljarder spelare över hela världen.

"Vår vision för Stadia är att göra spel, i vidaste bemärkelse och i högsta kvalitet, tillgängliga för alla, och att inte ha hårdvarukomplexitet vara ett hinder för njutning," Harrison berättar. Han förklarar att konsoler och avancerade datorer har tappat på cirka 100 miljoner spelare, mest för att konsol- och PC-hårdvara är dyrt att köpa och uppgradera, och kommer med frustrationen att skaffa och uppdatera programvara. Stadia, eftersom det körs i Googles datacentra, erbjuder direkt tillgång till de senaste spelen. Det är en grundläggande identisk tonhöjd med den OnLive och Gaikai som snurrades 2010, men nu, hävdar Google, är världen redo.

"Jag vill hylla OnLive," Stadia vice verkställande direktör för ingenjör Majd Bakar säger. "De var de första som gjorde detta och de hade en fantastisk idé, och vi följer deras fotspår. Men de var åtta till tio år för tidigt."

Flera saker, säger han, har förändrats. För det första är nätverksinfrastrukturen mycket bättre. I november 2018 fann den brittiska myndighetens tillsynsmyndighet Ofcom att fyra av fem brittiska hushåll har en bredbandsanslutning, och att två tredjedelar av dem är snabbare än 30 Mbit / s. Endast två procent av anslutningarna är under 10 Mbit / s. Stadia kan då, med sitt angivna krav på 20 Mbit / s för en 1080p-ström, nå de flesta brittiska hushåll. Naturligtvis förväntar sig många områden inte bra trådbundna anslutningar snart.

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

För dem citerar Harrison ökningen av 5G mobilt internet. "På papper har det potentialen att överbrygga det sista gapet för alla," han säger. Teoretiskt stöder 5G: s specifikation överföringshastigheter till Gbit / s-intervallet och en maximal latens mellan telefon och celltorn på 4 ms, men det kommer mycket att bero på lokal trafik och andra förhållanden. Och vem vet om Stadias gigabyte med 5G-data kommer att vara överkomliga?

Den andra saken som har förändrats är kvaliteten på videokodeken (dessa bevarar detaljer och bildkvalitet med lägre datahastigheter, är mycket snabbare att avkoda och använder inte så mycket processorkraft). Den tredje förbättringen har varit i hemnätverk, där övergången till 802.11ac WiFi innebär mycket högre hastighet och kvalitet på anslutningen.

Men bortsett från dessa förbättringar i allmän internetinfrastruktur och teknik har Google också tvingats lösa olika utmaningar för att uppnå strömningsvideo med låg latens till hem från datacentra. Bakar bryr sig mest om bildkvalitet. "Om din anslutning är 15 Mbit / s, hur kan vi se till att vi alltid skickar under det samtidigt som vi håller dess kvalitet? Det krävde mycket inställning, mycket modellering och maskinell intelligens för att driva den designen." Googles system justerar ständigt kodningsparametrar för att passa den typen av

Men latens är den sak som får mest uppmärksamhet. Och även om det redan har visat sig vara mer än spelbart, förväntar sig Bakar ytterligare förbättringar. "I slutändan tror vi att om ett år eller två kommer vi att ha spel som kör snabbare och känns mer lyhörd i molnet som de gör lokalt, oavsett hur kraftfull den lokala maskinen är," han påstår. Dessa förbättringar kommer via en term som låter ganska hal. ‘Negativ latens’ är ett koncept genom vilket Stadia kan ställa in ett spel med en buffert med förutsagd latens mellan servern och spelaren och sedan använda olika metoder för att underbjuda det. Det kan köra spelet i en supersnabb framerate så att det kan agera på spelarens ingångar tidigare, eller så kan det förutsäga en spelares knapptryckning. Dessa trick kan hjälpa spelet att känna mer lyhörd, eventuellt mer än ett konsolspel som körs lokalt med 30 fps med en trådlös kontroller.

Organisera världens underhållning

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Men även om det är viktigt, är latens verkligen en av Stadias minst betydande funktioner. Det faktum att Stadia tillverkas av Google har mycket större konsekvenser för traditionella videospel. Det är nödvändigt att göra skillnaden att vi talar om traditionella spel, för som operatör för Google Play är Google redan ett av de största spelföretagen i världen.

"Android är den största spelplattformen i världen efter volym – mycket större än iOS," Harrison påminner oss. "Du skulle bli förvånad över att veta hur stora spel är för Google i intäkter. Vi delar inte det offentligt." Han understryker också den del som Google spelar i spelupptäckten genom dess dominerande sök- och annonsnätverk – och naturligtvis finns det YouTube också. Och han betonar Stadias betydelse för företaget och hur det nära förhåller sig till företagets kärnfilosofi. "Du tittar på Googles övergripande uppdrag: att organisera världens information och göra den allmänt tillgänglig och användbar. Ersätt “information” med “underhållning”, och det är Stadia-uppdraget just där."

För en sak bidrar Googles bredare företag och forskningsinsatser till Stadia. Google WiFi har till exempel gett Bakars team insikt i hemnätverk, från att hantera en familjemedlem som laddar ner en stor fil till att hantera störningar i grannens WiFi. Dess arbete med maskininlärning kan spela i finkorniga teknikoptimeringar såväl som spelare som vänder mot kreativa, som AI för samtal baserat på den något läskiga Duplex, en Google Assistant-funktion som kan ringa restauranger och göra reservationer för dina räkning.

Vad Google också tillför traditionella spel är det faktum att det har funnits i molnet sedan grundandet 1998. Dess långvariga nätverk av mycket tillförlitliga datacenter spänner redan över världen (inte att Stadia körs på maskiner utvecklade för sökning, naturligtvis : hårdvaran är specialdesignad för spel). Och den molnbaserade mentaliteten ger fascinerande potential för Stadias påverkan på spel som helhet.

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Från och med det välbekanta, molnbaserade spelet har djupa konsekvenser för det praktiska med multiplayer. "Det faktum att du bara strömmar video från servrar, fördröjningen för onlinespel minskar mycket," säger Tequila Works ‘David Canela, som för närvarande leder Gylt, ett berättande skräckspel som är exklusivt för Stadia. "De har maskinerna, de är anslutna och de är väldigt snabba. Det är en meningsfull förändring för framtiden."

"Vi har visat att vi kan få förutsägbar latens," säger Jade Raymond, som som Stadias vice ordförande för innehåll är chef för Google Stadia Games And Entertainment, dess firstparty-spelstudio. "[Vi är förbi] de gamla gränserna för 64 spelare och de svåra replikproblemen och att hålla vad du ser synkroniseras med det jag ser … det kommer att låsa upp en hel massa nya spel. Vi utforskar spel med tusentals och tusentals spelare på en gång."

"Det andra jag är upphetsad med är elastisk dator," Säger Raymond. Hon kommer ihåg att hon arbetade på Assassin’s Creed, som kunde stödja högst 32 AIs på en gång, och hur det begränsade "galna idéer" hennes lag hade för spelet. Varje hårdvaruproduktion har satt gränser för vad som är möjligt, men ett spel som körs på Stadia är inte begränsat till en enda maskin. Det kan dynamiskt dra in datacentrets delade beräkningskraft för att göra beräkningsvärda dyra saker, från storskalig fysik till stora grupper av AI, såväl som ständigt drivande världar, liknande konceptet bakom Improbable’s SpatialOS.

"Där jag blir upphetsad är att du kan bygga världar som aldrig slutar och som ständigt utvecklas," Bakar säger. "Utvecklare funderar på den här molnbaserade utvecklingen, och vi tror att det är där framtiden kommer att gå. Den körs alltid, den kan använda så mycket beräkning som den behöver, och den dras tillbaka beroende på spelets tillstånd. Du kan bygga dessa karaktärer och världar som alltid interagerar och aldrig behöver stänga av dem."

Omfamna kreativitet

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Tequila Works kreativ chef Ra&uacute, l Rubio Mun&aacute, rriz föreslår för oss ett spel baserat på Roadside Picnic, den bok som inspirerade S.T.A.L.K.E.R. Han föreställer sig sin zon, ett område som är muterat av bisarra och farliga fenomen, där han ständigt simuleras på en server. "Tänk om den världen lever, och du måste bygga upp en mental karta över den, hålla jämna steg med hur den förändras?"

Vi tror redan att han definitivt borde göra det här spelet. Men då Mun&aacute, rriz börjar spitboll. "Vi har alla varit Sonic, men vi har bara spelat en instans av Sonic som är helt omedveten om det mångfald av Sonics som finns runt det. Föreställ dig att du spelar ditt spel, kanske det är ett superhjälte-spel, och plötsligt hoppar du till en annan spelares universum, och det kan få konsekvenser? Kanske finns det en NPC som dog i ditt spel, och du kan kidnappa det från deras värld. Sedan reagerar de på det i denna kedjereaktion. Det kommer att bli coolt skit."

"Stadia är spännande eftersom jag inte kan se i mitt sinne ännu vad alla konsekvenserna kommer att bli," säger Gwen Frey, utvecklare av musik-pusselspel Kine. Som en rak port i ett multiplatformspel utnyttjar Kine inte någon av Stadias speciella utvecklare-vända funktioner. "Jag ska se hur det tar fart," hon säger. "Det finns mycket intressant outnyttjad potential i Stadia och jag tror att mycket av det kommer att behöva utforskas av indierna. De har det här kyckling-och-äggproblemet, eller hur? Det finns många intressanta designsaker du kan göra med Stadia. Du kan enkelt ge människor möjlighet att dela kontrollen, så att människor som tittar på en YouTube-video kan hoppa in i ett spel. Men om du gör ett massivt triple-A-spel kan du verkligen inte utforska det, eftersom du måste se till att ditt spel kommer att köras på andra plattformar. Det är för riskabelt att använda sig av funktioner som bara är tillgängliga på en plattform."

Google vet det. "Att avslöja vad streamingspel låser upp när det gäller potentialen för spel som inte var möjlig förut är det
huvudjobb för firstparty-spel, och vi får bara repa ytan på det," säger Raymond och erkänner den avgörande roll externa studior kommer att spela. Men när kommer de stora studiorna att hoppa in? För Bethesda marknadschef Pete Hines är Stadias stora överklagande just nu dess omedelbarhet. "Det finns några saker vi tittar på, men förmågan att spela spel på många sätt och platser du inte kunde förut, och att trycka på en knapp och spela direkt, är verkligen en stor." När det gäller att stödja dess unika funktioner är det för tidigt att säga. Säger Hines, "Du lär dig mycket om vilken plattform som helst genom att lägga ut ett spel, till och med en som du redan har släppt på andra plattformar. Så vi kommer att fortsätta titta på vilka funktioner som passar bra."

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Ubisoft, som är den ivrig tidiga adopteraren, integrerar redan några funktioner i sina spel. Bäst Recon Breakpoint kommer att inkludera Stream Connect, som sy samman flera spelares strömmar så att varje spelare ser flöden från sina co-op-partners på sin skärm. Det är en enkel användning av Stream Connect, men smart och helt passande för ett kooperativt taktiskt skytt, och omöjligt på någon konventionell plattform. Breakpoint kommer också att stödja Crowd Play, som låter YouTubers bjuda in tittare till sitt spel (förutsatt att de också har registrerat sig för Stadia och köpt det). "Twitch talar ofta om att avsluta klockan, spela, titta, spela, och denna funktion från Stadia låter dig göra det," säger Chris Early, Ubisofts senior vice president för partnerskap och intäkter. "Det har inte varit så enkelt eller snabbt någonsin tidigare."

Naturligtvis, för Ubisoft att ta med sina spel till Stadia, var det tvungen att porta dem från DirectX till Vulcan, open source-grafik-API som Stadia kör på. Men detta är helt typiskt för alla multiplatformsutvecklingar och mycket mindre besvärliga än vissa. "Vi var alla tvungna att lära oss ett annat sätt att utveckla för PS3," Tidigt påminner, mörkt. "När du tänker på möjligheten till molnberäkning är det en annan fråga. Är det mer utveckling? Tja, naturligtvis. Du utformar nya funktioner. Är det värt det från spelarens synvinkel? Absolut. Kommer det att finnas andra molnberäknade plattformar i framtiden? Jag tror det. Vi har sett Microsoft göra några tillkännagivanden i det utrymmet. Det betyder inte att de kommer att erbjuda exakt samma uppsättning tjänster, men det betyder inte heller att vi inte kan ta med funktioner som detta till andra molnbaserade plattformar."

Det hjälper verkligen att Stadias första skiffer av utvecklare har tyckt det är anmärkningsvärt positivt att använda. Under Tequila Works tvååriga utveckling av Gylt, säger Canela att den viktigaste utmaningen har varit att utveckla UI som skalar från en TV till en telefonskärm och förblir läsbar hela tiden. Implementeringen av själva tekniken har varit smidig. "Det är sällsynt att utvecklingen går till 30 eller 60 fps under hela utvecklingen, men vi hade en hög ram för det mesta," han säger.

"Du brukade tilldela resurser till AI och fysik och det är inte längre fallet," lägger Mun till&aacute, rriz. "Det är som att hitta dig själv plötsligt utan kropp. Kraft är inte längre relevant. För utvecklare är det riktigt bra." Dessutom behöver inte ett Stadia-spel testflottan för olika konfigurationer av CPU, GPU och vad som helst en vanlig PC-utgåva måste tåla, och Mun&aacute, rriz gillar det sätt att när nybygget har implementerats är det tillgängligt omedelbart var som helst, så att han kan testa builds på sin surfplatta hemifrån.

På liknande sätt kan Frey helt enkelt skicka en Stadia-länk till sin huvudkonstnär, som arbetar på distans (och inte har spelat Kines Switch-port för att han inte har en devkit). "Det är det bästa av PC och det bästa av konsolen," hon säger. "En specifik uppsättning hårdvara, men den är inte begränsad av en specifik ruta. Konsoler är en smärta i röven."

Kan Google ändra spelbranschen?

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Men de bredare löftena om elastisk beräkning är en väg bort. Det är också Googles firstpartyspel. Medan tekniken fungerar är verktygen bra, den interna infrastrukturen är på plats och partnerna är undertecknade, Google lanserar utan att ta någon kreativ ledning. Stadias lanseringslista saknar verkligen den typen av definierande – och väsentliga – firstparty-spel som Microsoft, Nintendo och Sony skulle göra för en ny konsol.

"Att göra fantastiska triple-A-spel tar tid, och vi delar inte en tidslinje när vårt första Stadia Games And Entertainment-spel kommer att komma," säger Raymond, som har varit i rollen i mindre än ett år. "Vi har spel som vi tar med till Stadia som vi har samarbetat med externa utvecklare för att bygga," lägger till Harrison, som först gick med i Stadia i januari 2018. "Vi har inte meddelat allt på något sätt." Med ett sådant nytt team finns det en känsla av att plattformen har utvecklats snabbare än Stadias ledarskap har haft tid att fullt ut etablera den. Gå snabbt och bryta saker? Kanske är detta en oundviklig konsekvens av att Silicon Valley började spela.

Och sedan finns kulturens utmaning. För mycket av den traditionella publiken som Stadia försöker få tillgång till i sin inledande fas, finns det fortfarande en stor förväntan på ägandet av spel. Hur äger du det när du köper ett spel i molnet? Vad händer om Google beslutar att “solnedgång” Stadia (Google Reader RIP)? För om Stadia inte finns kan dina spel omöjligt köras.

"Vi lever redan i den världen för det mesta," säger produktchef John Justice, som påpekar verkligheten hos multiplayer-spel som bara fungerar medan deras servrar är uppe. "Och alla som köper digitalt måste kontakta servrar med digital licens. Jag ser lite nervöshet från folk, men jag såg också att när Sony kom ut med den första PlayStation, när Microsoft kom ut med OG Xbox. När en ny spelare kommer in finns det alltid ett ögonblick när folk säger: “Du är ny, låt oss se …” Det enda sättet för oss att svara är att hålla oss engagerade och du kommer att se vad vi gör."

"Detta är en långsiktig vision för Google, och Stadia är förgrunden för en mycket långsiktig strategi för att få avancerade datorer till alla, oavsett vilken enhet de använder," säger Harrison fast.

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

I den andra änden av skalan på spelägande verkar det förvånande att Google inte har gjort Stadia till ett “Netflix of games”. Visst är Stadias naturliga on-demand natur mogen för att säljas till en låg-låg månadsavgift?

"Vi pratade om detta internt när vi lägger planer, och detta uttryck, ‘Netflix of games’, bandades runt. Jag skulle hellre vara Google för spel," säger Harrison. Istället kommer Stadia att stödja andra förlags prenumerationer, inklusive (naturligtvis) Ubisofts Uplay+. "På många sätt är det som många människor inte vill vara Netflix," säger Justice och pekar på det faktum att det mesta innehållet på Netflix har varit genom bioutgivningar och nätverksscheman innan det kom dit. "De vill ha ett prenumeration med allt: alla nya saker där ute, dag ett."

"Jag misstänker så småningom att alla spel kommer att vara i en prenumeration," lägger Harrison till. "Men inte alla spelare är redo för det och inte alla utgivare är redo. Vi befinner oss i ett ögonblick av övergång i branschen och det kommer att ta lite tid att komma dit."

Effekten av allt detta är en något dämpad lansering för Stadia: det kommer i november med en lista över spel som alla är tillgängliga på andra plattformar, av vilka många inte stöder många av dess nya funktioner, och en affärsmodell som är , för tillfället, till stor del baserad på den traditionella modellen att köpa spel till fullt pris, eller med prenumerationer som finns tillgängliga på andra plattformar. Åh, och tills nästa år någon gång, när Stadias gratis Base-konto öppnas, måste du också ta ut ett Pro-medlemskap (? 8,99 i månaden) för att spela. För närvarande, och för många redan betalade spelare, kommer Stadia att verka som ett premiumalternativ med en enda unik försäljningsplats – dess omedelbarhet – och kommer att förbli så länge.

Återigen är Stadias lansering dess minst viktiga tid. Det är vad som händer efteråt som betyder något. Vänta tills utvecklarna börjar inse sin verkliga datacenterdrivna kraft, vänta på att Internetinfrastrukturen ytterligare öppnas över hela världen, vänta på att nya skapare av många kulturer dyker upp och börjar göra spel som vädjar till nästa miljarder spelare. Sedan kan Stadia ändra spel för alltid.

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Denna funktion visades först i EDGE. För mer utmärkta artiklar som den du precis har läst, varför inte prenumerera på tidningen på?MyFavouriteMagazines.

Inuti Googles bud att starta Stadia och omvandla hela spelindustrin

Gillar du artikeln? Dela med vänner: