Multiplayer-progression bör handla om belöningar, inte vägspärrar

Star Wars Battlefront-betaen slog just in för några dagar sedan, och fans av en galax långt borta fick äntligen chansen att kolla in den senaste versionen av en modern flerspelarklassiker. För det mesta var det en verkligt rolig, arkadisk inställning till skyttar fyllda med Star Wars-sensorisk överbelastning – ja, när det asiniska progressionssystemet inte kom i vägen, det vill säga.

Call of Duty: Modern Warfare kanske inte har varit det första spelet som introducerade ett ihållande multiplayer-progression-system – där du låser upp ytterligare redskap och andra godsaker när du fortsätter att spela – men det var verkligen det som populariserade det. Det är ingen som förnekar att genom att tillhandahålla ett kontinuerligt droppfoder av upplåsbara enheter kan utvecklare ge mer incitament för spelare att fortsätta komma tillbaka till sitt spel – och låt oss vara riktiga här, kanske kanske sälja några erfarenheter som poängförstärker mikrotransaktioner också. Varje multiplayer-spel verkar ha något längs dessa linjer nuförtiden, men många av dem verkar implementera dessa godtyckliga grindsystem utan att verkligen förstå varför det fungerade så bra för Call of Duty i första hand.

Multiplayer-progression bör handla om belöningar, inte vägspärrar

Låt oss titta på två av de senaste stora gärningsmännen: Star Wars Battlefront beta och Metal Gear Online. Båda har liknande framstegssystem på plats för att belöna fansen för fortsatt spel, men båda spelen är faktiskt otroligt begränsande vad de tillåter spelare att göra om de inte har lagt in dussintals timmar.

Hela poängen med att spela Star Wars Battlefront är att återuppleva dina favoritstunder från filmerna inom ramen för en mulitplayer-shooter, och betaen visar mycket löfte i det avseendet. Men för att bli avlägset konkurrenskraftig slåss mot rebeller eller Stormtroopers på isplaneten Hoth, uppmuntrar spelet dig att spela enklare, mycket mindre minnesvärda slag på Sullust för att planera lite först. Visst, duskulle kunnahoppa rätt in och försök att ta ner AT-AT-er med din dinky blaster, men du kommer inte ens kunna kasta granater, än mindre ha tillgång till jonkanoner och andra speciella attacker du behöver för att få en chans. Alla dessa uppgraderingar är bundna till din nivå, vilket kräver att du maler för upplevelsepoäng, och även då kan du bara utrusta dem när du tjänar tillräckligt med krediter för att köpa dem.

Visst, detta är en beta, och det är möjligt att allt detta kan ändras mellan nu och spelets släpp i november. Och det är uppenbart att Battlefront går efter mainstream-överklagandet. Den vill se till att spelarna har tagit sig tid att lära sig sina system innan de kastades in i en Sarlacc-grop. Men det kan hålla spelarnas händer lite för hårt, snarare än att låta dem klyva på ett smorgasbord av Star Wars-tema strider och vapen redan i början.

Multiplayer-progression bör handla om belöningar, inte vägspärrar

Metal Gear Online har liknande problem, men åtminstone har du tillgång till en grundläggande belastning och ett par färdigheter när du börjar. Ett problem: du kan bara välja mellan en dödlig eller icke-dödlig förinställd belastning tills du träffar nivå fyra. Detta är ett problem eftersom en grundpelare i MGO: s spelspel kräver att du slår ut dina motståndare och band en Fulton-ballong till sin person, vilket ger ditt lag fler poäng och eventuellt fler liv som läggs till ditt lags pool. Men om du väljer en icke-dödlig lastning, har du inga sätt att försvara dig själv när saker blir håriga – vilket de oundvikligen gör. Åh, och alla med en högre nivå än du kör förmodligen cirklar runt dig med stealth camo, så ha kul med det.

Jag har spelat MGO i bra fyra timmar eller så och jag har ännu inte vunnit en enda match. Det är inte särskilt uppmuntrande. Spelet antar bara att du kommer att vara villig att spendera timmar för att komma till en punkt där du har tillräckligt med utrustning och anpassningsalternativ för att ha en möjlig chans att vinna, men istället demoraliserar alla utom de mest döda spelarna från att hålla sig till den.

Det är därför många av dessa utvecklingssystem känner sig som godtyckliga vägspärrar än legitima belöningar. De får rätt rutan med Skinner, där du får något glänsande och nytt med några få matcher, men de litar på det för hårt och lägger för många viktiga verktyg bakom denna vägg som du måste ständigt slå mot huvudet tills du börjar göra en buckla. Det är en sak att begära det redskap du inte har, men det är en annan när tid-till-belöningsförhållandet är dåligt skevt, och det slutar bara frustrera mer än det lockar. Och det görs ännu uppenbarare av valutapaketen som förläggarna säljer för riktiga pengar för att kringgå dem – som om dessa vägspärrar specifikt är avsedda att uppmuntra spelare att skicka ut pengar snarare än att belöna spelarlojalitet.

Multiplayer-progression bör handla om belöningar, inte vägspärrar

Kontrast det med något som Call of Duty: Modern Warfare. Visst, någon som har en högre nivå än du kommer att ha tillgång till fler vapen och fler förmåner, men det är fortfarande fullt möjligt för en nivå en spelare att vara konkurrenskraftig. Du har tillgång till anständigt vapen i början – inklusive granater – och varje ytterligare upplåsning är utformad för att ge dig fler valmöjligheter och anpassningsalternativ, snarare än att långsamt avslöja betydande, förändrade speltillägg.

Jag är inte i vägen emot idén med dessa multiplayer-progression-system – Lord vet att jag älskar att titta på den lilla XP-baren klättra och klättra och äntligen återställa när den träffar toppen, och jag befinner mig vaken i ett hav av nya vapen och uppgraderingar för att prova. Men dessa system bör inte användas för att straffa tillfälliga spelare eller senare genom att kasta dem i en mosh grop av stridare som är mer kraftfull än de är helt enkelt för att de inte har spenderat hundratals timmar för att låsa upp allt.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: