Ökningen och fallet av minvagnens nivå

Det visade sig att de brutala verkligheterna från 1920-talets gruvdrift faktiskt var ett helvete med mycket kul, och genom att översätta dem så exakt skapade spelutvecklare oavsiktligt den största och roligaste designinnovationen i spelhistorien. Under en lång, ingen-mer-vacker period, såg det ut som glädjen i mina vagnsnivåer aldrig skulle lämna oss. Men de gjorde det. Och spel sorgar fortfarande till denna dag. I en försenad hyllning, här är det 100% exakta GamesRadar-kontot för hur det gick ner.

Under en tid kunde ett 2D-plattformsspel inte officiellt märkas som ett 2D-plattformsspel såvida det inte innehöll den erforderliga tokenminvagnsnivån. Insatt som ett sätt att bryta upp tempoet i ett spel med lite sätesbyxor, auto-rullande action, en bra gruvtur (och det är vetenskapligt bevisat att det inte finns någon annan typ) kan göra ett genomsnittligt spel bra och förvandla ett bra spel till en upplevelse som är så speciell att den får spelaren att spontant utvecklas. Det finns flera dokumenterade fall av det som hände 1993 ensam.

Det fanns två huvudtyper av minvagnenivå, även om gränserna i vissa specifika exempel kan bli oskärpa:

https://youtube.com/watch?v=Hq_uq5t1XzM%2526amp%2Chl%3Den%2526amp%2Cfs%3D1%2526amp%2Crel%3D0%2526amp%2Ccolor1%3D0xe1600f%2526amp%2Ccolor2%3D0xfebd01%2526amp%2Cborder%3D1

I denna typ av mina vagnsnivå blir vagn / teckenkombo den kontrollerbara avataren. Du hoppar, din vagn hoppar. Detta underlättade införandet av löjlig hastighet, insta-kill-plattformar och hud-av-tänderna-navigationsbeslut i även de mest sedata spel. Inom gruvkartsamhället kallas dessa vanligtvis "Rätt mans karta", eller PMC för kort.

https://www.youtube.com/embed/07QKDJ6k6Ug%26amp,hl=en%26amp,fs=1%26amp,rel=0%26amp,color1=0xe1600f%26amp,color2=0xfebd01%26amp,border=1% 26 amp,start=260

Denna skola med designbunden spelarkaraktär och vagn av ett osynligt elastiskt band, vilket innebär att medan spelaren var fri att hoppa ut ur sin ädla järnvagn, skulle han alltid återvända till den säkert efter sin härkomst. Utan direkt kontroll över vagnens väg och ingen risk för att falla till en tandkrossande död när ansiktet snabbt träffade spåren, var dessa gruvvagnsritt i stort sett estetiska avvikelser, bara en ursäkt för att slå en hastigt rullande bakgrund över vad som i huvudsak, ironiskt, en ganska statisk version av spelets standardhandling. För gruvkartsamhället kallas dessa "Carting för blusar", eller CFB.

Säg vad du gillar om musik, konst eller naturkatastrofer. Om &lsquo, 90-talet bevisade en sak, det var att ingenting samlar människor som min vagn som rider. Efter början av det stora 16-bitars plattformsröret 1990, gjorde alla det. Barnen modifierade till och med sina hemgjorda tvålboxare för att se ut som minvagnar och smudsa kolstoft i ansikten innan de gick ut och spelade.

Ökningen och fallet av minvagnens nivå

För att mina vagns purister, kom genrans höjdpunkt utan tvekan 1994 med det sällsynta järnvägsarbetet i Rare’s Donkey Kong Country. Med hastighet och spårkomplexitet perfekt balanserad för ett optimalt spänning / kontrollförhållande, de två nivåerna "Mine Cart Carnage" och "Min vagn galenskap" är med rätta vördade av historiska historier till denna dag.

https://youtube.com/watch?v=pGRwiHoTcwY%2526amp%2Chl%3Den%2526amp%2Cfs%3D1%2526amp%2Crel%3D0%2526amp%2Ccolor1%3D0xe1600f%2526amp%2Ccolor2%3D0xfebd01%2526amp%2Cborder%3D1

Inte bara glad för att göra nivåerna spektakulära spelbara tack vare deras vagns briljant konstruerade kalibrering av viktning och wooshiness, Rare hade det rena, djärva geni att blanda detta landmärke steg för genren med ett helvete av blomstra. I en banbrytande rörelse som tänkt dumt, till och med farligt, av Mine Cart Madness lyckades det kombinera både PMC och CFB för att skapa en manlig transvestit av en nivå. Och det var en stor framgång.

https://www.youtube.com/embed/poUhP3W-cqo%26amp,hl=en%26amp,fs=1%26amp,rel=0%26amp,color1=0xe1600f%26amp,color2=0xfebd01%26amp,border= 1

Metoden? Vagnens takt matchades av Kongs framåthoppningshastighet, men järnhästarna på denna nivå var verkligen inte de pålitliga gamla säkerhetsnäten för traditionella CFB. De bäddade ofta okontrollerat ned mellan luckorna i banan, och tvingade ett snabbt döds- eller härlighetssprång till nästa, och detta förvärrades av ett gränsligt skrämmande antal fiender, fjädrande plattformar och lockande bonusar, som alla kan omedelbart separera apan från vagnen i en djupt dödlig känsla.

Det var CFB som krossades upp till dödsbesvärande hardcore-standarder. Och står bredvid Mine Cart Carnage, det är vad som har bakom DK-märket sin stolthet. Ren och enkel.

Gillar du artikeln? Dela med vänner: