Nier: Automata: Hur ett robotdrivet actionspel blev en kraftfull studie av mänsklig svaghet

Nier: Automata: Hur ett robotdrivet actionspel blev en kraftfull studie av mänsklig svaghet

Låt oss inse det, Nier: Automatawas kommer troligen inte att erbjuda de vänligaste välkomningarna. Att gifta sig med regissören Yoko Taros anhärdighet med PlatinumGames förkärlek för att släppa spelare i den djupa slutet, fortsätter till Cavias 2010-kultfavorit börjar med en halvtimmes action under vilken du inte kan rädda. Som sådan, om du dör när som helst, kommer du att visas tillbaka till början och tvingas gå igenom det igen.

Vi har verkligen mött sämre motgångar och brantare utmaningar under vår tid – och en kännedom om arbetet med både spelets kreativa figurhuvud och teamkoreografering av dess handling gjorde att detta inte kom som en fullständig överraskning. Men många av dem som hade blivit försökt prova Automata undrade om det var värt ansträngningen. Till och med spelets mest vokala förespråkare har föreslagit lösningar, och inte bara för den öppningen. Speldesigner Teddy Diefenbach (Hyper Light Drifter) gick så långt som att starta en Twitter-tråd som föreslog det bästa sättet att spela spelet, efter negativ feedback från vänner och bekanta.. "Nier är ett otroligt, vackert, roligt och viktigt spel för vårt medium." han skrev. "Om det inte knullar dig över."

Nier: Automatas intro är nästan som ett publikfilter

Nier: Automata: Hur ett robotdrivet actionspel blev en kraftfull studie av mänsklig svaghet

Det är i rättvisa en ganska stor varning. Ändå när du är över den första puckeln, går Nier: Automata ofta ut ur sitt sätt att ta emot spelare – nästan som om Taro hoppades släppa bort de mindre engagerade för att leverera sitt budskap till en publik som var beredd att lägga in tidigt ympa. Dess stridssystem borde främja djup engagemang bland alla som är kända i PlatinumGames tidigare arbete, men med ett enkelt svårighetsalternativ och utrustade chips för att automatisera attacker och dodges, gör det möjligt för spelare att vinda genom möten om de föredrar att fokusera på historien.

I vissa avseenden är det synd att spela Automata på det sättet – även om Taro alltid har sagt att strid aldrig är i fokus för hans spel, och även om det aldrig riktigt matchar Bayonettas oändliga kinetism, har den en balletisk poise och visar sig väldigt flexibel, särskilt på de högre svårighetsinställningarna.

Och vilken väg du än väljer, Automatas plug-in-chips – säkert ett av de mest geniala RPG-uppgraderingssystemen under de senaste åren – ger dig en ovanlig grad av kontroll och val över allt från hur du hanterar strider till hur många HUD-element du kommer att se . Du har ett begränsat utrymme att spela dem, introducera ett ljust pusselelement i processen, när du väljer de som är mest viktiga för dig, oavsett om du kompletterar din favoritspel eller kompenserar för svagheter. Om du tar mycket skada kan du utrusta defensiva buffertar och ett chip som automatiskt använder ett helande objekt när din hälsa är låg. Om du tycker att utforskningen är för långsam kan du öka din rörelseshastighet och sträcka avståndet för att komma dit du går mycket snabbare. Det ger spelaren massor av latitud att experimentera i en genre som ofta är nöjd för att pressa spelare ner relativt restriktiva färdvägar.

Nier: Automata vill att du ska experimentera – och misslyckas

Nier: Automata: Hur ett robotdrivet actionspel blev en kraftfull studie av mänsklig svaghet

Genom att möjliggöra en viss kreativitet lämnar den också dörren för en god gammaldags mänsklig fel. Försök att ta bort operativsystemet – du får i all rättvisa en skarp varning innan du bekräftar ditt val – och det är över. På samma sätt, om du äter en makrill, kommer din android huvudpersons kroppsvätskor att trampa, vilket resulterar i hennes död. Dessa är bara två av ett helt alfabetets värde av olika slut, genom att i sin tur belöna och straffa mänsklig nyfikenhet (och ibland båda på en gång). Otillåtna av vår egen dåliga riktningskänsla, snubblar vi oavsiktligt över en annan slutsats, som anklagar oss för att avvika från vårt uppdrag, samtidigt som vi belyser spelarens egen fria vilja och huvudpersonernas brist på det.

Denna skillnadspunkt är kärnan i Nier: Automatas berättelse, som äger rum på en förstört framtida jorden där de sista resterna av mänskligheten har flytt till månen och skickat en grupp stridande androider för att slåss mot en armé av maskinintrångare. I själva verket är plot mindre viktigt än tema: Taro är angelägen om att använda dessa händelser för att utforska de rörliga komplexiteten i mänsklig natur, med ett särskilt fokus på mänsklig svaghet och den skrämmande tanken att våra egna misslyckanden kan fortsätta att definiera oss långt efter vår avresa.

För att göra detta förlitar han sig på en liknande berättelsestruktur som sina tidigare spel, där flera playthroughs krävs för att få hela bilden. Ibland innebär det att samma händelser presenteras från ett annat perspektiv, hos andra hjälper ny kunskap oss att omtextera vår förståelse av dem. Under det första genomslaget spelas vi som 2B: en kall, beräknande android, som har förenats av en mer personlig partner, 9S. Deras är nästan en förälder-barn-relation: hon kritiserar ofta hans beteende och framför allt ber om honom för hans nyfikenhet kring maskinernas aktiviteter, som med tiden verkar alltmer, oroande mänsklig-liknande.

Hur flera genomslag förbättrar upplevelsen

Nier: Automata: Hur ett robotdrivet actionspel blev en kraftfull studie av mänsklig svaghet

Trots ett klimax som ser att 2B tvingas döda 9S efter att han har smittats av ett maskinvirus är den första slutsatsen konstigt platt. Men Taro spelar det långa spelet. Eftersom en efterfrågan kräver stora påfrestningar är detta inte faktiskt slutet på historien, med andra och tredje genomslag som ger nya vändningar och uppenbarelser. Vid den tredje vägens klimatmöte uppmanas du att välja en sida, återvända efteråt för att utforska det andra alternativet, och du kan låsa upp en fjärde avslutning, och sedan en femte, vilket visar sig vara slutgiltigt.

Om den första körningen genom Nier: Automata är lite överväldigande beror det delvis på att vi blir ombedda att spela en karaktär som verkar obehaglig i hela. Sporadiskt glir glimtar av mänskligt beteende igenom, och de är inte alltid trevliga. Mänskligheten här definieras mest av dess svagheter, som till och med omfattar fördomar. 2B: s korta avskedanden av 9S frågor visar ett tydligt hat mot maskinerna, senare ser vi henne avslappnad annorlunda av hennes fiende återspeglas i hans egen fientliga inställning till dem, en tydlig påminnelse om hur intolerans kan överföras till yngre generationer.

Kärlek ses också som en destruktiv kraft: 9S uppenbara kärlek till 2B blir en förtärande raseri när han tror att hon har dödats. Under tiden drivs en annan maskin galet av oväntad kärlek: avvisad av en annan robot, hon tolkar de estetiska standarderna som hennes ackumulerade kunskap om människor hade övertygat om att hon skulle vinna sin älskade kärlek och kannibalisera sin egen typ som ett resultat. Det är en häpnadsväckande upptäckt som ger uppmärksamhet till en av spelets bästa bossstrider.

Förlust, dårskap och inlösning

Nier: Automata: Hur ett robotdrivet actionspel blev en kraftfull studie av mänsklig svaghet

Hon är långt ifrån den enda maskinen som lider. Automatas sorgligaste berättelse tillhör en pacifist som heter Pascal, vars naivitet är fruktansvärt utsatt i ett senspel-avsnitt. I sin önskan att skydda en grupp barnmaskiner lär han dem värdet av rädsla som en överlevnadsmekanism, för att säkerställa att de inte blundrar i fara, tragiskt, när problem blossar, blir de så rädda att de alla begår självmord. I en dyster vridning kommer han att be dig att döda honom eller radera sina minnesbanker: den senare kan verka som en barmhärtighet, för att förhindra att han lever med skuldens handlingar, men gör det och han kommer att bli en säljare säljer maskindelar – inklusive kärnorna till den nyligen avlidne.

Om allt låter som tungt, har Taro ytterligare en överraskning som slår en konstigt hoppfull slutanmärkning. När Endings A-D erhållits inbjuder ett nytt genomslag av det sista kapitlet dig att göra ett uppoffring för det bästa. Det kommer sannolikt att ha större inverkan om du inte har spelat den ursprungliga Nier, som erbjöd en ännu grymare (och eventuellt bättre) riff på en liknande idé. För att rädda en NPC ombads du att låta din räddningsfil raderas: för att ytterligare understryka straffen fick du inte använda samma karaktärsnamn igen, som en permanent påminnelse om att de och deras handlingar – och i förlängningen , du och din – hade glömts bort.

I Automata kräver en till synes omöjlig slutlig utmaning att du litar på hjälp av andra som tidigare har laddat upp sina egna data, du i sin tur ombeds att ge upp din för att hjälpa framtida spelare som kämpar genom samma mål. Detta känns som en mer performativ, själv gratulerande typ av osjälviskhet – även när vi, som varje sparfil och menyalternativ metodiskt tas bort för våra ögon, upplever en liknande känsla av förlust.

En liknelse om tro förmedlas genom spelets struktur

Nier: Automata: Hur ett robotdrivet actionspel blev en kraftfull studie av mänsklig svaghet

Och ändå ger denna process också ett konkret värde på spelarens handlingar: dina data kommer, med all sannolikhet, att hjälpa andra att nå det riktiga slutet. Det är, säger Taro, den typ av syfte som vi behöver i våra liv – precis som maskinerna försöker kopiera mänskligt beteende som ett sätt att hitta mening i deras existens, och androiderna upprätthåller ett häftigt motstånd mot sin egen typ. Och trots en uppenbar obehag för den organiserade religionen är det tydligt att Automata förstår vikten av tro. Det sista utbytet, mellan androids stödskidor, ser de tre huvudpersonerna som kommer att byggas om: även om det finns alla chanser att historien helt enkelt kommer att upprepa sig, tror baljorna fast att det finns en chans att saker och ting kan vara annorlunda den här gången.

Att ge sina spelare en sak som är värd att kämpa för, det är inte konstigt att Nier: Automata har lockat till sig en som är så villig att argumentera för sitt hörn. Som sådant kan alla de som har begärt att vi ompröva vår granskningsresultat – orsaken till de mest frågiga höjda ögonbrynen och arg korrespondens sedan Mario Kart: Double Dash – anser sig vara förlåtna. Även om det gör det "knulla dig över", detta tankeväckande, påverkande och slående provocerande spel är utan tvekan värt att hålla fast vid sina bittera ändar.

Denna artikel publicerades ursprungligen i Edge magazine. För mer bra täckning kan du prenumerera här .

Gillar du artikeln? Dela med vänner: