Man of Medans delade tvåspelars skräckhistoria är en av de smartaste idéerna på flera år

Det finns en del allvarlig magi i Man of Medans tvåspelares berättelse, men den kastar inte helt förresten tills ni båda kan träffas efteråt för att prata om vad som hände, upptäcka alla sätt du såg och upplevt samma händelser annorlunda. Fram till det ögonblicket var det jag spelade fortfarande ett fantastiskt, välj din egen äventyr b-film skräckflick i stil med SuperMassives tidigare spel, Till daggry – du vandrar spöklika korridorer som letar efter problem och när det hittar dig finns det några sekunder att välja mellan instruktioner som vanligtvis är &lsquo, die ‘och &lsquo, dör förmodligen ‘- men lönen kommer bara verkligen in efter att allt blod har sänkt sig och du har torkat ner.

Två gånger i taget

Först upp, dock, låt mig förklara vad jag menar med a &lsquo, tvåspelars berättelse för en spelare “för det kan ta några par. Man of Medans huvudläge är i grunden en enda spelares berättelse som du kan spela ensam om du vill, eller i ett pass-the-pad-filmnattsläge där upp till fem personer kan kontrollera varje enskilt person på skärmen. Men hur det var tänkt att spelas är med en andra spelare online. Att göra det ser att du delar de olika karaktärerna, hoppar mellan dem och delar ofta beslut och konversationer i scener. Men ännu viktigare är att du kan uppleva samma scener på olika sätt, med olika konversationer och till och med förgrena sig till helt olika områden. Det betyder att medan du mer eller mindre upplever samma historia kan du närma dig vissa situationer eller samtal beväpnade med olika kunskaper eller erfarenheter. Uppenbarligen är det bäst spelatutannågon form av chatt för att undvika spoilers, lämnar din vän som en slags oberäknelig NPC som du frågar rasande efteråt om vad fan de spelade på.

Man of Medans delade tvåspelars skräckhistoria är en av de smartaste idéerna på flera år

Öppningsprologen är ett bra exempel på hur tvåspelarsuppsättningen fungerar. Spelar som ett par amerikanska WW2-soldater (jag själv och GamesRadars egna James Jarvis aka JJ) någon gång i det förflutna, skapar det Medans spökade arv när besättningen går ner i oförklarlig galenskap. Du börjar i olika rum med att min karaktär måste belöna en nyckel från en död kropp för att fly undan innan jag släpper JJ från en fängelsecell. Därifrån var vi båda tvungna att gömma sig från en förvirrad soldat som skjuter på alla, via ett hjärtslag matchande minispel innan vi jagade ett spöklikt barn i en förråd där vi separerades. Väl ensam hittade jag JJs karaktär död på golvet innan jag såg det spökefulla barnet gömma sig i ett skåp. Trots att han gillade det med kulor levde det lilla zombiebarnet fortfarande när jag öppnade det och min karaktär föll ner på golvet. Slutet på intro: fartyget är hemsökt nu, kom tillbaka om 60 år med en turistbåt full av amerikanska turister för roligare.

BORTSETT FRÅN…

…det var först efter att ha pratat med JJ att vi upptäckte att vi hade haft helt andra upplevelser trots att vi var tillsammans mer eller mindre hela tiden. JJ, till exempel, såg aldrig spöket jag jagade. Han såg mig bara stanna plötsligt, eller slänga ner korridorerna utan ändamål. Och när spelet separerade det oss, blev detextramörker: medan min avslutning såg mig skjuta upp ett skåp för att döda skelettbarnet efter att ha hittat JJs karaktär död såg JJs genomslag honomgömmer sig i ett skåp för att undkomma ett annat spöke innan han skjutits av en mysterieanfallare.Försök att ha ett samtal efter spelet där du sorta kanske dödade din vän men inte heller gjorde det. Kan vara.

Jag hörde ett rykt…

Man of Medans delade tvåspelars skräckhistoria är en av de smartaste idéerna på flera år

Spelet är byggt runt ögonblick som det här. Senare, i en prolog där en roll av amerikanska turister förbereder sig för en dykresa, separerar du och din partner för olika konversationer med andra karaktärer på däck, innan de återförsamlas till alla pratar tillsammans men vet olika saker. En större avvikelse gör att en av er stannar på fartyget för att göra reparationer och få en grill att gå, medan din partner dyker under vattnet för att besöka ett vrak. En del av detta kan spela helt annorlunda baserat på beslut du fattade under tidigare samtal där du inte helt vet vad som pratas om, eller vad det kan betyda senare.jagvisste att min karaktär pratade om att föreslå till sin flickvän till exempel, för jag hade sett honom titta på ringen, men vid den tiden var JJ i andra änden av båten och pratade med någon annan och sa bara till mig att &lsquo, gå för det när han kom tillbaka för att prata om en &lsquo, stort livsbeslut ‘han visste ingenting om.

Dessa beslut kan också påverka dina karaktärer på sätt som inte är tydliga för närvarande men kan komma tillbaka för att hemsöka dina val. Att välja att göra vissa saker eller inte, eller att komma överens med eller inte vara med på vissa människor, kan påverka saker som kallas drag och relationer. Egenskaper jämnar upp din karaktärs personlighet effektivt och gör dem till exempel modigare eller fega, beroende på hur du reagerar i vissa situationer. Dessa dragändringar kan öppna eller ta bort några alternativ senare, beroende på hur du har spelat. Förhållandeförändringar å andra sidan varierar hur människor känner för varandra och, återigen, kan potentiellt ändra alternativen du får senare baserat på ditt beteende. Slutligen kan mycket betydelsefulla val resultera i en Bearings Change, som är stort, speländringsmoment som i grunden formar framtiden på något sätt.

Vägen framåt

Det finns uppenbarligen mycket potentiell variation här, med många grenar och förändringar som du kan utlösa, ofta utan att känna till följderna först. Och det är spritt mellan två personer som ringer både tillsammans och varandra. Den innehåller också objekt som du kan flytta eller ta som kan vara användbara senare beroende på var de är. Det skapar så många sätt du kan förgrena och påverka berättelsen, men det riktigt intressanta lagret är att du kan fatta något av dessa beslut, eller reagera många sätt, utan att helt veta din partners motivationer eller resonemang, och vice versa.

Man of Medans delade tvåspelars skräckhistoria är en av de smartaste idéerna på flera år

Det är magin. Baserat på att spela ungefär en och en halv öppningstid, jag själv, JJ och två andra personer på evenemanget där vi spelade det, satt och pratade i goda tre eller fyra timmar efteråt – jag valde skillnaden mellan alla våra playthroughs. Det var en kväll med punkt &lsquo, vänta,Vad?!’avbrott och hand viftande insikter när vi upptäckte saker som vi inte visste hade hänt eller orsaken till att vissa saker hade gjort. Jag visste inte ens att JJ aldrig sett det spöke jag jagade förrän flera timmar senare. Som ett grundläggande skräckspel är Man of Medan en lovande blandning av rädslor och beslutsfattande, men släng in de två spelargrenarna och den paniska diskussionen efter spelet som det provocerar och det är en riktigt spännande idé.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: