Jag spelade Doom Eternal, och nu vill jag bara spela mer Doom Eternal

Jag spelade Doom Eternal, och nu vill jag bara spela mer Doom Eternal

Efter att jag först fått min praktiska Doom Eternal på ett evenemang före E3 2019, utan att ens tänka, vände jag mig till verkställande producent Marty Stratton och frågade "Kan jag göra det igen?" Han sa "Säker," och så gjorde jag det igen. Jag avslutade Doom Eternal-demo mycket snabbare och renare andra gången och startade omedelbart en ny körning. Tyvärr fick jag inte rensa demomen för tredje gången, och ännu sorgligare, jag har inte kunnat spela Doom Eternal sedan – du vet, för den är inte ute än. Och läsaren, det är en gråtande skam, för det här spelet är kul som fan.

Doom Eternal är exakt vad jag ville ha från en uppföljning till 2016: s underbara Doom-omstart. Det är en snabb, no-nonsense, old-school första person shooter, och den bygger på det föregående spelet på meningsfulla och märkbara sätt. Det finns fortfarande hemligheter att hitta, vapen att hamstra och massor och massor av demoner att döda. Men det är också en smartare, mer kreativ Doom som använder gamla favoriter och nya knep för att förfina rip-and-tore-formeln utan att offra det som gör det så övertygande.

Korrekt orkestrerat kaos

"Ta vad du behöver av fienderna" var mantraet vid min demo. I Doom 2016 kan du döda fiender med motorsågen för att få dem att släppa ammunition eller skicka dem med ett glansdöd för att få dem att släppa hälsan. Den idén – att döda saker på specifika sätt för att få resurser som säkerställer att du kan fortsätta döda saker – har utvidgats i Doom Eternal. Du kan fortfarande glädja döda för hälsa och motorsågsdöda för ammunition, men du kan också snabbt landa två glansdöd för att lägga till en förödande Blood Punch AoE till din nästa melee-attack, eller så kan du tända fiender i eld med den nya axelmonterade eldfläkten till få dem att släppa pansarpaket.

https://gfycat.com/ifr/clumsyaggressivebeagle

Dessa två till synes mindre tillägg har en enorm inverkan på hur du närmar dig möten i Doom Eternal. Det förändrar hur du ser fiender genom att föra metoden till Dooms berusande galenskap. Tre svaga fiender framme, stor kille i ryggen? Peppar de svaga med plasma-pistolen, glädje döda dem, sedan Blood Punch den stora killen. Lätt. Gäng imps i närheten, ett par Cacodemons som smyger dig på avstånd? Tänd impsarna på elden, ta ut Cacodemons medan impsna bränner, skopa upp rustningen Imps drop, sedan glädja dem och gå in i nästa engagemang med en Blood Punch redo. Låg på allt utom motorsågbränsle? Såg den största killen i hälften, fylla ihop och försvagade sedan strategiskt några närliggande demoner med säkerhetsskott för hagelgevär för att ställa in dem för glansdöd. Doom Eternal förvandlar dig i princip till en John Wick-stil mästare i strategisk slakt, och det är jaghär för det.

På toppen av att demontera folkmassorna på specifika sätt kan du rikta in vissa delar av vissa tunga och supertunga fiender för att inaktivera sina starkaste attacker eller avslöja deras svaga punkter. De svaga punkterna är inte alltid uppenbara glödande kritfläckar heller. Du kan blåsa av lemmarna, ta ut vapen och använda exploderande fiender för att döda andra fiender. Och du gör allt detta medan du hanterar kölden på din eldfasta och fraggranat, använder Blood Punches effektivt, tillämpar din motorsåg liberalt, byter vapen och skjuter lägen efter behov och så vidare. Detta ger en underbart varierad våldsträng som jag var oerhört ovillig att lägga ner.

https://gfycat.com/ifr/blondzestygalapagospenguin

Kampen har också förbättrats av nya rörelsealternativ. Nu kan du dubbelhoppa, strecka två gånger i valfri riktning (på marken eller i luften), glida runt och klättra eller hålla fast vid specifika väggar. Åh, och du har en gripande krok. Nämnde jag den gripande kroken? Därför att det finns en svängande krok fäst vid Super Shotgun och den är frickin ‘sweet. Du kan dra dig själv till fiender, dra fiender till dig eller använda flygande fiender som ankare för att svänga dig själv runt, och du kan kedja alla dessa förmågor ihop för att dra några riktigt spännande stunts. Naturligtvis kan allt detta också användas för att utforska och hitta hemligheter, och som Stratton och Martin förklarade hjälpte de också att förbättra de svagaste områdena i Doom 2016: De mellan de stora arenakamparna.

"Vi ville förbättra de tillfälliga stridsområdena," Martin berättar för mig. "Jag tycker att arenorna var bra, men vi behövde se till att spelets tredje akt fortfarande hade något att erbjuda spelare under det fjärde kvartalet. Vi kunde inte ta slut på ångan under det sista kvartalet, och vi såg till att spelet inte bara är tvingande i arenor, utan också i anslutningsutrymmen. De måste vara lika engagerande om inte mer engagerande. Det finns gott om att hålla dig på tårna och engagerad genom varje tum av nivån nu."

https://gfycat.com/ifr/spiffybronzeblacklemur

"Mitt favoritrörelsesverktyg från ett gameplayperspektiv är Meathook, greppet på Super Shotgun," lägger Stratton till. "Det är bara så – jag kan inte få nog av det. Oavsett hur du använder det, oavsett om det är fiender på marken eller fiender på en avsats ovanför dig. När du väl är bra på det lär du dig att du kan kontrollera dig själv och sedan hoppa innan du kommer dit du ska, sedan ströka eller piska dig runt, eller kämpa bort en flygande fiende och piska dig till andra sidan av arenan . Det är det mest otroliga. Det känns så bra, och det i kombination med dubbelt hopp och dubbel streck gör att du känner dig så kraftfull."

Byggnad på Doom 2016

Som Doom Eternal’s E3-släpvagn avslöjade, ser den kommande uppföljaren också att utöka spelets universum med nya, ängleliknande fiender och miljöer. Martin och Stratton skulle inte dela för mycket om var dessa passar in i den större bilden, men Martin försäkrade mig att Doom Slayer har "upprör en hel del av de högre-ups," så jag är redo för lite himmelrik på helvetet. Detta har mer än lore-konsekvenser också. Stratton och Martin bekräftade att Doom Eternal är betydligt större än Doom 2016 på alla sätt.

"Vi kom bort från 2016 där du kämpade mestadels på Mars och helvetet, så vi ville expandera universum," Stratton berättar för mig när han retar några av de nya miljöer som vi borde förvänta oss att se i Doom Eternal. "De saker du spelade finns i detta mellanrum mellan Phobos och Mars, men du ska åka till några platser som du aldrig ens har drömt om i ett Doom-spel."

"Jag känner att du verkligen åker på en resa. Nivåerna är utan tvekan större," Martin tilllade och skämtade det "det frustrerar förmodligen Marty hur stora de är."

"[Skrattar] De är riktigt dyra!" Stratton svarade.

Eftersom Bethesda och Id Software letade efter saker att förbättra i Doom Eternal såg de också på lynchpin för hela operationen: The Doom Slayer själv. En av mina favoritdelar i den nu tvådelade Doom-omstarten har sett den mystiska Doom Guy utveckla mer av en personlighet genom sina handlingar i snitt och små nickar i påskägg. Stratton säger att den typ av karaktärisering kommer att fortsätta i Doom Eternal, och att uppföljaren kommer att berätta mycket mer om mannen bakom hjälmen.

Vem är Doom Slayer?

"Slayer är som en superhjälte skulle jag säga," säger Stratton. "Det var ett mål att gå in i Doom 2016, att göra honom till en superhjälte i form av det mest dåliga sättet någonsin. Det är en del av Evigt, den kampen mellan gott och ont. Han är alltid på väggen och kämpar mot demonerna. Jag tror att hans irreverens, hans makt, hans uthållighet gör honom till en sådan badass."

"Här bor vi kanske en John McClane, Die Hard, Sylvester Stallone-hjälte och det finns en viss mängd mänsklighet med de killarna, de kämpar för att övervinna saker," Martin förklarar. "De är mer mänskliga, de är typ av en av oss – vanliga människor som gör extraordinära saker. Här är Michael Myers och The Terminator, som är en slags omänskliga dödande maskiner. Jag tror att Slayer faller i mitten och närmare Michael Myers. Det är det som gör honom så övertygande. Istället för att ständigt avslöja sin mänsklighet genom scener där han känner och pratar med människor, avslöjar han bara sin mänsklighet i små, subtila stunder som gör dem så mycket mer intressanta. Det är lite som när Terminator skulle pausa och le mot John Connor, alla är som “åh herregud, han är som en riktig person.”

Jag spelade Doom Eternal, och nu vill jag bara spela mer Doom Eternal

"Och du kommer att lära dig mycket om honom i Doom Eternal," betonade han. "Mycket. Jag tror att vi kommer att besvara många frågor, människor är väldigt nyfikna på honom och vem han är. Är det samma Doom Guy från 1993? Du lär dig allt det där, honom, hans personlighet, vad han gör. Men han kommer fortfarande att vara ett mysterium. Michael Myers och alla dessa killar är alltid ett mysterium."

Så lika entusiastisk som jag är att se historien om Doom Guy fortsatte i Doom Eternal, mest ser jag bara fram emot att döda fler demoner – inklusive massor av nya som Dread Knight, Whiplash och Carcass samt nyligen moderniserade oldies som Pain Elemental och Arachnotron. Stratton säger att även om det finns gott om Doom 2016 i Doom Eternal, från väsentligheter som hagelgevär till ikoner som Cacodemons, "allt är uppdaterat, det finns inget från 2016 som just har kommit över." Ärligt talat är striden som förbinder alla de nya sakerna så kul att jag gärna kommer att jaga hemligheter och extra liv och vapenuppgraderingar om bara som en ursäkt för att sparka lite mer röv.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: