När jag tittar tillbaka på Fallouts första tur till ödemarken

Roliga gamla arter, människor. Du kan inte tänka dig, säga, kor som beslutar att en brutal framtidsvision där deras värld är ett bränt vrak och de flesta av deras vänner antingen är döda eller fruktansvärt muterade som i Fallout skulle vara en härlig plats att utforska. Och det, förstår du, är därför kor skapar undermåliga speldesigners. Varsågod.

När jag tittar tillbaka på Fallouts första tur till ödemarken

Ursprungen

Två viktiga saker gynnade skapandet av Interplay’s Fallout, &lsquo, America’s First Choice In Post Nuclear Simulation ‘: sin egen andliga föregångare Wasteland från 80-talet, och oattraktivt namngivna RPG-system för bordplatta GURPS.

Nu var det i slutet av 1990-talet, en trött tid för PC RPG. Tunnland mark hade gått förlorat för alla snygga FPS-nykomlingar som förde vapen till ett svärdstrid. Men med sin unika 50-tals propaganda vibe och en aldrig tidigare skådad nivå av spelarval, detta hjälpte till att gnista en rollspel återuppblickande som skulle nåda oss med liknande Baldur’s Gate, Deus Ex, och berättelse-driven söta sak Planescape: Torment från Black Isle Studios, utvecklaren som grodde från Fallout-teamet.

När GURPS-föreningen gick igenom före lanseringen, kom det skräddarsydda SPECIAL-systemet: Styrka, perception, uthållighet, karisma, intelligens, smidighet och lycka, fylld med din &agrave, la carte val av karaktärsförmågor, drag och förmåner. Sedan gick du, ut ur din komfortzon och in i en värld där de gamla reglerna hade bränt till en skarp när bomberna föll tillbaka 2077.

När jag tittar tillbaka på Fallouts första tur till ödemarken

Legenden

Du skulle förmodligen aldrig ha lämnat Vault 13 alls om det inte var för det brusade vattenreningschipet. Utan ersättare skulle livslängden för de som låstes nedan upphöra om 150 dagar, vilket stoppades av ett fel i valvet. Kryssa för detta uppdrag och sakerna tog en tur för den fria formen, med tomten obligatoriskt uppskalad för att innehålla en nuts tyrann med en mutant armé och ett system för att förstöra mänskligheten. Igen.

Det var dock inte bara scenariot som var skrämmande. Det fanns många karaktärsfaktorer att spåra – och bekämpa, turbaserad och beroende av Action Points, var inte alltid ditt bästa alternativ. Förhandlingar var ofta en bättre väg, förutsatt att det inte var någon som för hopplöst bestrålades för att tänka rakt. Ja, arvet från kriget hade lämnat ytan svårt med potentiellt otäckt, och varje möjlighet att din Vault Dweller hoppades av Radscorpions, Super Mutants, Ghouls eller Deathclaws medan du kör över den knapiga ödemarken från en bosättning till en annan. Allt en del av det dyster, stressiga, lysande märket av kul.

När jag tittar tillbaka på Fallouts första tur till ödemarken

Arvet

Efter en långsamt brinnande start blev Fallout ett av de mest vördade namnen i PC RPG. Det inledde en mörk framtida promenader som visade sig otroligt minnesvärd (för en väsande, radioaktiv skal) och fortsatte att gnistra i övergången till 3D.

Naturligtvis ser klassiska Fallout lite rufsig ut nu, och den var aldrig den mest förlåtande av äventyr, så på vissa sätt har seriens tillväxt kastat ett hårt ljus på dess ursprung. Men det här var visionära grejer, öppna vägar för moral eller håravfallande umoral, och sedan lade dig ta itu med de karmiska konsekvenserna av att ljuga, förråda eller lösa meningsskiljaktigheter med människor som den gamla Vault 13 Overseer genom, ja, morda dem.

Få spel har kommit till rätta med en bättre balans mellan korn och fantasi. Dess teman var svåra, men all filosofi kom packad i retro-framtida makt rustning, medan det för varje moraliskt dilemma fanns en flock komedi tvåhövd boskap runt hörnet. Ser du kor? Vi gör fortfarande allt hårt framtidsförutsägbart arbete för dig. Du lata läsk.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: