Kerbal Space Program 2 är mer tillgängligt än föregångaren, men inte mindre straffande

Kerbal Space Program 2 är mer tillgängligt än föregångaren, men inte mindre straffande

Tiotals försök gjordes av många Kerbal-spelare innan man nådde månen. Himlen vet hur många försök det kommer att ta för att nå ett annat solsystem. Under utveckling vid planetary annihilation studio Star Theory efter seriens skapare Squads avgång, höjer Kerbal Space Program 2 insatserna som bara en NASA-godkänd rymdsim kan. Du kan nu bygga kolonier på andra planeter, så att du kan flytta dina lanseringsanläggningar bort från de skräpströna gräsmarkerna i Kerbal hemvärld. Du kan också bygga omloppsstationer och slå samman noll-G-bryggor för fartyg som är för stora för att bygga på marken – fartyg med bränslekapacitet som krävs för att resa till en annan stjärna. Allt ser ganska spektakulärt även i pre-alpha, med mer detaljerad geometri, strukturer och belysning än i spelet 2011, och allt är än en gång väldigt bräckligt. Placera en koppling felaktigt och det handgjorda rymdskeppet är bara ett SFX-set som väntar på att hända.

Som alltid tar de goblinliknande Kerbals själva sådana missöden i sitt steg, och flirar idiotiskt medan deras raketer vacklar över mitten av lanseringen. Nykomlingar till Kerbal-serien kanske tycker att möjligheterna är mer skrämmande, men den kreativa regissören Nate Simpson lovar oss att det för alla dess färska komplexitet kommer att bli en mer tillgänglig simulering. "Vi tror att några av det ursprungliga spelets hardcore

prenumerera på edge magazine

Kerbal Space Program 2 är mer tillgängligt än föregångaren, men inte mindre straffande

Denna funktion visades först i Edge Magazine. Om du vill ha mer som det varje månad, levereras direkt till din dörrstopp eller din inkorg, varför inte prenumerera på Edge här.

Därför de nya animerade handböckerna för funktioner som navballen, som visar skeppsorientering och därmed det reviderade användargränssnittet. Även om det fortfarande är labyrintiskt, är idrottsskärmen nu sportfilter och färgkodning och en planvy för att hjälpa spelare att anpassa boosters. (Avancerade trick inkluderar möjligheten att skapa separata versioner av ett fartyg samtidigt och sedan kombinera dem.) När det gäller flygning har vissa snabbtangentfunktioner flyttats till användargränssnittet, medan andra element har rensats bort. "Vad vi har sett från vår tidiga användartestning är att detta faktiskt är ett spel som är ganska tillgängligt utan att vi behöver dumma ner kärnspelet," Simpson säger. "Vi har i grund och botten förvandlat den första användarupplevelsen från en klippa, där du måste titta på YouTube-videor för att förstå vad som händer, till en ramp."

Fokus ligger på att förbättra användarresan

Kerbal Space Program 2 är mer tillgängligt än föregångaren, men inte mindre straffande

Det är ändå en brant sluttning. Den blivande Kerbal-astronautens största fiende är återigen fysikssimuleringen, vilket är "mest oförändrat". Som tidigare har var och en av planeterna (Star Theory ännu inte gett ett nummer) en sfär av gravitationspåverkan som bestämmer fysikinteraktioner inom. Detta kan göra besvikna rutinerade spelare hoppas på en uppgradering till ‘n-body’ fysik, där alla massor påverkas och påverkas av sina grannar kontinuerligt, men Simpson säger att en förenkling är hälsosam.

"Om du tar Kerbal-systemet från det ursprungliga spelet, och du tillämpar n-kroppsfysik på det, så demonteras solsystemet och börjar skjuta månar på planeter," han säger. "I allmänhet tror jag att det är där vi möter att detta spel är ett spel – om du tar in fysik i n-kroppen får du några coola fenomen som Lagrange-poäng, men du offrar också mycket förutsägbarhet. Ett riktigt n-body-system kommer att utvecklas över tid, och det kan ha svåra konsekvenser för ditt rädda spel, om du spelar över tusentals år och bygger upp en interstellar civilisation."

Kerbal Space Program 2 är mer tillgängligt än föregångaren, men inte mindre straffande

Många av de gamla teknologierna är också tillbaka, om än "i skönare form" men det finns gott om nya leksaker, från extra fartygs kärnstorlekar till färska typer av framdrivning, inklusive en enhet som fungerar genom att detonera nukes bakom det – inte något du bör prova nära en starbase. Star Theory arbetar fortfarande med de stödjande ekonomiska systemen, men nyckelvalutan för teknik är återigen vetenskap. Det finns också den lockande utsikterna till Kerbal-sex – eller som Simpson uttrycker det, "tillväxthändelser" – som syftar till att uppmuntra spelare att inte spåra sina projekt lika lika ofta. "Det är i huvudsak vad som driver befolkningsökningen lokalt vid enskilda kolonier. När du uppnår saker och ting i spelen, firar Kerbals genom att … öka deras befolkning. Och det är ett bra sätt att frikoppla koloniframgången från tidszoom, eftersom en hel del tidsbaserad mekanik ångras helt av zoomen – jag kan bara sitta där och aktivera 10 000x zoom och saker händer automatiskt. Så detta är ett sätt för oss att koppla spelarnas utveckling till tillväxt."

När det gäller arkitekturen för dessa kolonier, kommer du att vilja spela det säkert till att börja med, strö några livsmiljöer över ett trevligt nivå område, men överreaktion är mycket roligare. "Ytkolonier kan verkligen förvandlas till ett spel Tower Of Goo," Simpson säger. "Vi simulerar fysik för dem också, och det finns så många fåniga saker du kan prova. Personligen älskar jag idén att bygga bara den längsta möjliga utskjutande strukturen ut över kanten av en kanjon, och sedan en landningsplatta i slutet av det och försöka dykbräda den saken. Det finns många domino-stil grejer du kan komma in i. Det är väldigt Kerbal."

Venturing offworld

Kerbal Space Program 2 är mer tillgängligt än föregångaren, men inte mindre straffande

Orbital rymdstationer är naturligtvis mindre begränsade – även om de fortfarande kan smulas som våt candyfloss när du dockar med en lite för fast – vilket "innebär att du kan bygga fordon i huvudsak godtycklig skala, så stor som din dator kan antagligen hantera." Denna större kapacitet är avgörande eftersom interstellära fordon surrar upp bränsle mer eller mindre ständigt, accelererar under första halvan av resan och sedan snurrar runt för att retardera för den andra.

Om turer i andra solsystem och världens trädgårdar är Kerbal Space Program 2: s mest omedelbara drag, kan den magiska ingrediensen visa sig vara multiplayer, vilket är anledningen till att Star Theory har reviderat så mycket av det ursprungliga spelets motor. Simpson kan inte dela mycket om ämnet, men föreslår att denna funktion lika mycket som det tydligare gränssnittet kommer att hjälpa spelet att utöka sin publik (en annan fördel med översynen är att modders har fler alternativ att spela med). När det gäller reaktioner på uppföljaren i den befintliga Kerbal-spelarbasen, säger han det "deras och våra instinkter är väl anpassade" hittills, för alla vanliga fläktar bekymmer om att utforma för tillgänglighet.

"Det har funnits en viss cachet för att komma tillräckligt djupt in i Kerbal Space Program att du kan landa på månen. Om vi ​​lyckas göra den första gången användarupplevelsen bättre kommer fler att landa på månen, och jag antar att om du tänker på det som valuta, devalverar vi det genom att låta fler människor åstadkomma det. Vad som är mer spännande för mig är dock att medlemmarna i samhället som har den erfarenheten går med oss ​​i detta större uppdrag att introducera detta universum och alla dessa koncept för ett mycket större antal människor."

Denna funktion visades först i EDGE. För mer utmärkta artiklar som den du just har läst, varför inte prenumerera på den tryckta eller digitala utgåvan av EDGE Magazine påMyFavouriteMagazines.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: