Journey to the Savage Planet är en interstellär tävling som sätter komedi före action

Journey to the Savage Planet är en interstellär tävling som sätter komedi före action

Resan till Savage Planet har en jetpack, en gripande krok och ett hantverkssystem som inte suger. Med det ensam var jag ombord med utvecklaren Typhoon Studios första sci-fi-äventyr från första person, och efter att ha spelat det vid en ny demonstration före E3 2019, är jag glad att se det gå med i listan över E3 2019-spel av flera skäl , av vilka några inte har något att göra med jetpacks och gripande krokar. Dess galna humor och färgstarka miljö spelar upp varandra på ett sätt som verkligen får dig att fortsätta utforska, inte bara för att hitta fler hemligheter och uppgraderingar, utan att se vad spelet har att säga om dem, eftersom det vanligtvis är ganska jävligt roligt.

Vi är mitt i en ficka av äventyrsspel med sci-fi-rymden som kan köras ihop lite – titta på dig, Outer Wilds och The Outer Worlds – så låt oss sätta rekordet rakt. Resan till Savage Planet är en slags första person som skjuter med mycket plattform och hantverk, och den ligger på en enda planet, inte över en spretande galax. I stället för en ändlös sandlåda är den också väldigt målinriktad: som en olycklig anställd hos Kindred Aerospace – det fjärde bästa interstellära prospekteringsföretaget, tack så mycket – du utforskar den vilda världen av AR-Y 26 för att ta reda på om det är passar bra för människor. Efter en timmes död kunde jag dra slutsatsen att det inte är det, men det är en trevlig liten plats för en vild resa.

Planeten är spelets stjärna. Det är ljust, tecknat och täckt i oerhört olika bioméer som kryper med söta och läskiga krypor som buggögda kycklingbollar, tvåhövda strutsödlor, och vad fan i helvete som gjorde det ljudet hörde jag bara i vulkanen. På samma sätt finns det växter som läker dig, växter som äter dig och växter som producerar underbar orange goo som ökar din hälsa och uthållighet (även om jag hör att det smakar hemskt). En stor del av ditt jobb är att katalogisera allt detta djurliv med en Metroid Prime-stil-skanner, som hjälper dig att köra hem vad Journey to the Savage Planet egentligen handlar om: Utforska och leka med miljön.

Jag sa tidigare att det här är en första person som skjuter, och jag antar att det beror på digdohar en pistol, men spelet byggdes inte med bara skjutning i åtanke. Det är förmodligen för det bästa, eftersom själva fotograferingen är lite flytande – givet, jag spelade en tidig byggnad och jag kunde inte spela med en mus, vilket verkligen skulle ha hjälpt, men ändå. Hur som helst, skytte tar en baksäte till sightseeing, plattformar och scavenging. Det är medel, inte slutet. Utforskning och experiment är oändligt roligare och viktigare, på ingen liten del eftersom de är ryggraden i spelets RPG-infunderade hantverk.

Modern design

Journey to the Savage Planet är en interstellär tävling som sätter komedi före action

Känner du till nollkallad sodavatten, som Coke Zero? Tja, hantverkningen i Journey to the Savage Planet är ganska mycket Crafting Zero. Det finns inte ett uns fett på det. Det är mer ett resursdrivet färdighetsträd, verkligen med material som står inne för upplevelse. Du förvärvar material naturligt medan du spelar, inte genom öppen slipning eller samling. Bara blankt och hoppa över (eller skjuta på) vad jag såg, kunde jag få material för en gripande krok och en jetpack-uppgradering på cirka 30 minuter.

Det var faktiskt uppfriskande hur snabbt jag kunde utvecklas, och det fanns mer än tillräckligt med uppgraderingar för att hålla mig motiverad att kartlägga nya vägar och hitta nya resurser. Det finns också tydliga, köttiga uppgraderingar, som jag gillar. Det är svårt att bli upphetsad över att vara 10% bättre på en specifik sak. Vad sägs om: här är ett tredubbelt hopp, en gripande krok och en pistol som faktiskt freakin fungerar. Nuatt snågot jag vill skapa. På samma sätt, medan jag bara kunde spela i en timme, var det uppenbart att hur jag slåss och utforskar kommer att utvecklas när jag låser upp nya uppgraderingar över tid.

Upptäckten går runt hantverk, vilket innebär att uppgraderingarna du får påverkar vilka områden du kan komma åt och hur lätt du kan komma runt dem. För att få material för att uppgradera min jetpack, såg jag runt det nybörjande gräsmarkområdet. När jag hade en trippelhopp till mitt förfogande var jag mer säker på att skala områdets centrala parkour-väg – indikerad av en markör för min nuvarande uppdrag, som involverade kartläggning av området – och när jag nådde toppen såg jag ingången till det vulkan jag nämnde tidigare. Jag hittade några nya varelser inne i vulkanen – i princip flygande maneter – som gav mig resten av materialen jag behövde för att göra en gripande krok. Därifrån gjorde jag den gripande kroken, skyndade mig till kristallområdet prickade med ankare som baraskrika“kom hit när du har fått den gripande kroken,” och tyvärr slut på tiden på min demo.

Senare insåg jag att jag först kunde ha utforskat tundran, jagat olika varelser, fått den gripande kroken förr och skördat några saker i kristallbiomen för att uppgradera mina vapen för att förbereda för chefen som jag tyvärr aldrig fick se. Istället fokuserade jag på att förbättra mina rörelseförmågor, helt enkelt för att hoppa, glida och mantla mår bra och jag ville utöka dem under min tid med spelet. Jag tror att det är fördelen med hantverkssystemet jämfört med ett normalt EXP-system här. De båda får dig till samma plats – bryta saker och döda saker för att få resurser, förbättra sedan din karaktär – men resan är mycket mer varierad eftersom vissa resurser är knutna till vissa områden. Du kan inte göra det här förrän du åker hit, vilket skapar en effektiv drivkraft för utforskning. Att hitta ett nytt område är spännande eftersom det betyder nya resurser, vilket betyder nya uppgraderingar, vilket betyder nyhetsområden. Det är en slinga jag kan komma in i.

På rymden kan ingen höra dig skratta

Journey to the Savage Planet är en interstellär tävling som sätter komedi före action

Det bästa är att humorn som understryker all denna utforskning är en belöning i sig. Det finns massor av fantastiska komedi-spel där ute, men jag tänker alltid tillbaka på Far Cry 3: Blood Dragon, inte nödvändigtvis som det bästa exemplet på ett komedi-spel, utan ett av de tydligaste och lättast förståda. Från artikelbeskrivningar till faktisk dialog, skrivandet i det spelet är så jävligt roligt att jag kände mig tvungen att hitta absolut allt, från vapen till hemligheter till annars kastade lore-utdrag, bara för att se vilken absurd, raunchy, irreverent sak som spelet hade att säga om det. Efter lite mer än en timme fick jag en mycket liknande vibe från Resan till Savage Planet. Förutsättningen är i grunden en “skit går fel” simulator, den karikerade världen påminner mig om 90-talet Sällsynt, och ditt skepps sassy berättande AI är bara min typ av dum, skarp tung sarkasme.

Jag får känslan Journey to the Savage Planet kommer inte att vara ett oerhört långt, utmanande eller komplext spel, och jag vill inte att det ska vara det. Typhoon Studios beskriver det som en "allvarlig komedi," och från vad jag såg spikar det den enkla idén. Den gripande kroken är bara körsbäret på toppen.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: