“Jag sa till teamet, ‘Jag hoppas att detta blir ditt fallout'”: Regissörerna för The Outer Worlds diskuterar dess utveckling

Tim Cain och Leonard Boyarsky förklarar ursprunget till The Outer Worldsto me via telefon, och jag kan inte låta bli att tro på mitt hjärta att allt är en utarbetad tillverkning. Jag får höra att produktionen började redan 2016 i samarbete med Private Division, och att spelet var klart långt innan Microsoft öppnade sin checkbok för att förvärva studion. Att projektet har varit ett arbete av kärlek för Obsidian Entertainment, drivet av passionen för två återförenade spelregissörer som arbetar tillsammans med ett litet team av begåvade unga programmerare och veteran RPG-designers. De förklarar att The Outer Worlds är det mest ambitiösa spelet som studion har arbetat med under ganska lång tid och att det hoppas att det släpps tillräckligt intresse för att släppa en uppföljare. Jag hör vad de säger och jag köper inte det.

Nyckelinfo

SpelDe yttre världarna
Utvecklare
Obsidian Entertainment
UtgivarePrivat avdelning
plattformarPC, PS4, Xbox One
Släpp25 oktober 2019

Jag kan inte – Jag förväntar mig halvvägs att Kain ska skjuta ett ursäktande samtal för mig varje minut nu och förklarar att han inte kunde berätta den verkliga ursprungshistorien medan Private Division lyssnar på raden. Att The Outer Worlds inte är en ny skapelse, utan snarare en överraskningsupptäckt. Att Kain gick igenom ett förvaringsskåp en ödesdigert eftermiddag och snubblat över källkoden för en Obsidian RPG som du aldrig har spelat förut. Att han dammade bort koden och började arbeta för att ge den en välförtjänt polska, tillräckligt så att studion kunde skicka den som en modern utgåva. "shhh," skulle han säga, "berätta inte för någon."

Den här serien med föreställda händelser skulle inte komma ut ur möjligheterna för mig eftersom The Outer Worlds ser ut som ett spel som rivits ut ur tiden. Slits ur tiden, men inte daterad av den. Som om det tyvärr sattes åt sidan någon gång mellan 2009, då Obsidian arbetade genom utvecklingen av Alpha Protocol och Fallout: New Vegas som frilanspistoler att hyra, och 2012, när studion vände sig till Kickstarter för att finansiera sina isometriska throwback Pillars of Eternity. Ingen studio gör RPGs i den här stilen längre, och det finns inget annat som The Outer Worlds just nu i branschen som ett resultat.

Det förflutna blir nuet

"Jag är mycket äldre än många människor som arbetar med spelet och när vi började med det sa jag till teamet: ‘Jag hoppas att detta blir ditt fallout.’" Det är en söt känsla från Tim Cain, medregissören för The Outer Worlds, som satt vid sidan avÖvrigco-director, Leonard Boyarsky. En gång i tiden var duon en del av det kreativa teamet på Interplay Entertainments – ansvarig för det ursprungliga Fallout, en av de mest inflytelserika RPGs genom tiderna. Nu, mer än två decennier senare, hoppas de kunna göra det igen med The Outer Worlds.

"Jag hoppas att folk om 10 eller 20 år fortfarande pratar om The Outer Worlds. Jag hoppas att det fortfarande görs spel i detta universum. Jag hoppas att andra spel är inspirerade av det…" Kain fortsätter tills Boyarsky hoppar in för att avsluta sin tanke, de två är lätta att samtala. "Jag hoppas att det resonerar med människor. För att göra det måste det vara tillfredsställande på ett djupt sätt, på ett sätt som gör att människor bara vill fortsätta återvända till det om och om igen. Jag vill att detta ska känna sig som ett universum som människor ständigt vill spela i."

För att uppnå detta höga mål har Obsidian konstruerat ett tätt äventyr som kastas ut över stjärnorna. The Outer Worlds handlar uppenbarligen om att gå förlorad i rymden och försöka hitta din plats i den. Du är väckt från kryostas årtionden efter att ditt skepp först startade sitt uppdrag att nå de längsta kanterna av galaxen, allt i ett försök att hjälpa till att bosätta Halcyon-kolonin. Efter att ha lämnats för döda av koloniernas mystiska välgörare är det du som kommer att agera som den oplanerade variabeln i decimationsekvationen som hotar att konsumera allt. Det är hårt och det är hjärtligt – det här är ju ett Obsidian-spel.

The Outer Worlds är utformad så att du kan engagera dig i så mycket eller så lite av denna grundläggande berättelse som du önskar. Med många fraktioner som kämpar för makt, med otaliga karaktärer att interagera och engagera sig över två kärnplaneter och ett medley av fartyg och rymdstationer, finns det gott om utrymme för att skapa din egen väg genom allt utan att det blir respektlöst från din tid eller uppmärksamhet. "Vi visste från början att detta inte skulle bli ett 100-timmars epos," Boyarsky förklarar. "Vi gör allt för att vi ska kunna leverera en fantastisk, polerad och rolig upplevelse."

I många avseenden ser The Outer Worlds ut som ett direkt svar på de kolliga RPG: erna som har blivit så genomgripande i branschen idag. The Outer Worlds är ett mindre, tätare och tätare förslag än någon av dess omedelbara tävlingar, ett handgjorda äventyr som är utformat för att återspegla din personlighet och föredragna spelstil genom dess action och dialog. "Vi gör historien som vi försöker berätta, vår berättelse ger sig verkligen till att ha mindre områden," Boyarsky fortsätter. "Detta är ett rymd science-fiction-spel, där du är en rymdhjälte som behöver flyga runt rymden och gå till alla dessa olika platser. Om vi ​​bara hade en stor kontinuerlig karta, skulle det verkligen inte ha den rymdopera-fantasin / massa-sci-fi-fantasin att vi ville."

Det betyder att The Outer Worlds ska känna hanterbar. Trots dess omfattning och djup skapas det så att du kan hantera ett område, uppdrag eller karaktärinteraktion i taget. Det är verkligen uppfriskande. Liksom det är att höra övertygelsen måste spelregissörerna se till att The Outer Worlds är så optimerad och felfri som möjligt. "När vi tittade på den tid och budget vi hade, ville vi verkligen ta oss tid att se till att det var en polerad upplevelse."

"Vi ville inte ha mycket slumpmässigt eller snabbt smällt samman innehåll, vi ville verkligen fokusera på att göra innehållet för hand och se till att det var riktigt kul att spela," Boyarsky berättar för mig. "Och baksidan av att ha mindre områden [och] mindre total speltid är att eftersom vi lägger så mycket spelarstyrt val och reaktivitet i det här spelet att när du är klar med det kommer du att bli glada att komma tillbaka i det och pröva omedelbart några olika vägar genom det – i motsats till några av de längre spelen där du är, ‘Okej, jag måste vänta sex månader innan jag kundetrorom att starta ett nytt playthrough av detta spel."

Varje handling har en reaktion

Varför tror Obsidian att du ska vara så ivrig att hoppa in igen? Tja, det beror på att detta är något av en friformsupplevelse. The Outer Worlds är en klasslös RPG, du kan bygga din karaktär på vilket sätt som du tycker är lämpligt och investera i färdigheter och förmåner som du tror kommer att vara intressant. Det finns aldrig en enda väg genom något uppdrag, miljö eller möjlighet, och du har gott om utrymme för att improvisera längs vägen – luta dig till förmågor som smidigtalande, smyga och slåss som en baslinje för hur du går igenom varje scenarie som du snubblar in i.

Obsidian har effektivt kört sig trasig för att prioritera spelarval och reaktivitet i The Outer Worlds. Målet har varit att skapa något som alltid känns som att det böjs för att matcha ditt beslutsfattande, den naturliga utvecklingen av det arbete som den kreativa duon har gjort i detta utrymme under åren som gått. "Målet som vi hade med det ursprungliga Fallout är samma mål som vi hade här," säger Kain. "Spelare kan spela spelet på något sätt som de vill, och spelet kommer att reagera därefter."

"Jag trorvi harutvecklats sedan vi först arbetade på Fallout, vad gäller vår förståelse för hur vi bättre kan leverera den upplevelsen till spelaren," Boyarsky fortsätter och noterar en av de viktigaste lärdomarna som den kreativa duon har lärt sig sedan 1997. "Om ett spel reagerar på spelaren måste spelaren veta och förstå att det reagerar. Om du inte ser eller känner att ett resultat kan ha varit annorlunda om du hade gjort det på ett annat sätt kommer det inte att känna att dina val gör skillnad."

Boyarsky fortsätter med att förklara att kommunicera förändring inte är så uttryckligt som det kan vara i ett Telltale-spel – "vi slår inte upp händerna och säger “folk kommer att komma ihåg det!”" – The Outer Worlds är utformad på ett sådant sätt att du omedelbart bör förstå när dina beslut påverkar både mikro- och makronivå. "Om du inte kan se det faktum att spelet reagerar på dina beslut kommer du bara att tänka “åh, det är vad som händer när jag spelar spelet”, och sedan måste du spela det två eller tre gånger för att se någon skillnad. Vi är mycket medvetna om att se till att du förstår varför saker händer på grund av de val du gör […] vi visar det genom handling och dialog, och hur världen reagerar på din närvaro och hur spelet spelar ute efter det."

Även om det kan vara svårt att få tag på huvudet nu, skulle det vara mycket svårt för The Outer Worlds att erbjuda samma upplevelse till två separata spelare. Studion har försökt spela så många karaktärer som möjligt, genom att trycka igenom så många av sina grenvägar som möjligt, men i en värld där varje karaktär effektivt kan leva eller dö av din hand, har gjort att utforska alla möjliga resultat något av en utmaning.

"Vi har haft spelet spelbart så länge nu, vi har haft en chans att spela alla dessa genom flera gånger, och på olika sätt och mode. Vi har verkligen hamrat ut alla olika sätt du kan gå igenom spelet," Boyarsky säger, med Cain som hoppar in för att lägga till: "The Outer Worlds har spelats från början till slut i ungefär två år! Jag har spelat det minst 15 gånger."

När The Outer Worlds lanseras för PC, PS4 och Xbox One den 25 oktober har du möjlighet att se själv hur framgångsrikt Obsidian har tagit av sig det senaste RPG-experimentet. Fortfarande, vilka försäkringar kan de två regissörerna ge för att övertyga någon som fortfarande sitter på staketet att The Outer Worlds kommer att bli så djup och formbar som utlovat? Boyarsky tänker på detta en sekund, skrattar till sig själv och frågar: "Behöver vi verkligen prata om hur länge vi har gjort detta?"

Vill du veta när kan du börja spela The Outer Worlds? Följ länken för att hitta lanseringstider uppdelade efter tidszon och plattform.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: