Klassiskt speluppskattningsavsnitt: Killer Instinct

Det finns ett Killer Instinct arkadskåp i mathallen i köpcentret vi befinner oss i. Killer-jävla-instinkt. Som Nintendo-fanboy från mitten av 90-talet är detta en otrolig syn. Jag har följt sällsynt första stridsspel med otroligt förundran ganska länge, och förväntar mig inte att faktiskt få spela det för Gud vet hur länge. Och nu är det här. Killer Instinct. Ett nytt Nintendo arkadspel. Ett härligt Nintendo-krigsspel. Den första smaken av Ultra 64. Jag vibrerar över till den, tappar ett kvarter och blir kär.

Klassiskt speluppskattningsavsnitt: Killer Instinct

Grafikens galna trohet var det första som vände mot Killer Instinct när Rare började visa upp det. Och jag hade tittat på de praktiska förhandsgranskningarna från Rare’s Twycross HQ med tröga, vantro ögon, som hade så många av oss. Men sanningen är att Killer Instincts skönhet var mycket mer än skärmdjup.

Visuellt var det förstås stava-bindande. En av dem som en gång i en generation-spel som jag har refererat till i den här kolumnen tidigare, de som får dig att känna att du spelar ett spel från framtiden, förväntar dig halvt att en flygande bil kommer att brumma förbi fönstret eller att ha din session avbruten av tillkännagivandet av ett våldsamt apuppror.

Vi hade sett tidiga tecken på sällsynt alkemisk klingning med förutförda spriter i Donkey Kong Country, men detta var den ånga stora Skynet-versionen av den tekniken. Enorma, smidiga, skärmfyllda spriter som såg bättre ut än “riktiga” 3D-spel skulle hantera under ytterligare ett par generationer. 3D-bakgrunder som såg ut som en mörk, kalkig, sci-fi Pixar-funktion, eller skulle ha om Pixar-funktioner hade funnits vid den tiden. En hjärtsmältande zoomning och skalningskamera som tillät fyrkantsmile fyrbolldueller med båda stridande bara en handfull pixlar i höjd, och fick mig omedelbart att undra hur vi någonsin har klarat oss av de trånga, sidorullande arenorna på dagen.

Det var en svimlande visuell utveckling som ibland faktiskt lyckades utveckla spelet från den mest produktiva genren i eran. Ja, några av Killer Instincts klockor och visselpipor byggdes av rök och speglar, men karaktärerna var så övertygande och varje strids skalande, snedvridande inställning så reaktiv och kinetisk att det ibland var omöjligt att tro att du spelade något annat än en full 3D-fighter. Det flögande magi från skåpets skärm. Du kan känna det på huden om du kom tillräckligt nära. Men även om du vänjer dig med allt det ovanstående (och du skulle inte göra det), var Killer Instinktets spel en rip-braring evolution i sig.

Större, bättre, mer badass. Cliff Bleszinski kanske hade myntat frasen för Gears of War 2, men Killer Instinktets inställning till den mättade kampspelmarknaden i mitten av 90-talet ställde ett krav på känslan samma år som Cliff fortfarande arbetade på Jazz Jackrabbit. Du kan se på Killer Instincts designbeslut som cyniska, en mekanisk checklista över koll pollinering och en-upmanship, till och med. Och det var de förmodligen. Ta den djupare, tyngre striden av Street Fighter II, kombinera den med de dödliga och avslutande rörelserna från Mortal Kombat, ta sedan stridspelet-entusiastens besatthet av kombinationer till den löjliga extrema, och där går du.

På papper låter det klibbigt. Det är dubbelt så när du tänker på att hälften av Killer Instincts skådespelare var remixar av karaktärer från ovanstående två mest väletablerade stridighetsfranchiser. Men i praktiken spelade det ingen roll.

Klassiskt speluppskattningsavsnitt: Killer Instinct

Killer Instinct, du förstår, hade ett eget hjärta och en själ. PS3: s Resistance 3 är utan tvekan en coverversion av Half-Life 2 när det gäller berättelse, konstdesign, platser och teman, men det lyckas vara helt sitt eget spel genom att bara känna annorlunda. Det tar med sina egna leksaker till bordet och skapar en helt ny typ av spänning genom de sätt det låter dig interagera och spela. Killer Instinct gjorde exakt samma sak.

Det mest övertygande var dess dekadenta, extravaganta kombinationssystem både löjligt glädjande att lära sig och ha en nästan kännande humor med avseende på de hit-stränga besatta överskott som kommit för att typisera genren. "Rätt", tänkte Killer Instinct. "Ni vill kombinationer? Jag kommer att bli jävla och ge dig kombinationer. Sju träffar i Street Fighter gör dig till Mr. Big Man, eller hur? Vem vill ha en spricka på en 48-hitter?"

Gillar du artikeln? Dela med vänner: